Слишком поверхностно. Главная идея PREY - попытка порассуждать о том, что делает человека человеком. И для этого у нас отбирают память и смотрят - будем ли мы опираться на обрывки знаний о "прошлом себе", либо строить свою систему ценностей с нуля. Это один большой тест эмпатии, начиная с вопросов про толстяка и поезд в начале игры, и заканчивая оценкой твоих действий в реальной экстремальной ситуации. Технология зеркал и игры с реальностью всего лишь делают такой масштабный тест возможным.
Я совершенно согласен, что главная идея в том, что значит быть человеком. Но конкретно этот текст не про основную мысль, а про другую, помельче. Вы можете написать про главную — было бы интересно почитать!
У меня даже мысли не было попробовать улететь, ибо это слегка так абсолютно безответственно, возможно, разработчики вкладывали в это вполне моральный выбор: хочешь убежать и всех оставить умирать - получи спойлер.)
По моему такая концовка еще отчасти создает эффект ломания четвёртой стены, поскольку сам игрок, сидящий за компьютером, играет в симуляцию (игру) за пришельца, который играет в симуляцию, основанную на воспоминаниях героя, который сам вначале ломает иллюзию каждодневной рутины и выбирается в "открытый" мир станции Таллос, который сам в итоге оказывается симуляцией. Такая концовка явно намекает на самого игрока. Просто немного стоит продолжить эту цепочку: ((Морган в иллюзии каждодневной рутины — Морган на Таллосе) — чужой играющий Морганом)—человек играющий в Prey.
С такой концовкой невольно начнешь искать зеркало IRL, разбив которое окажешься в "реальном" мире. Прямо пелевинщена какая то...
Слишком поверхностно. Главная идея PREY - попытка порассуждать о том, что делает человека человеком. И для этого у нас отбирают память и смотрят - будем ли мы опираться на обрывки знаний о "прошлом себе", либо строить свою систему ценностей с нуля. Это один большой тест эмпатии, начиная с вопросов про толстяка и поезд в начале игры, и заканчивая оценкой твоих действий в реальной экстремальной ситуации.
Технология зеркал и игры с реальностью всего лишь делают такой масштабный тест возможным.
Я совершенно согласен, что главная идея в том, что значит быть человеком.
Но конкретно этот текст не про основную мысль, а про другую, помельче.
Вы можете написать про главную — было бы интересно почитать!
Комментарий недоступен
"Секретная" концовка убила между прочим. На середине игры словить такой чёткий спойлер. У меня едва руки не опустились после такого.
Ну, на это каждый по-своему реагирует, мне вот наоборот интереснее стало, что же все это значит.
Да и эффект от финального твиста ничуть не ухудшился.
Ага, то же дерьмо. Полностью пропадает желание участвовать в судьбе неписей и париться о спасении человечества.
Ну не в середине, раньше.
У меня даже мысли не было попробовать улететь, ибо это слегка так абсолютно безответственно, возможно, разработчики вкладывали в это вполне моральный выбор: хочешь убежать и всех оставить умирать - получи спойлер.)
По моему такая концовка еще отчасти создает эффект ломания четвёртой стены, поскольку сам игрок, сидящий за компьютером, играет в симуляцию (игру) за пришельца, который играет в симуляцию, основанную на воспоминаниях героя, который сам вначале ломает иллюзию каждодневной рутины и выбирается в "открытый" мир станции Таллос, который сам в итоге оказывается симуляцией. Такая концовка явно намекает на самого игрока. Просто немного стоит продолжить эту цепочку: ((Морган в иллюзии каждодневной рутины — Морган на Таллосе) — чужой играющий Морганом)—человек играющий в Prey.
С такой концовкой невольно начнешь искать зеркало IRL, разбив которое окажешься в "реальном" мире. Прямо пелевинщена какая то...