Полезные тексты и истории разработки, которые вышли с 26 января по 7 февраля.(UV) Развёртка стилизованного персонажаИгорь Дятлов продолжает цикл статей о создании трёхмерных моделей для ААА-игры.В этот раз речь идёт о том, как происходит развёртка для дальнейшего текстурирования.dtf.ru(UV) Развёртка стилизованного персонажа — Gamedev на DTFПродолжаем цикл статей по пайплайну разработки стилизованных персонажей. Сегодня ты узнаешь что такое этап развёртки, и как его сделать на примере нашей модели.«Мы не делаем трудную игру»: детали разработки Doom EternalГеймдиректор Doom Eternal Хьюго Мартин рассказал, насколько сильно игра будет отличаться от предыдущей части. По его словам, многие вещи из Doom 2016 года уже не работали на фоне возросшей скорости сиквела — авторам пришлось заново продумывать левелдизайн и систему передвижения.dtf.ru«Мы не делаем трудную игру»: детали разработки Doom Eternal — Gamedev на DTFРассказ геймдиректора Хьюго Мартина.Всё про Bake (запечку) как этап ААА-пайплайнаЕщё один текст от Игоря Дятлова — на этот раз про запекание моделей.dtf.ruВсё про Bake (запечку) как этап ААА-пайплайна — Gamedev на DTFМы продолжаем цикл статей по пайплайну разработки стилизованных персонажей. Сегодня расскажем, что такое этап запечки, и как перенести детализацию с высокополигональной модели (high poly) на низкополигональную (low poly).«Идеи — это только часть процесса»: практические инструменты для геймдизайнеровГеймдизайнер Альваро Сальвагно поделился советами с начинающими разработчиками и рассказал о нескольких приёмах, которые помогут конкретнее сформулировать концепцию игры.Иногда хорошую идею достаточно просто записать, чтобы сразу в ней разочароваться.dtf.ru«Идеи — это только часть процесса»: практические инструменты для геймдизайнеров — Gamedev на DTFСоветы для создания концепций игр.Как сделать случайные битвы в jRPG менее раздражающимиСлучайные битвы в классических jRPG не только лишают игрока возможности подготовиться к столкновению с боссом, но и попросту раздражают.Геймдизайнер Адам Кохен предложил необычный способ решения этой проблемы — такой, который даст пользователю больше контроля над ситуацией, но не уберёт из игры элемент неожиданности.dtf.ruКак сделать случайные битвы в jRPG менее раздражающими — Gamedev на DTFДостаточно всего одной механики.Логика размещения укрытий в стелс-играх и шутерахЛевелдизайнер Илиу-Космин Ониску из MachineGames рассказал о том, как размещаются укрытия на уровнях в шутерах и стелс-экшенах.В играх разных жанров преграды выполняют разные цели, но чаще всего расставляются не только исходя из их геймплейных функций, но и по принципам архитектуры.dtf.ruЛогика размещения укрытий в стелс-играх и шутерах — Gamedev на DTFКраткое описание практик левелдизайна.Never Again. Я — ошибка выжившего. Приключение длиною в 4 годаВалентин Щекин рассказал о том, как он работал над своей игрой — хоррором Never Again.Напряжённая и поучительная история о том, что даже совершив массу ошибок можно всё равно добиться своей цели.dtf.ruNever Again. Я — ошибка выжившего. Приключение длиною в 4 года — Gamedev на DTFNever Again вышла в мае прошлого года. Тогда я не нашел сил подробно рассказать о своем приключении длиною в 4 года, но сегодня — день релиза игры на Nintendo Switch, и, думаю, лучшего момента уже не будет.Особенности разработки Bleeding EdgeСотрудники Ninja Theory рассказали о разработке Bleeding Edge — многопользовательского экшена с упором на ближний бой.Разработчикам пришлось вносить коррективы в геймплей в частности из-за того, что игра выходит в Game Pass и с ней могут познакомиться те, кто раньше обходил подобные тайтлы стороной.dtf.ruОсобенности разработки Bleeding Edge — Gamedev на DTFКак создавался мультиплеерный браулер от авторов Enslaved и DmC: Devil May Cry.Как сделать текстовый квест за два часаПользователь DTF Сергей Токарев написал статью о том, как за два часа сделать простой текстовый квест в редакторе Twine.Никаких особых навыков (кроме писательских) при этом не требуется, но зато можно легко попробовать свои силы в геймдеве.dtf.ruКак сделать текстовый квест за два часа — Gamedev на DTFС помощью Twine.Вывод внутриигровых сообщений с помощью Particle SystemАвторы игры The Unliving подробно рассказали о реализации игровых сообщений вроде вылетающих из врагов значений урона с помощью системы частиц. dtf.ruВывод внутриигровых сообщений с помощью Particle System — Gamedev на DTFРеализовываем показ урона, нехватки здоровья и другой важной для игрока информации на примере нашей игры The Unliving«Это не та игра, которая ведёт вас за ручку»: принципы геймдизайна GTFOАвторы тактического кооперативного шутера GTFO из студии 10 Chambers Collective рассказали об основных принципах геймдизайна, которым они следуют.Так, например, они специально сделали игру хардкорной, чтобы отсечь случайных игроков. Просто потому, что маленькая команда может себе это позволить.dtf.ru«Это не та игра, которая ведёт вас за ручку»: принципы геймдизайна GTFO — Gamedev на DTFА также описание ключевых игровых аспектов со слов разработчиков.Технологии и геймдизайн в Noita — игре с симуляцией физики каждого пикселяNoita — двумерный экшен с симуляцией физики каждого отдельного пикселя. Выбрали главное из доклада одного из авторов игры о создании технологии для неё и работе над геймдизайном.Разработчикам пришлось немало потрудиться над тем, чтобы тотальная разрушаемость окружения не делала геймплей слишком простым или раздражающим.dtf.ruТехнологии и геймдизайн в Noita — игре с симуляцией физики каждого пикселя — Gamedev на DTFСложности создания уровней в условиях полной разрушаемости.Характерные движения персонажей в Shovel KnightВидеоблогер Марк Браун пообщался с разработчиками Shovel Knight и опубликовал видео о том, как устроено движение разных персонажей в этой игре, а мы выбрали из ролика главное.Авторы платформера стремились сделать так, чтобы геймплей за разных героев сильно различался — для одного из рыцарей им даже пришлось менять левелдизайн.dtf.ruХарактерные движения персонажей в Shovel Knight — Gamedev на DTFРазбор ключевых отличий в геймплее за разных героев.Разработка Manifold Garden: наделать ошибок и всё исправитьManifold Garden — игра, вдохновлённая работами Маурица Эшера и созданная художником и бывшим физиком Уильямом Чиром.Этот материал, рассказывает о её разработке: от левелдизайна, нарушающего привычные физические законы, до оптимизации и продвижения.dtf.ruРазработка Manifold Garden: наделать ошибок и всё исправить — Gamedev на DTFКак бывший физик без опыта в геймдеве вдохновился фильмом «Начало» и взялся разрабатывать игру, описывающую 400 лет развития физикиИИ не нашПользователь DTF Алексей Иванович рассказал занимательную и полезную историю о том, как он пытался сделать ИИ для гоночной игры с помощью машинного обучения.Автор использовал разные методы, но всё оказалось напрасно — боты попросту не понимали куда и как им ехать.dtf.ruИИ не наш — Gamedev на DTFПовесть о попытке использовать многослойные нейронные сети в гоночной игре.«Мы считаем The Wonderful 101 уникальным случаем»: зачем PlatinumGames запустила кампанию на KickstarterPlatinumGames вышла на Kickstarter с кампанией по сбору средств на ремастер The Wonderful 101, а ключевые разработчики из студии рассказали, зачем это сделали. Хидэки Камия считает эту игру своей самой крупной работой и ему обидно, что с ней ознакомилось мало людей. dtf.ru«Мы считаем The Wonderful 101 уникальным случаем»: зачем PlatinumGames запустила кампанию на Kickstarter — Индустрия игр на DTFРассказ ключевых разработчиков игры.Как Half-Life: Alyx повлияет на VR-индустриюРедактор GamesIndustry.biz Роб Фэйи порассуждал о том, как выход Half-Life: Alyx может повлиять на VR-рынок.Игра уже подстегнула продажи шлема Valve Index, но, по мнению журналиста, одного этого шутера недостаточно, чтобы виртуальная реальность перестала быть нишевым развлечением.dtf.ruКак Half-Life: Alyx повлияет на VR-индустрию — Индустрия игр на DTFМнение редактора издания GamesIndustry.biz.#лонг #есливыпропустили #топы
ни адин ни прапустил