Тексты, которые вышли с 1 по 14 марта.Как устроена система поиска пути в Path of GiantsСоздатель головоломки Path of Giants рассказал, как придумывал систему поиска пути для героев игры.Стандартная функция в Unity не отвечала требованиям разработчика, и он придумал свой способ, благодаря которому получилось значительно упростить создание уровней.dtf.ruКак устроена система поиска пути в Path of Giants — Gamedev на DTF«Мы не хотели бы стать очередным конвейером клонов из топа»: интервью с Олегом Бересневым, разработчиком Flippy KnifeПообщались с Олегом Бересневым — основателем Beresnev Games, известной по гиперказуальной Flippy Knife про игру «в ножички», и необычной интерактивной раскраске Gallery.Карьерный путь дизайнера из сибирского села, сумевшего поработать с Facebook, открыть собственную компанию в Праге и выпустить игру, которую скачали больше 10 миллионов раз.dtf.ru«Мы не хотели бы стать очередным конвейером клонов из топа»: интервью с Олегом Бересневым, разработчиком Flippy Knife — Gamedev на DTFПовествование в левелдизайне: как окружение влияет на нарратив, эмоции и идентичностьКонспект видео Марка Брауна о том, как устроено повествование через окружение в играх и как левелдизайн влияет на восприятие сюжета.Объекты на уровнях способны не только рассказывать истории, но и работать на общую идею произведения, а также управлять эмоциями игрока.dtf.ruПовествование в левелдизайне: как окружение влияет на нарратив, эмоции и идентичность — Gamedev на DTFПроцесс воссоздания стиля студии Ghibli в 3DРазработчики из Kids With Sticks рассказали о воссоздании стиля студии Ghibli для своей неанонсированной игры.Авторы разобрали манеру японских художников «по косточкам», чтобы произвести нечто подобное в 3D.dtf.ruПроцесс воссоздания стиля студии Ghibli в 3D — Gamedev на DTFКак сделать хищную тень с помощью шейдеров: создание визуальных эффектов в LightmatterLightmatter— головоломка с необычным визуальным стилем, в которой тьма смертельна для персонажа. Её разработчик Бенджамин Овергаард подробно рассказал о том, как он работал над ней.Создателю приходилось особенно чутко следить за тем, чтобы окружение было читаемым и для этого он использовал множество шейдеров.dtf.ruКак сделать хищную тень с помощью шейдеров: создание визуальных эффектов в Lightmatter — Gamedev на DTFКак создавался лучший игровой уровень прошлого десятилетия – «Следствие и причина» в игре Titanfall 2Федор Андреев рассказал о том, как создавался один из самых впечатляющих уровней второй Titanfall.Его идея пришла Respawn после просмотра шоу с телеканала History, а на реализацию задумки авторы потратили больше времени, чем на все остальные локации.dtf.ruКак создавался лучший игровой уровень прошлого десятилетия –«Следствие и причина» в игре Titanfall 2 — Gamedev на DTFУстройство системы ИИ в The Division 2 — часть перваяПересказываем первую часть цикла материалов об устройстве ИИ в The Division 2 — игры, в которой особенно важны разнообразие противников и эндгейм.Речь идёт, в первую очередь, об устройстве вражеских фракций — все они разные, со своими особенностями.dtf.ruУстройство системы ИИ в The Division 2 — часть первая — Gamedev на DTF«Последняя искра света в океане тьмы»: как создавался визуальный стиль OthercideАрт-директор Othercide Алекс Шодре рассказал, как формировался удивительный стиль этой игры, а мы выбрали главное. Вдохновением послужили разнообразные кошмары. Вместе с командой он исследовал собственные чувства и страхи, чтобы затем перенести их в проект.dtf.ru«Последняя искра света в океане тьмы»: как создавался визуальный стиль Othercide — Gamedev на DTF«Кто-то заметил, что в игре нет ни одного туалета?»: процедурный левелдизайн в XCOM 2После релиза XCOM её авторы были недовольны малым количеством карт для тактических миссий, поэтому для сиквела Firaxis разработала систему процедурной генерации уровней.Ведущий левелдизайнер игры Брайан Хесс подробно рассказал о том, как она работает. Разработчики стремились не только к разнообразию локаций, но и к тому, чтобы они выглядели убедительно.dtf.ru«Кто-то заметил, что в игре нет ни одного туалета?»: процедурный левелдизайн в XCOM 2 — Gamedev на DTFДиалоги в играх: четыре полезных принципаСценарист Lazy Bear Games Александр Гинзбург написал на DTF полезную статью, в которой поделился советами по сочинению диалогов для игр.Из текста можно узнать, чем разговор отличается от диалога, как усилить реплики и как работать с нелинейным повествованием.dtf.ruДиалоги в играх: четыре полезных принципа — Gamedev на DTF80 человек в студии, и все работают из дома: как создавалась Ori and Will of the WispsНад Ori and Will of the Wisps работала команда из 80 человек — вот только сидели они не в одном офисе, а по домам.Глава студии рассказал, как им удалось наладить международную дистанционную разработку. У такого подхода есть свои плюсы — например, никуда не нужно переезжать.dtf.ru80 человек в студии, и все работают из дома: как создавалась Ori and Will of the Wisps — Индустрия игр на DTF#есливыпропустили #лонг
Комментарий недоступен