Начинающий сценарист поможет с идеями

Сложно говорить о таком опыте, которого по факту нет.

На данный момент я креатор, копирайтер и сммщик на фрилансе, лет 5 назад был модератором-волонтером в ЕА на форуме Battlelog.

Почему я считаю, что могу помочь:

Я играю в игры с 2006 года. И если честно большинство из них это РПГ или Экшн-РПГ. И даже ММОРПГ, в двух из которых создавал гильдии и доводил их до максимального уровня без доната. Когда ты школьник, у тебя масса времени.

Я переиграл в массу РПГ, например оба KotoR, Mass Effect, Fallout, The Elder Scrolls, Titan Quest, но на самом деле, мне запомнились не только они. Больше всего я с душой вспоминаю проекты Питера Молиньё и Сида Мейера, а именно Black & White, Fable 1-2-3, The Movies, SM Railroads, SM Pirates.

Именно эти игры по моим ощущениям тогдашнего ребенка были сделаны с душой, я говорю не с чувством ностальгии, а с чувством получения качественного продукта со стороны игрока.

Как это интро можно не любить?

Какие я преследую цели:
1. Первое и основное, это конечно получить опыт. Меня интересует смогу ли я заниматься этим на постоянной основе.

2. Помочь обогатить лор вашей игры, и добавить "логичности" в игровой мир, с этим не только в играх проблемы, это вы знаете и без меня.

3. Собственно избавиться от всех этих навязчивых идей в голове, надоело фантазировать.

Чем я могу помочь:

1. Обогатить лор вашей игры, и добавить "логичности" в игровой мир, как я уже писал выше.

2. Дать понятные или непонятные, но логичные мотивы для ГГ или второстепенных персонажей. Играл в достаточное количество игр, где ГГ просто "бежит" по коридорам, потому что так "надо" для игрока.

3. Создать интересный лор и завязку, которая поможет с удержанием интереса на старте, пока игрок не привык к геймплею и/или заинтересует сюжетом или лором к самой игре.

Какие у меня есть идеи, которые по-моему мнению еще не были реализованы в играх:

1. Восстановление страны после зомби-апокалипсиса. Да-да, кто-то скажет Death Stranding, но по факту его схожесть весьма условная.

Большинство игр нацелены на само выживание в процессе зомбо-апокалипсиса, реже про нарастающую пандемию и происходящий апокалипсис. Но я не знаю ни одной игры, в которой главной целью было именно восстановление всей страны.

Главный герой - назовем его Джоном, неплохой сити-менеджер провинциального города. Во время эпидемии он сумел привлечь на свою сторону местную военную базу и организовать городское ополчение и и создать эффективное противодействие эпидемии внутри города.

В течении всей игры ГГ будет путешествовать по штатам и решать проблемы с образовавшимися поселениями, их лидерами, завоевывать их или просто убеждать присоединиться.Неожиданный упор в игре должен быть сделан на проработанную команду, он же все-таки лидер, а лидер делегирует решение подобных задач. Персонажи в команде должны быть хорошо проработаны с понятной мотивацией и каким-то скрытным шкурным интересом.

Концовка предполагает два исхода:

1. Восстановление страны, но потеря всех родных и близких, кто помогал на протяжении всего сюжета.

2. Неразрешенный хаос - страна скатывается в варварство и анархию, но близкие люди живы, ГГ с командой становится просто выжившей общиной, по факту возвращение к тому, с чего начали.

Первая концовка должна вызывать полное опустошение. Игрок должен почувствовать на себе, что благие цели выполняются очень высокой ценой.

Вторая должна вызывать чувство собственной мелочности, что игрок просто обычный человек. Игрок, в легкой степени должен чувствовать себя мразью.

Есть и вторая, но думаю, я вполне неплохо описал первую.

Так что пишите мне в ВК @norealism

Вполне возможно, что помогу вам в творческом кризисе :)

66
57 комментариев

Комментарий недоступен

9
Ответить

Я конечно не шарю, но токсичность в проектах комитета зашита на уровне кода, что ли?

А главное конструктивно, да.

1
Ответить

Комментарий недоступен

5
Ответить

К - конкретика

К - конструктив

Я буду рад конструктивной критике. А в остальном просто сотрясание коментов.

1
Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Проблема в том, что тебе нужно сценарий писать под игру и возможности редактора в котором она делается. Понимать бюджет написанного тобой. Возможность реализовать это.
Сделать абстрактно крутой квест, сценарий что-либо еще - изи. Куда сложнее, чтобы он заработал в конкретной игре и именно так, чтобы игрок смог получить нужный UX.
То, что ты пишешь, абсолютно пространно и не применимо. Отражает только твое не понимание процессов в геймдеве. Хочешь сделать пример того, что ты можешь, внеси контекст:
- для какого жанра
- для какого сеттинга
- квест
- диалог
- как реализовывать
- сделай сценку или нарисуй скетч для катсцен

6
Ответить

Вот это крутая обратная связь, спс большое. Обязательно сделаю.

Ответить