5. Главное годный продукт, а не продвижение Правильно: главное и хороший продукт, и хорошее продвижение. Очень часто хорошие проекты сыпятся, потому что не выстраивают правильно продвижение, рассчитывая на "сарафан", которому не откуда взяться 6. У нас нет конкурентов Аналогично "деньги - не вопрос". Конкуренты есть всегда. Ошибочно думать, что новая механика, другая подача, визуал и т.п. - это означает, что конкурентов нет. Часто вижу в комментариях рассуждения, что PUBG - это не CS:GO, не Overwatch - и вообще другой жанр, но вот как-то так получилось, что перенимает PUBG у этих "абсолютно других" проектов аудиторию. Что доказывает, что может быть и наоборот, что с выходом вашего продукта уже есть какой-то продукт в другой нише, который своих игроков не отпустит и он и есть ваш конкурент. И вместо того, чтобы думать, как вытащить аудиторию из этого проекта, вы думали, что у вас их нет, из космоса завезут новых игроков и у вас будут миллионы
Это же классика. Пиво конкурирует не с другим пивом, а с мороженым. Странно, что постоянно находятся новые примеры, на которых, оказывается, принцип конкуренции кто-то опять недопонял.
6.1 У нас нет конкурентов. Если нет прямых конкурентов в предполагаемой (новой?) нише - это повод задуматься: а нужен ли продукт вообще пользователю? Действительно гениальных идей, которые были абсолютно новыми и востребованными - единицы. Это означает, что эту идею уже, скорее всего, до нас уже много кто придумал, попробовал и отринул. Наличие конкурентов - хороший знак, тем более в игровой индустрии: значит такие игры востребованы, а где пользователь играет в N игр жанра, он обязательно попробует N+1-ю новую игру, такова специфика, от любых самых лучших игр со временем устаёшь, "хочется чего-нибудь новенького" - вот именно поэтому в игровой индустрии наличие конкурентов это хорошо(с софтом, например, такое не работает, там консерватизм пользователей играет против новичков). В СМИ напишут "Студия А выпустила игру Б, такую же, как Ц", где Ц - известная игра в нише, и по Ц в новости сразу набегут посмотреть, что это там за игра такая?
Было бы прикольно сделать обзорный материал по основным методологиям и инструментам проджект-менеджмента, которые применяют в успешных игровых компаниях разных размеров. Такие материалы достаточно редкие, я навскидку могу вспомнить только шикарное выступление Stan Just на DevGamm 2015: https://www.youtube.com/watch?v=DjJoy3Zyk2A
Для многих наверняка загадка, что помимо скрама, канбана и ватерфола существует еще с десяток абсолютно разных методологий, каждая из которых по сути - лишь набор инструментов, разработанных для решения конкретных задач в разных индустриях. Инструменты, при этом, можно произвольно объединять между собой в собственные "скрамы", как верно было замечено выше. А ведь помимо проджект-менеджмента существуют еще и разные подходы к управлению людьми и вот тут становится совсем весело! Было бы прикольно показать общие и частные моменты на примере реальных кейсов из индустрии : )
я вам открою секрет - везде будет common sense mothodology, и какой-нибудь гибридный подход, который ввиду обстоятельств и специфики команды / проекта / бюджета / тонны остальных факторов у них просто будет работать =)
На моменте про спонтанные повышения смеялся. Наверное, самый феерический случай в моей практике — когда человека повысили даже не за какие-то заслуги, а просто так, и при этом вся компания от директора до его же подчиненных не особо скрывали, что смеются над ним. В итоге компания обанкротилась, да (даже статья висела на VC).
Дальше начинается процесс, погубивший немало проектов и даже целых студий. Куча важных и ответственных дел оказываются на плечах людей, которые просто подвернулись под руку, но должными компетенциями не обладают.
Да, что там проекты и студии, у нас со страной такая фигня.
наверняка существуют, но говорить лучше о том что видел, а не в чем "почти уверен". От того что проблема не специфичная только для нас - она не становится для нас менее опасной
Человека судят по делам, а не по словам. 11х11 похоронили старую версию, новая версия тоже без новостей. Так что какими бы умными словами тут не бросался Сергей, про маркетинг, методологию и т.д., результат - где ? Везде с серединки-на половинку.
Гифки чертовски мешают сосредоточиться на тексте.
Прямо как скрам:)
5. Главное годный продукт, а не продвижение
Правильно: главное и хороший продукт, и хорошее продвижение. Очень часто хорошие проекты сыпятся, потому что не выстраивают правильно продвижение, рассчитывая на "сарафан", которому не откуда взяться
6. У нас нет конкурентов
Аналогично "деньги - не вопрос". Конкуренты есть всегда. Ошибочно думать, что новая механика, другая подача, визуал и т.п. - это означает, что конкурентов нет.
Часто вижу в комментариях рассуждения, что PUBG - это не CS:GO, не Overwatch - и вообще другой жанр, но вот как-то так получилось, что перенимает PUBG у этих "абсолютно других" проектов аудиторию. Что доказывает, что может быть и наоборот, что с выходом вашего продукта уже есть какой-то продукт в другой нише, который своих игроков не отпустит и он и есть ваш конкурент. И вместо того, чтобы думать, как вытащить аудиторию из этого проекта, вы думали, что у вас их нет, из космоса завезут новых игроков и у вас будут миллионы
PUBG - это не CS:GO
Это же классика. Пиво конкурирует не с другим пивом, а с мороженым.
Странно, что постоянно находятся новые примеры, на которых, оказывается, принцип конкуренции кто-то опять недопонял.
6.1 У нас нет конкурентов.
Если нет прямых конкурентов в предполагаемой (новой?) нише - это повод задуматься: а нужен ли продукт вообще пользователю? Действительно гениальных идей, которые были абсолютно новыми и востребованными - единицы. Это означает, что эту идею уже, скорее всего, до нас уже много кто придумал, попробовал и отринул. Наличие конкурентов - хороший знак, тем более в игровой индустрии: значит такие игры востребованы, а где пользователь играет в N игр жанра, он обязательно попробует N+1-ю новую игру, такова специфика, от любых самых лучших игр со временем устаёшь, "хочется чего-нибудь новенького" - вот именно поэтому в игровой индустрии наличие конкурентов это хорошо(с софтом, например, такое не работает, там консерватизм пользователей играет против новичков). В СМИ напишут "Студия А выпустила игру Б, такую же, как Ц", где Ц - известная игра в нише, и по Ц в новости сразу набегут посмотреть, что это там за игра такая?
Было бы прикольно сделать обзорный материал по основным методологиям и инструментам проджект-менеджмента, которые применяют в успешных игровых компаниях разных размеров. Такие материалы достаточно редкие, я навскидку могу вспомнить только шикарное выступление Stan Just на DevGamm 2015: https://www.youtube.com/watch?v=DjJoy3Zyk2A
Для многих наверняка загадка, что помимо скрама, канбана и ватерфола существует еще с десяток абсолютно разных методологий, каждая из которых по сути - лишь набор инструментов, разработанных для решения конкретных задач в разных индустриях. Инструменты, при этом, можно произвольно объединять между собой в собственные "скрамы", как верно было замечено выше. А ведь помимо проджект-менеджмента существуют еще и разные подходы к управлению людьми и вот тут становится совсем весело! Было бы прикольно показать общие и частные моменты на примере реальных кейсов из индустрии : )
я вам открою секрет - везде будет common sense mothodology, и какой-нибудь гибридный подход, который ввиду обстоятельств и специфики команды / проекта / бюджета / тонны остальных факторов у них просто будет работать =)
Метод здравого смысла, самый сложно используемый метод.
на удивление да)
Геворг, ты ли это?
я!
На моменте про спонтанные повышения смеялся. Наверное, самый феерический случай в моей практике — когда человека повысили даже не за какие-то заслуги, а просто так, и при этом вся компания от директора до его же подчиненных не особо скрывали, что смеются над ним. В итоге компания обанкротилась, да (даже статья висела на VC).
по приколу повысили?)
Есть ссылка на статью? Интересно почитать.
Отличный материал, отдельно порадовала гифка с Тайлером Бэйтом, таки моим любимчиком среди рестлеров.
Очень интересная статья и полезная не только в рамках геймдева, но и вообще для руководителей в принципе.
Дальше начинается процесс, погубивший немало проектов и даже целых студий. Куча важных и ответственных дел оказываются на плечах людей, которые просто подвернулись под руку, но должными компетенциями не обладают.
Да, что там проекты и студии, у нас со страной такая фигня.
Хорошая, полезная статья.
четыре опасных заблуждения игровых разработчиков
Работают/существуют ли эти убеждения в других областях?
В чем заключается специфика именно игровых разработчиков?
наверняка существуют, но говорить лучше о том что видел, а не в чем "почти уверен". От того что проблема не специфичная только для нас - она не становится для нас менее опасной
На телефоне лагает новость
Человека судят по делам, а не по словам. 11х11 похоронили старую версию, новая версия тоже без новостей. Так что какими бы умными словами тут не бросался Сергей, про маркетинг, методологию и т.д., результат - где ? Везде с серединки-на половинку.
ну когда вы в моем био найдёте упоминание работы над 11х11 - так и приходите.