Как заставить игрока читать

На примере The Banner Saga.

Как заставить игрока читать

Никто не любит читать.

Особенно — в играх. Признайтесь, как часто вы пропускаете неозвученные диалоги? А как часто вы говорите: «я обязательно прочитаю эту запись из внутриигровой библиотеки, только чуть позже», чтобы после этого навсегда забыть о ней? Ничего не поделаешь — письменный текст всегда будет сложнее для восприятия, чем устный. Если озвучить речь нет возможности, то дизайнерам игры приходится идти на ухищрения, чтобы облегчить игроку задачу.

The Banner Saga — пример игры, создатели которой с умом подошли к оформлению текста. Можно выделить несколько решений, благодаря которым игрок от текста утомляется медленнее.

1. Не больше пяти предложений

Несколько строчек текста занимают всего треть окна интерфейса — глаз читает их непроизвольно, как рекламные вывески на улице.

The Banner Saga
The Banner Saga

​В противоположность им — стена текста мелким шрифтом, да ещё и с полосой прокрутки! Тут не только непроизвольное внимание «зависает», но и произвольное от такого вида уходит в отключку.

Heroes of Might and Magic 4
Heroes of Might and Magic 4

Справедливости ради, по уровню художественности текст в HoMM 4 находится на достаточно высоком уровне. Писатель позаботился и о лёгкости чтения — длинные абзацы перемежаются с короткими, иногда состоящими из одного предложения. Но этого недостаточно, так как текст почти всегда проиграет по увлекательности геймплею.

2. Не только текст

Текстовое окно занимает от силы треть экрана. Всё оставшееся — одно из чудесных фоновых изображений игры. Стиль Banner Saga предполагает множество мелких деталей, элементы орнамента. Глазу предлагается гармонично организованная визуальная информация, на которую можно отвлечься.

Такого рода иллюстрации сами по себе снимают напряжение.

The Banner Saga
The Banner Saga

Добавьте к этому анимацию (на фоне всегда падает снег), а также музыку и звуковое сопровождение. Игрок воспринимает информацию одновременно из нескольких знаковых систем. В ёмком тексте остаётся лишь передать самое важное.

Dishonored 2
Dishonored 2

Для сравнения — интерфейс текста в Dishonored 2. Белые буквы на чёрно-сером фоне, сквозь который просвечивает, как через матовое стекло, замерший игровой процесс. Анимация движения осколков и самого текстового окна, будто кто-то поворачивает их к игроку ближе то правым, то левым боком. И хотя такое цветовое решение работает на то, чтобы глаза не уставали, отдельное окно интерфейса вырывает тексты из дизайна окружения.

3. Интерактивность

Возможность непосредственного взаимодействия с текстом делает игрока сродни его соавтору. Люди внимательно относятся к тому, что делают сами.

Текст представляет собой описание проблемной ситуации. Игроку даётся несколько вариантов решения, причём информации даётся ровно столько, сколько нужно, чтобы выбор не был очевиден. Вместо того, чтобы пассивно перелистывать окна, игроку приходится думать, решать в уме задачу.

В зависимость от решения становятся как ресурсы игрока, так и «баланс» сюжета, ветки персонажей. Таким образом игра поддерживает интерес к выбору (и, следовательно, тексту) у двух основных категорий игроков в RPG: тех, кого интересует механика, и тех, кого интересует сюжет.

The Banner Saga
The Banner Saga

Сравните, к примеру, с такими современными представителями жанра RPG как Mass Effect или новый Fallout. Эти игры пошли по пути упрощения системы выборов в диалоге. В первую очередь — крайне редко стали встречаться ситуации, когда персонаж может решить какую-либо сложную ситуацию с помощью речи. Выбор имеет эстетическую значимость: «добрым или злым быть мне сегодня? А может саркастичным?».

Fallout 4
Fallout 4

Когда выбор строится только на эстетическом критерии, когда от него значимо не зависят ресурсы игрока и дальнейшее течение сюжета, теряется часть мотивации внимательно относиться к тексту.

4. Малыми порциями

Banner Saga буквально заставляет игрока отдыхать от чтения. Между игровыми ситуациями проходит один игровой день — минимум секунд десять реального времени. В это время игрок видит текущие ресурсы и имеет возможность войти в лагерь, чтобы взаимодействовать с другими механиками. Кроме того, из визуального окружения можно сделать выводы о том, что ждёт караван в дальнейшем. Будь то противники, поселение, Камень бога или что-то иное.

The Banner Saga
The Banner Saga

Наконец, игрок может просто насладиться визуальным стилем и музыкальным сопровождением. Из-за такого вынужденного отдыха утомление от текста наступает гораздо позже, чем могло бы.

Сейчас почти не встретишь чистый текстовый квест — разве что на мобильных устройствах. И всё же опасность таких игр осталась — не давать игроку возможности отвлечься и отдохнуть от чтения.

Depression Quest
Depression Quest

В конце надо отметить, что эта подборка — это не «чек-лист обязательных фич для каждой игры, в которой есть буквы».

Это лишь попытка проанализировать совокупность факторов, которые делают текст в Banner Saga таким лёгким для чтения.

5252
69 комментариев

Никто не любит читать.

Вовремя напомнил. Дальше читать не стал.

56
Ответить

Ну и зря, там дальше интересно.

1
Ответить

Я тоже люблю читать, особенно интересные диалоги. Но игры же делать надо не для себя. Посмотрите как играют популярные стримеры. Сколько диалогов они скипают?

1
Ответить

тоже быстро пролистал, заголовки прочел. Но думаю заставить себя почитать:)
Самиже не учли свои критерии, что в заголовках написали.

Ответить

Любители визуальных новелл передают автору привет.

15
Ответить

Кстати, в визуальных новеллах проблема как раз обратная - если диалоги озвучены, то в 95% случаев фразы даже не дослушиваешь, потому что читаешь быстрее.

10
Ответить

Комментарий недоступен

6
Ответить