Если вы пропустили: лонгриды в подсайте Gamedev за март, часть 1

Тексты, которые вышли с 1 по 14 марта.

Как устроена система поиска пути в Path of Giants

Создатель головоломки Path of Giants рассказал, как придумывал систему поиска пути для героев игры.

Стандартная функция в Unity не отвечала требованиям разработчика, и он придумал свой способ, благодаря которому получилось значительно упростить создание уровней.

Если вы пропустили: лонгриды в подсайте Gamedev за март, часть 1

«Мы не хотели бы стать очередным конвейером клонов из топа»: интервью с Олегом Бересневым, разработчиком Flippy Knife

Пообщались с Олегом Бересневым — основателем Beresnev Games, известной по гиперказуальной Flippy Knife про игру «в ножички», и необычной интерактивной раскраске Gallery.

Карьерный путь дизайнера из сибирского села, сумевшего поработать с Facebook, открыть собственную компанию в Праге и выпустить игру, которую скачали больше 10 миллионов раз.

Если вы пропустили: лонгриды в подсайте Gamedev за март, часть 1

Повествование в левелдизайне: как окружение влияет на нарратив, эмоции и идентичность

Конспект видео Марка Брауна о том, как устроено повествование через окружение в играх и как левелдизайн влияет на восприятие сюжета.

Объекты на уровнях способны не только рассказывать истории, но и работать на общую идею произведения, а также управлять эмоциями игрока.

Если вы пропустили: лонгриды в подсайте Gamedev за март, часть 1

Процесс воссоздания стиля студии Ghibli в 3D

Разработчики из Kids With Sticks рассказали о воссоздании стиля студии Ghibli для своей неанонсированной игры.

Авторы разобрали манеру японских художников «по косточкам», чтобы произвести нечто подобное в 3D.

Если вы пропустили: лонгриды в подсайте Gamedev за март, часть 1

Как сделать хищную тень с помощью шейдеров: создание визуальных эффектов в Lightmatter

Lightmatter— головоломка с необычным визуальным стилем, в которой тьма смертельна для персонажа. Её разработчик Бенджамин Овергаард подробно рассказал о том, как он работал над ней.

Создателю приходилось особенно чутко следить за тем, чтобы окружение было читаемым и для этого он использовал множество шейдеров.

Если вы пропустили: лонгриды в подсайте Gamedev за март, часть 1

Как создавался лучший игровой уровень прошлого десятилетия – «Следствие и причина» в игре Titanfall 2

Федор Андреев рассказал о том, как создавался один из самых впечатляющих уровней второй Titanfall.

Его идея пришла Respawn после просмотра шоу с телеканала History, а на реализацию задумки авторы потратили больше времени, чем на все остальные локации.

Если вы пропустили: лонгриды в подсайте Gamedev за март, часть 1

Устройство системы ИИ в The Division 2 — часть первая

Пересказываем первую часть цикла материалов об устройстве ИИ в The Division 2 — игры, в которой особенно важны разнообразие противников и эндгейм.

Речь идёт, в первую очередь, об устройстве вражеских фракций — все они разные, со своими особенностями.

Если вы пропустили: лонгриды в подсайте Gamedev за март, часть 1

«Последняя искра света в океане тьмы»: как создавался визуальный стиль Othercide

Арт-директор Othercide Алекс Шодре рассказал, как формировался удивительный стиль этой игры, а мы выбрали главное.

Вдохновением послужили разнообразные кошмары. Вместе с командой он исследовал собственные чувства и страхи, чтобы затем перенести их в проект.

Если вы пропустили: лонгриды в подсайте Gamedev за март, часть 1

«Кто-то заметил, что в игре нет ни одного туалета?»: процедурный левелдизайн в XCOM 2

После релиза XCOM её авторы были недовольны малым количеством карт для тактических миссий, поэтому для сиквела Firaxis разработала систему процедурной генерации уровней.

Ведущий левелдизайнер игры Брайан Хесс подробно рассказал о том, как она работает. Разработчики стремились не только к разнообразию локаций, но и к тому, чтобы они выглядели убедительно.

Если вы пропустили: лонгриды в подсайте Gamedev за март, часть 1

Диалоги в играх: четыре полезных принципа

Сценарист Lazy Bear Games Александр Гинзбург написал на DTF полезную статью, в которой поделился советами по сочинению диалогов для игр.

Из текста можно узнать, чем разговор отличается от диалога, как усилить реплики и как работать с нелинейным повествованием.

Если вы пропустили: лонгриды в подсайте Gamedev за март, часть 1

80 человек в студии, и все работают из дома: как создавалась Ori and Will of the Wisps

Над Ori and Will of the Wisps работала команда из 80 человек — вот только сидели они не в одном офисе, а по домам.

Глава студии рассказал, как им удалось наладить международную дистанционную разработку. У такого подхода есть свои плюсы — например, никуда не нужно переезжать.

Если вы пропустили: лонгриды в подсайте Gamedev за март, часть 1
4040
1 комментарий

Комментарий недоступен