Например, при разработке игр я всегда пользуюсь собственным редактором уровней, который встроен в саму игру. За исключением игры Speebot, этот редактор доступен только мне, и не включён в конечную сборку, которую запускает игрок. Это достигается "заворачиванием" всего кода, что связан с редактором, в условие, которое проверяет наличие флага "dev" при компиляции. Если флага нет — редактор "стирается" из исходного кода перед нативной компиляцией игры.
Ты, наверное, гений.
Я тут недавно для общего развития решил попробовать в с#, до этого не имел никакого опыта программирования. Всю жизнь связан с гуманитарными науками. И то ли мой мозг уже менее пластичный стал, то ли я просто тупой. В общем нихрена не понял. А тут 94год рождения, свой движой, игры. Красавчик, по хорошему завидую)
94год рожденияэто типа молодой или типа старый?
Не стоит так романтизировать разработку.
90IQ сделать игру точно хватит.
Тебе для приятного процесса обучения нужно взять пару общих обзорных книжек по программированию, там все разжевывают. Еще возможно тебе просто зайдет какой-то движок попроще GameMaker, Godot
А расскажи почему Haxe и не один из стандартных движков? Насколько сложно работать с асетами? Много ли готовых плагинов и прочего? Можно ли игру портировать на другие платформы? Вообщем всё интересно.
О причинах использования собственного движка: https://kircode.com/ru/post/why-im-using-my-own-3d-game-engine
Haxe — язык с приятным синтаксисом, к тому же кросс-платформенный, собирается под что угодно. Создан специально для разработки игр. Много игр было выпущено под консоли, но сам я пока не пробовал.
Есть всякие библиотеки и довольно активное Open Source сообщество. Сам когда-то писал уроки для Haxe.
Создатель Haxe, кстати, сам разрабатывает на нём игры. Его компания выпустила Northgard, WarTals, Dune: Spice Wars...
Edit: не туда поставил коммент.
Народ, а есть варианты Macro для Unity? *звучит как прикольная фишка, но в голову приходит только вынести логику в редактор, чтоб какой-то скриптбл обджект обновлял перед билдом