Знание во вред или когда следует остановиться

Нужно ли столько знать об играх?

Знание во вред или когда следует остановиться

Думаю, у многих людей, которые регулярно проводят время в видеоиграх наступают моменты эмоционального отторжения или ступора при очередном прохождении. Я решил копнуть глубже в своих размышлениях по этому поводу и пришел к определенному выводу – во всем виноват информационный фон и нескончаемые бурления в нем.

Любопытство — то же тщеславие; очень часто хотят знать для того только, чтобы говорить об этом.

Блез Паскаль, Математик, механик, физик, литератор и философ.

Да, есть такая напасть в жизни геймеров как «игровая импотенция», либо, говоря обычным языком, – перенасыщение. Многими поднятая и разобранная тема. Даже был выработан эффективный способ по борьбе с нею – отдых. Обыкновенное максимальное отдаление от игр и всего что с ними связано на какой-то промежуток времени (чем сильней синдром – тем больший отдых необходим). Но я хочу поговорить о виновнике сего недуга, который является основоположником и катализатором этого синдрома.

Геймер не геймер, если регулярно не следит за обстановкой в игровой индустрии: что и когда выходит, как меняется и что происходит с отраслью, что сейчас в тренде и что нет, как происходит процесс создания игр и т.д. и т.п. Сейчас обычным считается знать об игре чуть ли не все до ее фактической даты выхода. Так сейчас работают видеоигровые СМИ, да и сами издатели с разработчиками не прочь подливать масла в огонь геймерского любопытства с целью привлечения внимания к своим проектам. Под СМИ я также понимаю не только журналы и сайты, но и блогеров и стримеров, чье влияние на массы в наше время не стоит недооценивать. Все из вышеперечисленных создают огромное количество инфоповодов, чаще всего, которые затрагивают хайп-темы и хайп-игры. Начиная от обычных интервью про разрабатываемую игру до жизни знаменитых геймдизайнеров (Да-да, Кодзима, это про тебя в том числе). Все это кажется вполне нормальным покуда не осознаешь, насколько мы себе сами портим впечатления от игр, будучи зная про них чуть ли не все, даже ни разу не сыграв в них самим. Лично я называю этот бич нашего времени инфонаркотиком.

<i>Геймер обыкновенный - картина маслом наши дни.</i>
Геймер обыкновенный - картина маслом наши дни.

В наше время вседоступного интернета главная единица информации – знание разделилось на две характерные категории: полезное и вредное (мусор). Поскольку поток информации со временем все усиливается, ситуация усугубляется. Человек становится зависимым от потребления информации, то есть становятся инфоманом. Перестает быть важным качество информации, а именно количество и получая необходимое количество чувствует себя комфортно и в безопасности. Использование и потребление информации – две разные вещи. Рано или поздно бездумное потребление приводит к так называемому информационному инфаркту. Перестает работать функция анализа. Человек становится зависим от мнения других людей, поскольку самому прийти к определенному выводу становится проблематично. Теряется функция осознано принимать решения как личность. В огромном потоке поступающей информации, мозг пытается из кусочков неосмысленного собрать пазл с картинкой «осмысленно», но поскольку изначально источник представлял из себя ширпотреб разного качества, итог выходит печальным. И на основании всего этого мы формируем какой-либо взгляд (свой-чужой) на предмет интереса и предвосхищаем получаемые от предмета впечатления. Какие в итоге окажутся эти самые впечатления, считаю можно догадаться.

«Ооокей. –, скажите вы – Но причем тут геймерская импотенция?» Тут то подходим к главному и постараюсь объяснить на известных нашему кругу примерах. В случае видеоигровой индустрии все мы читаем, смотрим каждый день новости по интересующим темам. Порой бывает затишье, характерное для индустрии и новостей не так уж и много. Особый пик наблюдается в преддвериях и непосредственно в периоды проведений крупнейших выставок таких как Е3 и Gamescom. В основном стабильно в течении года нас бомбардируют трейлерами, геймплеями, интервью, ревью, превью, статьи, блоги, стримы (ух, голова кругом пошла).

Знание во вред или когда следует остановиться

Ежедневно получая столько информации, невольно собирается образ предварительного употребления того или иного продукта. Чаще всего, если предмет новостей представляет из себя интерес высоких ожиданий и надежд, информации по нему поступает огромное количество. Игра заблаговременно становиться центром дискуссий и внимания и, буквально, разбирается по винтикам. Издатель и разработчики скорее потворствуют этому, поскольку чем больше внимания, тем больше вероятность больших продаж.

Мы предвосхищаем свои впечатления уже на стадии презентаций игры. Каждая новая деталь, особенно если она по-мнению создателей является ключевой, показывается как можно чаще, лишая игрока элемента сюрприза и открытия, уже будучи находясь в этой самой видеоигре. И так как, по мнению разработчика его творение заполнено новаторскими решениями, в угоду продаж, эти детали освещаются как можно больше и чаще. Это не всегда показы геймплея или очередного трейлера, а также разнообразные интервью с ведущими специалистами проекта, которые не прочь осветить ту или иную часть ещё не вышедшей игры.

Да мы получаем удовольствие от процесса - процесса предвосхищения эмоций, которые мы получим от игры, когда смотрим очередной трейлер или запись куска прохождения. Делимся мнениями с сотоварищами по интересам - критикуем или защищаем. Это конечно же нормально, здесь зиждется целый пласт отрасли, который называется игровые СМИ и без этого никак.

Туман информации вытеснит из наших голов знание.

Дэниэл Борстин, Исследователь и сотрудник библиотеки Конгресса США

В чем суть игр? Зачем они вообще нужны? Для получения эмоций, которые в серой повседневности большая часть людей не может получить. Восхитится фантастическими пейзажами, подружиться с невероятными персонажами или даже влюбиться в них, проникнуться невероятной историей которой живет этот цифровой мир, прочувствовать какого это иметь невероятные способности и призвание к великим свершениям. Этот мир полон возможностей к открытиям и познания нового. И теперь поймите как жестоко и необдуманно мы лишаем себя большей части этих возможностей подсматривая каждый раз как работает и выглядит та или иная игра в множестве трейлеров и записях геймплея. Вся прелесть состоит в том, чтобы совершить открытие самому и прочувствовать всю ту гамму эмоций задуманные разработчиками, которые сравнимы с эмоциями первооткрывателя. Возможно, я чересчур утрирую, но как показывает мой игровой опыт и опыт времяпрепровождения в интернете, все примерно так и обстоит, по крайне мере в моем случае. Как обстоят дела у вас, могу только предполагать.

"За каждым окном своя — особенная атмосфера."

Получается замкнутый круг: не хочешь играть в продукт низкого качества – необходимо знать, что из себя представляет игра – получаешь кучу информации – теряешь долю впечатлений и эмоций – вероятность получения г-импотенции возрастает – ты не хочешь играть в продукт низкого качества. Как вариант избежать этот недуг — это выбирать видеоигру по принципу: увидел – понравилось – купил (скачал?), как это было у многих в детстве без интернета. Конечно, тогда же работало сарафанное радио в кругу друзей и знакомых, но это мало как мешало, поскольку игра для тебя чистый лист, ты знаешь о ней только по обложке и рассказам. Думаю, у многих так и было и попытайтесь вспомнить, какой кайф вы тогда получали от прохождения – все в новинку (раньше трава была зеленее – да-да). Либо обратить внимание на инди-сектор, который хоть и значительно разросся в последнее время, но все ещё полон интересных идей и механик. Да и «проспойлерить впечатления» себе вероятность куда меньше, поскольку из-за бюджета, инди-игры не располагают к массивной пиар-кампании, исключения в виде краундфандинга, где освещение этапов разработки и сути игры перед бэкерами чуть ли не обязательная часть.

Возможности современного интернета дают разработчикам способ собирать обратную связь по ещё разрабатываемой игре, правя в ней то, что по мнению игроков не так либо добавляя что-то новое (привет ранний доступ!). В теории происходит процесс консолидации между игровыми студиями и сообществом получая на выходе отличную игру. Как показывает практическая часть, такие тандемы не всегда работают как надо и редко рождают достойное произведение.

Интересная и полезная часть информации – как создаются игры. Зная, как проходит процесс творения руками творцов проникаешься к трудам по созданию этого вымышленного мира, что только благоприятно сказывается на погружении в атмосферу видеоигры.

<i>В этом плане я всячески рекомендую всеми обласканную книгу Джейсона Шрейера "Кровь, пот и пиксели". Отличное чтиво для людей неравнодушных к игровой индустрии.</i>
В этом плане я всячески рекомендую всеми обласканную книгу Джейсона Шрейера "Кровь, пот и пиксели". Отличное чтиво для людей неравнодушных к игровой индустрии.

Быть в курсе неплохо, но видя с каким рвением сообщество, в прямом смысле слова, разрывают игру по кусочкам до релиза, детально ее изучая (разбор записи 5 минутного геймплея – это сейчас норма). Тенденция ушла куда-то резко в сторону, не стараясь балансировать между необходимым минимумом и крайностью всестороннего изучения. Понимаю, когда такое практикуется в будущей ММО-соревновательной игре, где знание - залог будущих побед, но не в одиночных же сюжетных играх. Также осознаю почему такое происходит с тематическими сайтами и блогами, по большей части ради хайпа и поднятия статистики просмотров – нужно урвать кусок аудитории.

И что, ты предлагаешь теперь вообще не читать новости и полностью отгородиться от них? – спросите вы. - Не совсем. Как поступают люди, которые не хотят себе спойлерить? Они элементарно ограничиваются короткими тизерами и вводными статьями. Заинтересовало? – Ждёшь релиза и не лезешь в категорию новостей по этой игре. Максимум ограничиться перед релизом коротким шорт листом оценок для окончательной уверенности, благо большая часть проектов обзаводится пресс-релизными копиями для журналистов. Ещё как вариант, и я считаю его самым лучшим, найти человека, с которым у тебя по-максимуму совпадают взгляды и вкусы и довериться его мнению, опять же стараясь без спойлеров.

​Первый трейлер - мы уже готовы продать душу за крупицы информации. Помните, да?

В своем случае, заметил такую закономерность: чем меньше я знал о какой-либо игре, которая меня заинтересовала, тем вероятней она оказывалась у меня в списке любимых. Естественно, речь об проектов сделанные не через одно место. И наоборот, чем сильнее ждал и жадно поглощал новости, тем скорей разочаровывался и не получал эмоционального выхлопа. Первый раз – случайность, второй – совпадение, третий – закономерность. Предлагаю каждому так пройтись по списку своих фаворитов и постараться вспомнить, насколько хорошо знали об этих играх до того, как попробовали собственноручно. Думаю, результат будет предсказуемым.

Подытоживая, отмечу очередной раз субъективность своего видения проблемы. А видя нынешнею тенденцию – и не проблема вовсе для большинства. Возможно, я утрирую важность того, как по идее должны контролировать свое любопытство по отношению к видеоиграм. Мое видение основывается на собственном игровом опыте, со своей собственной историей. Есть вероятность что это происходит лишь с заядлыми геймерами, которые прошли не один десяток игр и со временем черствеют. Или, как мне кажется, проблема более глобальна и каждому придется решать, как с ней сосуществовать.

Стараетесь ли вы контролировать количество поступаемой информации?
Да
Нет
Мне по барабану
Эээээээээээээээээ... Кодзима - гений?
112112
100 комментариев

"Стараетесь ли вы контролировать количество поступаемой информации?"

Да, например, этот пост я прочитал, пропустив 80% текста.

125
Ответить

ха, я только подписи к картинкам прочитал:D

2
Ответить

Когда следует остановитьсяПожалуй сейчас.
Сама статья:

89
Ответить

Комментарий недоступен

9
Ответить

Комментарий недоступен

127
Ответить

Если это рокстар, поляки или студии сони - ограничиваю получаемую информацию.
Если это еа, активижен, юбики и беседка - смотрю все материалы по играм и присоединяюсь к общественному линчеванию.

26
Ответить

изи гайд как этого избежать
- нахрен ВСЕ игры ЕА
- нахрен ВСЕ игры активижен
- нахрен ВСЕ (за исключением ЗаГраньюЗла2 ибо что там ВОБЩЕ непонятно) игры Юибисофт
- Ну и нахрен исключительно мультиплеерные игры ТейкТу 
в эту же копилку можно запихнуть любую игру, если издатель делает сильный акцент на том что это игра СЕРВИС. И вуаля, количество как минимуму недоделованного-замонитизированного говна становится в разы меньше

15
Ответить