Если вы пропустили: лонгриды в подсайте Gamedev за март, часть 2

Тексты, которые вышли с 16 марта по 1 апреля.

Как Five Nights At Freddy's Help Wanted (VR) устроена за кадром

Если вы когда-нибудь задумывались, меняется ли структура игр в VR, блогер Shesez разобрал «закулисье» Five Nights At Freddy’s для виртуальной реальности.

Как выяснилось, аниматроники в локации присутствуют далеко не всегда — просто во время скримера игрок телепортируется к ним за пределы уровня.

Если вы пропустили: лонгриды в подсайте Gamedev за март, часть 2

Как разрабатываются моды для игр, которые не поддерживают моды (на примере Beat Saber) — часть 1: внедряемся в код игры

Пользователь DTF Евгений Приходько начал цикл статьей, в котором на примере Beat Saber рассказывает, как создавать моды для игр, их не поддерживающих.

В первой части речь идёт о манипуляциях с библиотеками, с помощью которых можно добавить модификации в любой тайтл на Unity.

Если вы пропустили: лонгриды в подсайте Gamedev за март, часть 2

«Самая сложная часть работы — до продакшена»: поэтапное создание персонажей в League of Legends

На создание каждого чемпиона в League of Legends в Riot тратят около девяти месяцев. При этом значительная часть этого времени уходит на пре-продакшн.

Старший менеджер разработки в Riot Games Джереми Ли рассказал о шести этапах, через которые проходят все герои: от поиска идей до пострелизной поддержки.

Если вы пропустили: лонгриды в подсайте Gamedev за март, часть 2

История неуспеха: как я пытался запустить свою студию разработки игр

Пользователь DTF Egor Vasilyev рассказал печальную и поучительную историю о том, как он пытался руководить собственной студией разработки.

Команда занималась созданием мобильной стратегии и даже сумела вызвать интерес издателей, но успеху, как это часто бывает, помешал недостаток денег.

Если вы пропустили: лонгриды в подсайте Gamedev за март, часть 2

Как работает ИИ в Final Fantasy XV

Один из авторов Final Fantasy XV Юитиро Миякэ рассказал, как устроен искусственный интеллект в игре.

Обычно для создания ИИ разработчики используют древа поведения, но в Square Enix решили совместить этот метод с конечными автоматами, благодаря чему NPC могут вести себя совершенно по-разному в разных состояниях.

Если вы пропустили: лонгриды в подсайте Gamedev за март, часть 2

Как закончить бесконечную разработку и наконец выпустить игру

Автор Spelunky Дерек Ю поделился советами о том, как инди-разработчикам выбраться из «смертельной петли» — когда игру всё полируют и доделывают, но никак не выпустят.

Главное тут — адекватно оценить свои силы, а заодно понять, когда игру стоит отложить и заняться чем-то ещё.

Если вы пропустили: лонгриды в подсайте Gamedev за март, часть 2

«Ice-Pick Lodge живёт и погибать не собирается»: беседа с авторами «Мора» — о мотивации и будущих проектах студии

После не самого удачного старта «Мора» студия Ice-Pick Lodge столкнулась с проблемами, однако сейчас у неё всё хорошо — авторам здорово помог выход игры в Game Pass.

Это и многое другое мы узнали в ходе интервью с командой. Сейчас в планах у студии сразу несколько новых проектов, один из которых — мобильный хоррор, вдохновлённый страшными интернет-видео.

Если вы пропустили: лонгриды в подсайте Gamedev за март, часть 2

Физика всё усложняет: как устроена физическая модель в Totally Accurate Battle Simulator

Totally Accurate Battle Simulator — симулятор сражений, в котором всё завязано на физике. Его разработчик Вильгельм Найлунд рассказал, с какими трудностями он столкнулся при создании игры.

Персонажам в TABS тяжело даже стоять, потому что гравитация тянет каждую часть их тела к земле, а ноги героев сделаны скользкими, чтобы не цепляться друг за друга.

Если вы пропустили: лонгриды в подсайте Gamedev за март, часть 2

«Построение уровня — это самая лёгкая часть работы»: важность компромисса в левелдизайне

Левелдизайнер Warframe и Paladins Эндрю Йодер рассказал, почему работа дизайнера уровней — это постоянный поиск компромиссов.

На строение локаций влияет всё: от базового геймплея игры до поведения ИИ, поэтому разработчику всегда приходится бороться с какими-то ограничениями.

Если вы пропустили: лонгриды в подсайте Gamedev за март, часть 2

Почему 12 принципов анимации Уолта Диснея недостаточно

12 принципов анимации Уолта Диснея знакомы практически каждому, но они не позволяют создать реалистичную анимацию.

Один из разработчиков программы Cascadeur Евгений Хапугин в своей колонке рассказывает, какие силы воздействуют на тело в движении и зачем идти против основ, сформулированных мультипликатором.

Если вы пропустили: лонгриды в подсайте Gamedev за март, часть 2

Метрики и визуальный язык: как направлять игрока в локации

Левелдизайнер MachineGames Илиу-Космин Ониску рассказал о метриках, необходимых для правильного построения уровня в игре.

Размеры всех объектов на локации должны иметь единый «знаменатель» — величину, от которой будет отталкиваться игрок, анализируя окружение.

Если вы пропустили: лонгриды в подсайте Gamedev за март, часть 2

Как Cuphead устроена за кадром

Ещё один выпуск рубрики «За кадром» — на этот раз посвящённый Cuphead.

Поскольку игру буквально рисовали от руки, закулисье в ней очень необычное — можно даже увидеть скрытые неаккуратные мазки кистью.

Если вы пропустили: лонгриды в подсайте Gamedev за март, часть 2

«Если дать алгоритму делать своё дело, он создаст нечто ужасное»: будущее машинного обучения в разработке игр

Руководитель R&D-отдела Google Stadia Эрин Хоффман-Джон рассказала о том, как машинное обучение может изменить разработку игр.

Сейчас в компании пытаются создать ККИ с его помощью, но без контроля алгоритм рисует ужасные и уморительные карты.

Если вы пропустили: лонгриды в подсайте Gamedev за март, часть 2

Имитируя объём: как карты нормалей помогают заменить высокополигональные объекты

3D-художник Карлос Лемос подробно рассказал о том, что такое карты нормалей и как они помогают имитировать большое количество полигонов.

Полезный материал для тех, кто только начинает заниматься 3D-моделированием.

Если вы пропустили: лонгриды в подсайте Gamedev за март, часть 2

«Мы подумываем завести голубиную почту»: разработчики о том, как Covid-19 сказался на их работе

Пообщались с игровыми разработчиками, чтобы узнать, как на них отразился Covid-19 и как они с ним борются.

Авторам «Мора», например, помогает опыт работы над игрой про эпидемию, а студия Кефир не боится вируса, потому что в прошлом году открыла собственную клинику неподалёку от офиса.

Если вы пропустили: лонгриды в подсайте Gamedev за март, часть 2
2929
1 комментарий

Хм, я это уже прочитал все. Бывает.

Ответить