Как разработчики Ori and the Blind Forest имитировали классическую анимацию

Анимация Ori and the Blind Forest хитро имитирует рисованную мультипликацию. Главный секрет — в удачном сочетании 2D и 3D.

170170

 XYZ в последнее время решила брать не качеством, а количеством контента. Такое ощущение, что автор статьи вообще не понимает о чем пишет. Либо переводчик не понимает, что он переводит, если статья переведенная.
В итоге сумбур и каша, постоянное перескакивание с одних понятий на другие, притом постоянно их путая. 

 Никакой классической анимации тут нет. 

1. Принцип анимации в Ори очень простой. Моделим персонажа в любом 3D пакете, ригаем его, делаем анимации в том же 3D пакете, рендерим их, собираем спрайт атласы, запихиваем атласы в движок. Так и делают и делали постоянно. Тут нет никакого нового принципа, ни процедурности о которой написано в статье. Это стандартный пайплайн.

2. По поводу оптимизации Ори и ее легкости переноса на свитч. Достаточно посмотреть на Ori и на любую подобную игру(например реймана) через Intel Graphics Frame Analyzers , чтобы понять насколько Ori "оптимизирован".

7
Ответить

1. Полностью согласен, что XYZ начали гнать нефильтрованную брагу. А по классической анимации: Да её нет, тут ведь рассказ о том, как ее имитировали, приёмы вроде Squash and Stretch.
2. И что мы увидем в Intel Graphics Frame Analyzers?

1
Ответить