Разработчик Kirby's Dream Land рассказал, как писал код игры без клавиатуры

Благодаря нестандартному подходу проект удалось оптимизировать лучше других игр Game Boy.

Масахиро Сакураи
Масахиро Сакураи

Геймдизайнер Масахиро Сакураи (Masahiro Sakurai) рассказал, как протекал процесс разработки платформера Kirby's Dream Land для Nintendo Game Boy. Тогда программист трудился в студии HAL Laboratory, которая использовала в производстве приставки Twin Famicom.

Консоль Twin Famicom представляла собой гибрид стандартной Famicom (NES) и системы для чтения дискет Family Computer Disk System. По словам Сакураи, разработка программ на подобном аппаратном обеспечении напоминала «приготовление завтрака при помощи коробки для завтраков».

Twin Famicom
Twin Famicom

В целом вычислительная мощность Twin Famicom устраивала разработчиков; главная проблема заключалась в том, что приставка не поддерживала клавиатуру. Вместо неё, программистам приходилось использовать мышь с трекболом и набирать текст на экранной клавиатуре.

К 1992 году, когда вышла Kirby's Dream Land, Сакураи исполнилось всего 20 лет и тогда разработчик посчитал, что подобный формат программирования практикуют в игровой индустрии. По его словам, нестандартный подход к написанию кода позволил внести в игру несколько улучшений и оптимизировать работу с данными. Разработчики сумели добиться очень плавного движения героев на экране Game Boy.

99
4 комментария

Неудобный ввод привел к тому, что семь раз думали головой прежде чем один раз кодили.

12
Ответить

Хм...
То есть здесь то же, что и в превью...

3
Ответить

Можно было кодить жопой.

Ответить

Да и сейчас так кодят чаще всего.

2
Ответить