Возвращение в Морровинд

Получилось ли у Bethesda вернуть нам те самые ощущения в The Elder Scrolls Online.

В начале апреля Bethesda выпустила The Elder Scrolls Online: Morrowind — самое крупное дополнение к своей MMORPG. Один из слоганов новой игры звучал так «пришло время вернуться в Морровинд», что отсылало к третьей, легендарной части саги The Elder Scrolls.

Возвращение в Морровинд

Выход в 2002 году игры The Elder Scrolls III: Morrowind стал событием, изменившим жанр компьютерных RPG. Morrowind до сих пор насчитывает тысячи фанатов по всему миру. Его исследуют, его приводят в пример, о нём говорят.

Студия Bethesda годами пыталась повторить свой успех, но безуспешно — большинство их игр принесли впечатляющий доход, но ни одна не оказалась столь же влиятельной. Время шло, становилось ясно, что репутация Morrowind — это всерьёз и надолго, Bethesda стали задумываться над способом вернуться к старому проекту.

Первой ласточкой стал Dragonborn, DLC к Skyrim. Формально действие там происходило на острове Солстхейм, но очень многое, от обитателей до саундтрека, перешло в игру из Morrowind. А теперь Bethesda сделала ещё один шаг по эксплуатации ностальгии и включила «тот самый» остров Вварденфелл в новое DLC к The Elder Scrolls Online. Но вот проблема: повторить успех, кажется, невозможно в принципе.

Возвращение в Морровинд

На первый взгляд TESO: Morrowind напоминает честную эксплуатацию наших воспоминаний о детстве, когда деревья были большими, а игры — душевными. Собственно, Морровинд, как большая провинция в Империи Тамриэль, в TESO уже была. Но теперь нам предлагают вернуться в тот самый регион, где происходили события третий части саги The Elder Scrolls.

Всё выглядит до боли знакомо: игра начинается с того, что мы приплываем на корабле в город Сейда Нин. Правда, бумаги потом заполнять не нужно, да и первый собеседник менее колоритен, чем Джиуб. Зато уже в скором времени события захватывают с головой — нападение на корабль, работорговцы и рабы, убийца из Мораг Тонг.

Вивек вновь хочет поручить вам спасать его остров
Вивек вновь хочет поручить вам спасать его остров

Игра стремится показать максимум знакомых элементов за ограниченное время. Уже на пятой минуте игры выдаётся квест, отправляющий в гробницу, а на десятой перед игроком предстаёт Азура, покровительствующая Морровинду и населяющим его тёмным эльфам-данмерам.

При этом нас постоянно окружает знакомая флора и фауна: скальные наездники, никс-гончие, гуары, алиты. Хотя некоторым из них редизайн и улучшение графики пошли во вред, а не на пользу (в первую очередь это касается никс-гончих, превратившихся в обычных гигантских жуков), всех можно узнать.

Ездовые животные Данмеров, Силт страйдеры, стоят на своих старых постах
Ездовые животные Данмеров, Силт страйдеры, стоят на своих старых постах

Один остров — один мир

Чтобы понять, почему в Morrowind сложно «вернуться», нужно сначала разобраться, чем третья часть саги отличалась от других фэнтези-RPG. Ключевая разница — в устройстве самой игровой вселенной. Миры большинства фэнтези-RPG, вроде Baldur’s Gate 2, Arcanum или Neverwinter Nights, очень фрагментарны. Это проявляется на всех уровнях, начиная от геймплея и заканчивая политическим устройством выдуманной вселенной.

В том же Neverwinter Nights 2 мы видим множество отдельных деревень и поселений, никак не связанных друг с другом, они просто живут как маленькие независимые государства. Единственное, что их соединяет — это главные герои, приходящие на помощь маленьким «миркам», если там творится что-то неладное.

Также независимо друг от друга существуют религии: в первом «Ведьмаке» мы видим несколько культов, которые должны были бы пересекаться. Как минимум, традиция поклонения Дагону могла бы привлечь внимание Ордена Пылающей Розы, чей религиозный фанатизм является главной темой всей игры. Но этого не происходит.

Вид с крыльца живого бога по-прежнему впечатляет
Вид с крыльца живого бога по-прежнему впечатляет

Никакого намёка на единство не образуют и задания с «подземельями», куда судьба заносит главных героев. Тут из ада вырвались демоны, здесь материализовалась межпланарная сфера, рядом с тем поселением вторглись орки, а вот в этом склепе некроманты вызвали нежить. Игрок переходит от одной совершенно независимой истории к другой. А после их окончания единственное, что напоминает о случившимся — это новый опыт, снаряжение, да редчайшие упоминания в диалогах.

В этом подходе нет ничего плохого. Он позволяет создать ощущение насыщенного, сказочного мира, в котором любой дом может быть волшебным, и всегда есть место подвигу. Но постоянное повторение этой формулы надоедает.

За 1000 лет дома в Сейда-Нин не особо поменялись
За 1000 лет дома в Сейда-Нин не особо поменялись

Создатели Morrowind сделали ставку на совершенно иной подход. Вместо множества отдельных локаций, соединённых «быстрым перемещением», в Elder Scrolls традиционно существует единая карта, которую герой осваивал на своих двоих. Но дело не ограничивалось иным обращением с пространством — весь мир в Morrowind казался единым.

«Подземелья» Вварденфелла имели конкретные формы: гробницы и пещеры, двемерские и даэдрические руины, а также старые крепости данмеров. И каждая из этих форм проявлялась не только в конкретных квестах, но и во всём игровом мире.

Вам объясняли, почему в гробницах живёт нежить, предупреждали про агрессивную фауну, обитающую в пещерах, пугали культами даэдра и рассказывали байки про двемерские артефакты. Я и сам долго боялся пойти в заброшенных город гномов после того, как наслушался от NPC рассказов про его ужасы. Всё это создавало ощущение, что сам город существует отдельно от меня, является частью большего мира, а не просто подземельем, возникшим специально ради моих подвигов.

Руины даэдра стали менее странными
Руины даэдра стали менее странными

Конфликты в игре тоже не сводились к действиям игрока. Борьба Храма Трибунала с Имперским Культом, традиционалистов с аболиционистами, Благородных домов друг с другом — было понятно, что любой из этих конфликтов начался задолго до вас и закончится, когда вас тут уже не будет.

При этом они все были связаны и друг с другом, создавая причудливую карту политических отношений. Да, это могло снижать у игрока ощущение собственной важности, но зато делало мир игры живым. Того же эффекта позволяли добиться подчёркнуто «рутинные» задания, выдававшиеся на ранних этапах работы в любой организации: принеси документ, собери ингредиенты, защити стадо. Игра учила нас не только спасать Морровинд, но и жить в нём, и именно поэтому, когда мы, наконец, его спасали, восторг был особенно силён. Ведь мы не просто дошли до конца истории — мы смогли изменить целый маленький мир.

Возвращение в Морровинд

Внешность, не игра

Может показаться, что повторить эту формулу успеха в MMORPG легко: создать виртуальный мир, а затем, как рыбок в аквариум, запустить туда людей. Но рыбкам не позволят самим чинить фильтр, менять воду или слишком сильно изменять декор.

Коммерческий успех MMORPG зависит от притока новых людей. А для этого они все должны оказываться в одних и тех же условиях и получать похожий опыт. Это исключительно благое начинание оборачивается парадоксальной ситуацией. Герои толпой заходят на новый остров, чтобы выстроиться в очередь за пророчеством Азуры о том, что каждому из них предначертано спасти Вварденфелл. Причём даже после того, как они это сделают, Морровинд по-прежнему будет нуждаться в спасении — ведь нужно дать шанс и следующим героям.

Некоторые кварталы Вивека ещё только строятся
Некоторые кварталы Вивека ещё только строятся

Аналогия с аквариумом получается очень точной. Игроки в MMORPG обладают большой свободой, но им не позволят реально изменить существующий мир. Это сложно осуществить технически, а самое главное — совершенно неоправданно экономически.

Люди приходят в игру за конкретным опытом, описанным в обзорах, и авторы должны его обеспечить. А для этого нужно лишить игрока даже той незначительной степени контроля над виртуальным миром, которой он обладал.

Конечно, существуют разные глобальные события, войны между фракциями и тому подобное, но на каждом уровне мы сталкиваемся с тем, что спасённый нами персонаж остаётся там, где был, а в сверхсекретной пещере Мораг Тонг кроме нас толпится ещё десяток героев. В результате в TESO фрагментация вселенной происходит у нас на глазах и в самом грубом виде. Персонажи, как коты Шредингера, оказываются одновременно живы и мертвы, задачи — выполнены и не выполнены, сокровища получены и не найдены.

Очередь из свежеприбывших Избранных за пророчеством Азуры
Очередь из свежеприбывших Избранных за пророчеством Азуры

Тут можно было бы сказать «глядите, кто-то открыл для себя современные MMORPG». Но проблема в том, что такое жанровое различие между The Elder Scrolls III: Morrowind и TESO: Morrowind подрывает право создателей игры утверждать, что они позволяют «вернуться в Морровинд».

Вне зависимости от того, хороша или плоха новая игра, она просто не имеет к предыдущей практически никакого отношения. С тем же успехом «вернуться» в Морровинд позволяла бы пластиковая статуэтка Вивека или картинка скального наездника для рабочего стола. Она ценна как напоминание, но не использует и не развивает идеи, заложенные в старую игру, ограничиваясь крайне поверхностным копированием имён, локаций и монстров.

Балморой правит дом Редоран, а не дом Хлаалу. Но на архитектуре это не сказалось
Балморой правит дом Редоран, а не дом Хлаалу. Но на архитектуре это не сказалось

Но может быть именно эта игра станет поводом поговорить о том, что не так с MMORPG в принципе? Ведь TESO делалась по всем канонам жанра. И, как многие другие, она пытается усидеть на двух стульях разом: впустить в один мир тысячи игроков со всего мира и рассказать каждому из них эпическую историю, в которой он будет главным героем. В результате получается мёртвая декорация, не позволяющая сделать ни то, ни другое.

Да, там можно приятно провести время с друзьями, но MMORPG могли бы быть чем-то гораздо большим, играми, в которых сами игроки контролировали бы окружающий мир. Собственно, они и были таковыми много лет назад, в эпоху Ultima Online, и до сих пор остаются, например, в EVE Online. Morrowind мог бы стать основой для проекта, соединяющего старые идеи с современным опытом и технологическими решениями. Всё, что нужно было бы сделать — это отказаться от желания угодить всем. Но это, увы, коммерчески необоснованно.

К несчастью, вы по-прежнему обязаны быть чужеземцем. Начать игру за эшлендера нельзя
К несчастью, вы по-прежнему обязаны быть чужеземцем. Начать игру за эшлендера нельзя

Две игры, посвящённые Морровинду, появились в совершенно разные периоды. The Elder Scrolls III возник в условиях нового подъёма RPG. Fallout и Baldur’s Gate вывели жанр из летаргии середины 90-х, сделав ранние 2000-е временем творческого поиска. Никто не боялся экспериментировать просто потому, что все понимали: устоявшейся формулы успеха нет, нужно изобрести что-то новое или «умереть».

И для того, чтобы повторить былой успех уже в виде MMO, разработчикам понадобится та же смелость и даже большее доверие к игрокам. Но, к несчастью, любая студия предпочитает следовать проверенным схемам, пока они продолжают приносить деньги. Так что многопользовательское возвращение в Морровинд пока откладывается. Но, по крайней мере, мы всегда можем заново поставить старую игру.

2929
66 комментариев

"К несчастью, любая студия предпочитает следовать проверенным схемам, пока они продолжают приносить деньги"

Мне 27 лет. Из них последние лет семнадцать я на эту фразу (в разных формулировках) натыкаюсь приблизительно раз в два месяца.
То есть, я буквально с детства выучил наизусть, что разработчики жадные, глупые, безразличные и не хотят делать хорошо, а хотят рубить бабло за конвейер, и с тех пор мне постоянно и назойливо не дают про это забыть.
Простая арифметика говорит, что это нытье на одной только моей памяти заполняет журнальные статьи с года, когда вышел Baldur's Gate 2, а Морровинда вообще не было.
К несчастью, любой журналист предпочитает распространять расхожие штампы, пока они солидно смотрятся в тексте.

12

Я тоже! И меня ужасает то, что я вынужден прибегать к этим раздражавшим меня самого с детства мыслям (мне 26). Но я играю в игры, делаю это часто, и с тоской вижу, что разработчики отказываются от кучи механик, идей, каких-то ярких образов, которые могли бы разнообразить их выдуманный мир, по одной-единственной причине - им страшно потерять на этом аудиторию. Я мечтаю о том дне, когда мне не придётся постоянно бурчать, но пока этот день не наступает, и я пытаюсь найти этому объяснение.

Когда тратишь десятки миллионов рисковать, действительно, не хочется

Время шло, становилось ясно, что репутация Morrowind — это всерьёз и надолго, Bethesda стали задумываться над способом вернуться к старому проекту.

Ну это как то несерьезно и выдает фан Морроуинда с головой. Влияние, которое впоследствии оказали Обливион, а тем более Ф3 и Скайрим по некоторым аспектам несоизмеримо большее, нежели чем от третьих свитков.

12

Репутация и влияние - не одно и то же.

Влияние - когда каждая собака играла в Скайрим.

Репутация - это когда спустя десятилетия на dtf с завидной частотой публикуют статью "почему Морровинд такой охренительный" под разными заголовками.

25

Я понимаю, что это выдаёт во мне фана, но всё-таки Обливион о Скайримом оказали чисто ситуативное влияние. А Морровинд - это одна из тех игр, которые, например, вообще создали моду на те самые "открытые миры", которые сейчас пихают уже вообще куда угодно, даже не только в РПГ. Это не единственная причина, конечно, но важная. И так далее. Это, собственно, не то, чтобы какая-то особая заслуга Морровинда - просто он появился в такой момент, когда устроить революцию было несколько проще, хотя, несомненно, здорово, что её устроил именно он.

Ага, именно поэтому они сперва запилили Солстхейм для Скайрима, а теперь и Вварденфелл для онлайна.