Если вы пропустили: лонгриды в подсайте Gamedev за февраль 2020, часть 1

Полезные тексты и истории разработки, которые вышли с 26 января по 7 февраля.

(UV) Развёртка стилизованного персонажа

Игорь Дятлов продолжает цикл статей о создании трёхмерных моделей для ААА-игры.

В этот раз речь идёт о том, как происходит развёртка для дальнейшего текстурирования.

Если вы пропустили: лонгриды в подсайте Gamedev за февраль 2020, часть 1

«Мы не делаем трудную игру»: детали разработки Doom Eternal

Геймдиректор Doom Eternal Хьюго Мартин рассказал, насколько сильно игра будет отличаться от предыдущей части.

По его словам, многие вещи из Doom 2016 года уже не работали на фоне возросшей скорости сиквела — авторам пришлось заново продумывать левелдизайн и систему передвижения.

Если вы пропустили: лонгриды в подсайте Gamedev за февраль 2020, часть 1

Всё про Bake (запечку) как этап ААА-пайплайна

Ещё один текст от Игоря Дятлова — на этот раз про запекание моделей.

Если вы пропустили: лонгриды в подсайте Gamedev за февраль 2020, часть 1

«Идеи — это только часть процесса»: практические инструменты для геймдизайнеров

Геймдизайнер Альваро Сальвагно поделился советами с начинающими разработчиками и рассказал о нескольких приёмах, которые помогут конкретнее сформулировать концепцию игры.

Иногда хорошую идею достаточно просто записать, чтобы сразу в ней разочароваться.

Если вы пропустили: лонгриды в подсайте Gamedev за февраль 2020, часть 1

Как сделать случайные битвы в jRPG менее раздражающими

Случайные битвы в классических jRPG не только лишают игрока возможности подготовиться к столкновению с боссом, но и попросту раздражают.

Геймдизайнер Адам Кохен предложил необычный способ решения этой проблемы — такой, который даст пользователю больше контроля над ситуацией, но не уберёт из игры элемент неожиданности.

Если вы пропустили: лонгриды в подсайте Gamedev за февраль 2020, часть 1

Логика размещения укрытий в стелс-играх и шутерах

Левелдизайнер Илиу-Космин Ониску из MachineGames рассказал о том, как размещаются укрытия на уровнях в шутерах и стелс-экшенах.

В играх разных жанров преграды выполняют разные цели, но чаще всего расставляются не только исходя из их геймплейных функций, но и по принципам архитектуры.

Если вы пропустили: лонгриды в подсайте Gamedev за февраль 2020, часть 1

Never Again. Я — ошибка выжившего. Приключение длиною в 4 года

Валентин Щекин рассказал о том, как он работал над своей игрой — хоррором Never Again.

Напряжённая и поучительная история о том, что даже совершив массу ошибок можно всё равно добиться своей цели.

Особенности разработки Bleeding Edge

Сотрудники Ninja Theory рассказали о разработке Bleeding Edge — многопользовательского экшена с упором на ближний бой.

Разработчикам пришлось вносить коррективы в геймплей в частности из-за того, что игра выходит в Game Pass и с ней могут познакомиться те, кто раньше обходил подобные тайтлы стороной.

Если вы пропустили: лонгриды в подсайте Gamedev за февраль 2020, часть 1

Как сделать текстовый квест за два часа

Пользователь DTF Сергей Токарев написал статью о том, как за два часа сделать простой текстовый квест в редакторе Twine.

Никаких особых навыков (кроме писательских) при этом не требуется, но зато можно легко попробовать свои силы в геймдеве.

Если вы пропустили: лонгриды в подсайте Gamedev за февраль 2020, часть 1

Вывод внутриигровых сообщений с помощью Particle System

Авторы игры The Unliving подробно рассказали о реализации игровых сообщений вроде вылетающих из врагов значений урона с помощью системы частиц.

«Это не та игра, которая ведёт вас за ручку»: принципы геймдизайна GTFO

Авторы тактического кооперативного шутера GTFO из студии 10 Chambers Collective рассказали об основных принципах геймдизайна, которым они следуют.

Так, например, они специально сделали игру хардкорной, чтобы отсечь случайных игроков. Просто потому, что маленькая команда может себе это позволить.

Если вы пропустили: лонгриды в подсайте Gamedev за февраль 2020, часть 1

Технологии и геймдизайн в Noita — игре с симуляцией физики каждого пикселя

Noita — двумерный экшен с симуляцией физики каждого отдельного пикселя. Выбрали главное из доклада одного из авторов игры о создании технологии для неё и работе над геймдизайном.

Разработчикам пришлось немало потрудиться над тем, чтобы тотальная разрушаемость окружения не делала геймплей слишком простым или раздражающим.

Если вы пропустили: лонгриды в подсайте Gamedev за февраль 2020, часть 1

Характерные движения персонажей в Shovel Knight

Видеоблогер Марк Браун пообщался с разработчиками Shovel Knight и опубликовал видео о том, как устроено движение разных персонажей в этой игре, а мы выбрали из ролика главное.

Авторы платформера стремились сделать так, чтобы геймплей за разных героев сильно различался — для одного из рыцарей им даже пришлось менять левелдизайн.

Если вы пропустили: лонгриды в подсайте Gamedev за февраль 2020, часть 1

Разработка Manifold Garden: наделать ошибок и всё исправить

Manifold Garden — игра, вдохновлённая работами Маурица Эшера и созданная художником и бывшим физиком Уильямом Чиром.

Этот материал, рассказывает о её разработке: от левелдизайна, нарушающего привычные физические законы, до оптимизации и продвижения.

Если вы пропустили: лонгриды в подсайте Gamedev за февраль 2020, часть 1

ИИ не наш

Пользователь DTF Алексей Иванович рассказал занимательную и полезную историю о том, как он пытался сделать ИИ для гоночной игры с помощью машинного обучения.

Автор использовал разные методы, но всё оказалось напрасно — боты попросту не понимали куда и как им ехать.

Если вы пропустили: лонгриды в подсайте Gamedev за февраль 2020, часть 1

«Мы считаем The Wonderful 101 уникальным случаем»: зачем PlatinumGames запустила кампанию на Kickstarter

PlatinumGames вышла на Kickstarter с кампанией по сбору средств на ремастер The Wonderful 101, а ключевые разработчики из студии рассказали, зачем это сделали.

Хидэки Камия считает эту игру своей самой крупной работой и ему обидно, что с ней ознакомилось мало людей.

Если вы пропустили: лонгриды в подсайте Gamedev за февраль 2020, часть 1

Как Half-Life: Alyx повлияет на VR-индустрию

Редактор GamesIndustry.biz Роб Фэйи порассуждал о том, как выход Half-Life: Alyx может повлиять на VR-рынок.

Игра уже подстегнула продажи шлема Valve Index, но, по мнению журналиста, одного этого шутера недостаточно, чтобы виртуальная реальность перестала быть нишевым развлечением.

Если вы пропустили: лонгриды в подсайте Gamedev за февраль 2020, часть 1
5252
1 комментарий

ни адин ни прапустил