Нарративный дизайн: создавать приключение в голове игрока. Часть 2

Я Наташа Шевченко, Lead нарративный дизайнер в студии разработки игр AB Games.

Видеоигра — сложный живой организм, состоящий из множества элементов: история, визуальная составляющая, персонажи. Только их идеальное взаимодействие способно сделать игру по-настоящему интересной.

В первой части текста рассказала о том, кто такие нарративные дизайнеры, в чем их основная задача. В этой части мы поговорим о нарративном дизайне: как создать привлекательный сюжет, сбалансировать картинку и смыслы, чтобы игрок понимал происходящее без дополнительных объяснений?

Нарративный дизайн: создавать приключение в голове игрока. Часть 2

Как придумать работающую историю?

Чтобы история не страдала от условностей, которые диктует механика игры, нужно изначально знать, что это за условности. Пример: игра в прятки. Для одних суть игры в том, чтобы спрятаться так, чтоб тебя не нашли. Для того же, кто водит, суть в том, чтобы найти спрятавшихся. При этом территория ограничена: нельзя убегать в соседний двор или в другую квартиру. То, как именно вы будете прятаться или искать — уже ваша забота. Игровые механики не отграничивают повествование. Наоборот, могут дополнять его.

Например, в Hidden City суть игры состоит в поиске спрятанных предметов и формировании из них коллекций. Зная эту условность, мы предполагаем, что история должна строиться вокруг трех важных элементов:

  • процесса поиска;
  • особенных предметов;
  • места, где все происходит.

С этим набором информации уже можно двигаться дальше и развивать сюжет.

Если говорить о сторителлинге в игре, не всегда сюжет передается через бесконечные диалоги, записки, таблички и т.д. Есть игры, которые не нуждаются в этом, к примеру, Journey. В ней нет ни единого слова, но на повествование, постановку целей это никак не влияет. Или же Brothers: A Tale of Two Sons. Там персонажи разговаривают на выдуманном языке, но эти реплики интуитивно понятны, а история от этого становится только лучше.

Целостность истории передается через визуальные детали. Если вы придумали своенравного упрямого персонажа, то это лучше отразить в первую очередь через образ: позу, прическу, детали костюма. Также можно поддержать образ репликами, свойственными такому типу характера. А уже потом при необходимости проговорить это словами других героев. Тогда образ будет целостным.

Во многом успех истории в видеоигре зависит от взаимопонимания между нарративным дизайнером и художником. Чем более “говорящей” будет картинка, тем меньше придется объяснять репликами. Классный нарративный дизайн — это когда история понятна без текста.

Как сделать так, чтобы игрок продолжал играть в игру годами?

Идеального рецепта или универсального сценария не существует.Создание нарративной части игры обычно занимает у нас около двух месяцев. От утверждения идеи до ее выхода в свет проходит около четырех-пяти месяцев.

Когда я планирую апдейты, то часто задумываюсь о том, чего бы захотели наши игроки через полгода, когда акция уйдет в релиз. В праздничный период это довольно просто. Любая история в соответствующем антураже смотрится необычно.

Мне кажется, что игроки во все времена отдавали предпочтение понятно изложенным историям. Когда причинно-следственная связь видна, события подчиняются логике, а мотивы и действия героев правдоподобны. В то же время нельзя забывать, что человек заходит в игру, чтобы весело провести время.

Наша аудитория отдает предпочтение детективным, мистическим и романтическим сюжетам. Каждая наша история неразрывно связана с локацией (а к ним есть свои требования, которые нужно учитывать). Многим нравятся наши персонажи, и игроки следят за развитием их историй, которые раскрываются постепенно, через многие апдейты.

Hard и soft skills нарративного дизайнера

Первое — умение рассказывать. Это must для нарративного дизайнера.

Второе — насмотренность. Нужно уметь передавать игроку информацию с помощью визуальных элементов. Например, чтобы игроки находили в домах книги одного автора, который существует в этой игровой вселенной. Тогда у участников игры будет ощущение целостности истории.

Третье — умение писать и переписывать. Не все авторы готовы расстаться со своими идеями. Но иногда истории нужна доработка. Для этого и существуют бесконечные правки. А порой идея просто несвоевременна. Это тоже нужно уметь принять.

Четвертое — генерировать идеи. Казалось бы, очевидно. Но важно уметь делать это с сложных обстоятельствах, когда в конце рабочего дня вдруг нужно придумать новый сюжет для игры.

Пятое — эмоциональная устойчивость. Когда вас бомбардируют вопросами в стиле “А она графиня или жена графа?” “А почему Кардинал не хочет войны?”, “А на картинке как минимум полтора апельсина, это правильно?” нужно уметь глубоко дышать и четко отвечать. Это серьезные рабочие вопросы, связанные с локализацией и открытыми багами, когда описание не соответствует изображению.

Приемы нарративного дизайнера

Владейте текстом. В играх есть правило: если бы человек хотел читать, он взял бы книгу. Если он взял игру, значит рассчитывает получить другой опыт. Важно уметь описывать локации, персонажей, события, чувства.

Думайте образами. Нарративный дизайнер часто работает с изображениями и образами. Я часто прошу дизайнеров описывать то что они видят, а не то что думают, чувствуют, фантазируют. В нашей работе важно, чтобы изображение соответствовало тексту, которым оно подписано.

Говорите через детали. Иногда они способны рассказать историю без слов, создать нужное ощущение и восприятие. Например, на локации “Мастерская Фонарщика” у нас большая часть поисковых предметов рассказывает историю Карлоса Лайта. Игрок узнает, что персонаж одинок, дорожит семьей, которую потерял, что у него есть собака и что он отдает всего себя работе. Вся информация передается игроку через предметы и детали.

Нарративный дизайн: создавать приключение в голове игрока. Часть 2

Объясняйте, зачем? Какой бы закрученной не была история, помните: игроку нужно объяснить, зачем все это. Игра должна сохранять жизнь. Поэтому игроки должны понимать, для чего они совершают те или иные действия. Сделайте ситуации, персонажей, предметы, квесты максимально целостными и естественными.

Создать увлекательный мир для игрока непросто. Тут нужны и информативная картинка, и интересная история, и умение удерживать внимание, объясняя сложные вещи без слов. Но все это стоит вложенных усилий, ведь именно это делает игру популярной и по-настоящему любимой пользователями.

13
7 комментариев

У вас сайт на украинском, исправьте пожалуйста

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Ууу, хиддены ))
Лично для меня было самым сложным то, что надо было написать емкий и короткий текст, который бы удерживал концентрацию на повествовании. Ну типа, ты не можешь полгода найти требуемый итем из 100500 сюжетных линий, и в 120 символах квест должен: держать игрока в курсе того, что происходит; быть эмоциональным (как бы перс говорит) и при этом не надоедал.

И я больше согласен с тем утверждением, что сюжет и вся история в играх — особо не важна, важны персонажи и окружение. Ну чтобы женщины 35+ смотрели на мужественных шахтеров в окружении какого-нибудь Порижа или Лондона

Ответить

Хочу заранее извиниться, возможно плохой вопрос - "что у него есть собака" не понял из картинки, по каким признакам можно понять, что у него есть собака?

Ответить

Книга лучше

Ответить