Как я научился делать прототипы

Салют, DTF! В этой статье я хочу поделиться своим опытом создания прототипов для видеоигр. Геймдевом я пока ещё не зарабатываю, но как делать правильные прототипы уже понял.

​Правила прототипирования Амар Сингх
​Правила прототипирования Амар Сингх

Что такое прототип игры? Наверняка, есть формальное определение, но мне больше нравится то, как Джесси Шел, автор книги "Гейм Дизайн. Как создать игру, в которую будут играть все" описал прототипирование:

Прототип создается для того, чтобы получить ответ на вопрос или на несколько вопросов.

Вопросы могут быть общие: "Эта идея интересная?" или специфические: "Сможет ли моя команда потянуть такие сложные анимации?"

Когда я только начал баловаться с геймдевом, я, вообще, ничего не знал о прототипировании. У меня было только мутное видение того, как разрабатывают игры. Естественно я делал много ошибок.

Прототипирование курильщика

1. Отсутствие прототипа вообще

Мой первый игровой проект - Космофронт. Игра мечты. Законы геймдева меня не волновали. Я верил, что моя первая игра будет хитом. Опыта на тот момент у меня не было никакого. Но тем не менее, я уже слышал о прототипах. Я думал, прототип - это как демо-версия: графика такая, как будет в игре, геймплей реализован на 90 процентов. Определенно, такой прототип можно и нужно показывать подписчикам в твиттере. Я думал, что прототип и "вертикальный срез" игры - это примерно одно и то же.

Вот я и работал над таким "прототипом". Естественно, проект провалился, и прототип - тоже. Да и не было никакого прототипа. Я сам не знал, что я делал. Просто игрался с UE4

Скрин из моего "вертикально​го среза".
Скрин из моего "вертикально​го среза".

2. Слишком общие вопросы

Позже я задумал другую игру. Небольшой топ-даун шутер, где игрок может ломать стены. На тот момент я уже знал о геймдеве больше: я прочитал много статей и постмортемов. И мое определение прототипа изменилось. Я думал о прототипе, как об упрощенной версии игры. В нем видно как работает механика. Такой прототип делается быстро с бесплатными или дешевыми ассетами. Я уже понимал, что прототип отвечает на вопрос: "Интересно ли в это играть?"

В итоге три месяца я делал свой прототип и в конце понял, что он вышел неинтересным. Ответ на вопрос был: "Нет, в это играть неинтересно"

Разочарованный и обескураженный я решил разобраться и понять, что я делал не так. Я создал тему на реддите: Prototyping done right... or not. Я много чего написал в посте, но все это сводилось к одному вопросу: "Как должен выглядеть прототип?" Я получил много ответов, а один понравился мне больше всего:

Прототип существует, чтобы ответить на конкретный вопрос. И люди, которые играют в этот прототип должны ответить на этот конкретный вопрос. Если же ты попросишь общий фидбек, то по большей части получишь бесполезные мнения: "Звуки скучные, музыки нет, графики ноль, всего один уровень, скучно!"

Anatta336

И вот этот ответ помог мне понять, что такое прототип и как он должен выглядеть.

3. Всего один прототип

С этими знаниями я приступил к своей новой игре: Amazin Escape. У меня вышел хороший прототип, который отвечал на вопросы:

  1. Смогу ли я сделать анимацию в Блендере и импортировать ее в UE4? / Да, смогу
  2. Прикольно ли в это играть? / Да, прикольно

Довольный собой я с головой ушел в разработку. Жаль, что для других вопросов, которые возникали по ходу дела, я не создавал новые прототипы. "Нужны ли награды в игре?", "Интересный ли визуальный стиль в игре?" - ответь я на эти вопросы и возможно у игры было бы больше шансов на успех.

Прототипирование здорового человека

В начале этого года я решил отвлечься и ради удовольствия сделать небольшую сценку по мотивам моего первого проекта, который я так и не закончил. Я поставил себе конкретную цель: узнать, как выросли мои навыки в UE4. Я дал себе неделю и задал два вопроса:

  1. Смогу ли я создать лунный пейзаж в UE4 на достойном уровне?
  2. Понравится ли этот пейзаж остальным?

Я честно просидел за компом неделю и на выходил получил это:

Мне очень понравилось то, что вышло и на первый вопрос я ответил: "да!".

Но затем я выложии видео в твиттере и получил всего три лайка. Я либо необъективно оценивал свои навыки, либо привлекательность лунного пейзажа. А может и то, и другое. В любом случае ответ на второй вопрос был: "нет!"

Эта маленькая сценка не была прототипом, потому что я не собирался дальше заниматься проектом. Но если бы собирался, то у меня был бы готовый ответ на вопрос: "Смогу ли я заинтересовать остальных этим сеттингом и качеством исполнения?"

Вот поэтому так полезно делать прототипы. Они выявляют риски! А в данном случае - риск инвестировать кучу времени и денег в заведомо провальный проект.

Сейчас я работаю над новым проектом. Небольшой "симулятор ходьбы" с головоломками. Я уже много чего знаю о геймдеве. Я знаю, что прежде чем тратить на игру год или больше стоит задать этой игре все необходимые вопросы. К моей новой игре вопросы будут такими:

  1. Интересная ли основная механика в игре? / Я сделаю несколько прототипов, чтобы быть уверенным в этом.
  2. По силам ли мне написать шейдеры к игре? / Я напишу несколько маленьких и самых простых, чтобы понять как это сложно.
  3. Привлекателен ли стиль игры? / Я нашел художника и скоро выложу концепты-арты в инете.

Главное тут быть честным с собой. Если ответы на эти вопросы отрицательные, то наверно стоит что-то менять. Нет смысла держаться задумок, которые не будут работать.

p.s. Эта статья - перевод. Оригинал я написал в своем блоге на английском языке: https://superyateam.com/2020/02/16/game-prototype-done-right/. Подписывайтесь, раз в месяц я пишу статьи про геймдев и UE4.

171171
60 комментариев

Это хорошо, что понял важность прототипов(особенно на практике), но все что ты сказал и чуть ли не дословно процитировал слова, что учит первым делом "Геймдизайн" Шелла.

9
Ответить

люди чаще читают статейки из выдачи в гугле, чем книжки

5
Ответить

Можешь кинуть ссылку на Шелла?

Ответить

 В любом случае ответ на второй вопрос был: "нет!"

Или просто смарт лента не выдала пост достаточному количеству людей.
Или просто форм-фактор или презентация не та, чтобы люди ознакомились с контентом поста.

А так, за пост спасибо. Ещё видел подобную оценку сущности на примере карандаша.

6
Ответить

Я согласен! Я думал какого хрена - такую классную Луну сделал, неужели никому не нравится. Так что может я и вернусь к этому проекту. Или наоборот, через полгода гляну на эту сценку и пойму, что она вообще-то так себе

про карандаш интересно

1
Ответить

Это интеллект карта - способ запоминания и структурирования информации от Тони Бьюзена. Его основная книга, в которой он учит всем этим заниматься примечательна тем, что тебе не обязательно самому все строить и даже полностью ее читать. Основная ее цель - что бы сложнейшие процессы могли раскладываться таким образом в твоей голове, а не только на бумаге.

После ее изучения (слово прочтение не совсем подходит, т.к. результат будет когда ты поймешь - это мб как на 100й странице, так и на 300й) в ряде сложных процессов, которыми ты занимаешься может появиться значительный сдвиг. Весьма полезное чтиво, если ты имеешь дело с каким то занятием, которое кхм... превышает твои умственные способности.

1
Ответить

Хорошо, что научился. Сделай Прототип 3

5
Ответить