Игровая журналистика изнутри: взгляд с позиции обычного автора

Как попасть в профессию, какие она открывает возможности, а также про особенности работы и депрессию.

Игровая журналистика изнутри: взгляд с позиции обычного автора

Работа игрового журналиста сильно романтизирована. Со стороны кажется, что представители этой профессии только и делают, что рассказывают про своё хобби, много играют и летают по командировкам. Вот только это лицевая сторона, за которой скрывается много чашек кофе, бессонных ночей и отчаяния.

Жизнь обычных авторов как раз проходит на второй, теневой стороне. А ведь без них не было бы текстов в журналах и на сайтах, без них не было бы сценариев у большинства видеосюжетов. Именно авторами хотели в будущем стать дети, которые зачитывались печатной прессой про игры. За четыре года в игровой журналистике я написал две сотни текстов для Playground, «Игромании», Disgusting Men, Kanobu и DTF. Я пережил как взлёты, так и падения и теперь предлагаю взгляд на профессию со стороны обычного автора. А заодно советы от меня и моих коллег всем, кто хочет им стать.

Но до того пару слов обо мне.

Привет. Меня зовут Федор. Я из тех, кто в детстве так увлёкся играми и зачитался тематическими журналами, что решил в будущем обязательно связать работу со своим хобби. С тех пор прошло одиннадцать лет, я попал в игровую журналистику и за последующие четыре года в профессии мне довелось писать тексты для Playground, «Игромании», Disgusting Men, Kanobu и DTF. Я рассказывал про игры в текстах и на стримах, посещал выставки и презентации, разок даже слетал в командировку. Словом, осуществил мечту. Но не всё так просто.

Начало пути

Писать про игры может каждый. Серьезно. Тут не нужна врождённая предрасположенность к журналистике или другие таланты. Вы же делитесь впечатлениями о Sekiro: Shadows Die Twice или Fortnite со своим друзьям? Вот и чтобы рассказать об игре нужно лишь правильно сформулировать свои мысли и донести их до читателя. Я вообще начал самостоятельно писать сочинения в 15 лет — до этого катал их из решебников. А через шесть лет мой текст впервые опубликовали в игровом издании и заплатили за него гонорар.

Можете доступными словами рассказать, как ощущается боёвка в Sekiro? Считайте, базовый навык игрожура у вас уже есть
Можете доступными словами рассказать, как ощущается боёвка в Sekiro? Считайте, базовый навык игрожура у вас уже есть

Чтобы научиться хорошо писать, нужно много читать, анализировать и практиковаться. Книги помогут почувствовать язык, но для этого их нужно осмысливать. Подмечать что читается хорошо, что скучно, где сложно вникнуть в суть и легко потерять нить повествования. А главное — понять почему так происходит и как автор мог бы сделать лучше. Со временем сформируется привычка, которая поможет критически относится к своим текстам и совершенствовать их. Анализировать нужно и игры. Не просто проходить их, но проходить их вдумчиво, чтобы потом суммировать все свои впечатления в обзоре и ответить на вопрос «как?» то или иное произведение играется.

Художественная литература — это топливо для языка. Когда перестаёшь её читать, тексты начинают беднеть в языковом плане, теряют яркость и становятся стерильными.

Евгений Баранов, Автор StopGame и DTF

Из профессиональной литературы направляют мысли в нужное русло три книжки. «Слово живое и мёртвое» поможет очистить письменный язык от ненужной зауми. «Пиши, сокращай» показывает, как облегчить его. Только советы оттуда нужно фильтровать — иначе есть риск превратиться в нейросеть, штампующую сухие шаблонные тексты. «Новостная интернет-журналистика» уже начинает устаревать, но всё ещё учит грамотно строить тексты и работу в современном СМИ.

Только нужно понимать, что эти книги всего лишь дают показательные примеры того, как не стоит делать и предлагают советы, которые в разной степени полезны для каждого.

Нет универсальной книги, которая научит вас писать. Ищите учителей сами среди великих — как говорится, вставайте на плечи титанов. Я вот вставал на плечи братьев Стругацких, и вы тоже должны найти литературного сенсея.

Евгений Баранов, Автор StopGame и DTF

Ну а дальше только практика. Можно «писать в стол», вести блог, группу ВКонтакте, делиться впечатлениями на своей странице в соцсети — любой способ выражать мысли на письме поможет набить руку.

Чтобы попасть в профессию, нужно предварительно исследовать сферу игровых изданий и разослать примеры в те, для которых хотелось бы писать. А ещё лучше — начать публиковать тексты на сайтах с UGC.

Отправлять свои работы через почту для соискателей я не советую. Слишком мал шанс, что вам вообще ответят, да и в большинстве изданий скорее всего достаточно авторов. А когда понадобятся новые, то на сайте откроют официальный набор. Я в своё время шесть лет посылал тексты буквально всем, пока меня не заметили. А мой коллега Тимур Сафаров, ныне заведующий разделом «Мобайл» на DTF, напротив просто постучался в личку к редактору DTF Олегу Чимде и его скоро взяли в команду авторов. Тут всё зависит от удачи и вашего уровня.

Мне в своё время помог набить руку пользовательский раздел на games.mail.ru
Мне в своё время помог набить руку пользовательский раздел на games.mail.ru

Сейчас лучше сразу публиковать свои материалы на сайтах, где есть UGC. Это полезно уже из-за отклика аудитории и живого обсуждения работы с ней. А когда автор проявит себя с лучшей стороны, его может заметить редакция и предложить работу в штате. Таким образом в коллектив DTF попали, к примеру, Артемий Леонов и Илья Цуканов

Рабочий процесс

Хорошему автору нужно всегда быть на связи , настойчиво продвигать свои работы и уметь принимать правки.

Автор всегда готов к тому, что ему могут вернуть текст с правками. Порой кажется, что редактор издевается над работой, но это вовсе не так. Он старается научить писать лучше. Мои тексты поначалу и вовсе переписывали. Потом к ним присылали десятки комментариев и все они были справедливы. Лишь через полгода-год я начал выдавать достойные материалы сразу. Хотя до сих пор порой пишу дичь. Все порой пишут дичь. Это нормально. Просто нужен человек, который её завернёт или подскажет что исправить.

Принятие правок — самый важный этап в развитии любого автора. Важно понять, что ты не идеален. И редактор тоже. Но совместными усилиями можно выпустить хороший текст. Если же автор не готов принимать критику, или собственный текст для него священен, то в журналистику вообще идти не стоит.

Когда текст опубликовали почти без правок

Автор постоянно на связи и готов написать текст в любое свободное время. Иногда, работу будут предлагать, иногда нужно откликаться, когда редакторы ищут человека, который обработает важный инфоповод. В таком случае нужно быть готовым взяться за задачу срочно. Это нормальная ситуация, когда вы запланировал поездку с друзьями на выходные, а в пятницу вам предлагают написать обзор игры и приходится отменять все дела.

Автору нужно постоянно проявлять инициативу — иначе ничего не добиться.

Важно быть настойчивым. Если есть идеи — продвигать их. Об отправленном на вычитку тексте вот уже несколько дней нет никакий вестей — нужно напомнить о себе. Нужно напоминать о себе всегда, когда есть время и редакторы это будут ценить. Меня и вовсе могли выгнать из «Игромании», если бы я не замучил своего наставника после нескольких неудачных работ и не продал ему новую тему. Несколько моих текстов могли бы затеряться, если бы я о них вовремя не напомнил. И это не потому, что редакторы плохие, а потому, что у них работы много и есть более важные материалы. Добиться публикации в интересах самого автора.

Некоторые тексты в жизни автора решающие. У меня — это <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fwww.igromania.ru%2Farticle%2F26040%2FAbsolyutnyy_simulyator_Recenziya_na_Assetto_Corsa.html&postId=57051" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">обзор</a> Assetto Corsa. Если бы я его плохо написал, то вылетел бы из игрожура на старте своей карьеры
Некоторые тексты в жизни автора решающие. У меня — это обзор Assetto Corsa. Если бы я его плохо написал, то вылетел бы из игрожура на старте своей карьеры

Продвижение своих тем помогло мне выбраться из ниши спортивных игр и гонок. Было время, когда мне больше ничего не доверяли, но я доказал, что и в других играх разбираюсь, и могу писать эссе про индустрию в целом.

Важно придумывать своё, постоянно искать темы для потенциальных материалов. Именно материалы, придуманные и доведенные до публикации автором, приносят больше всего удовлетворения ему, как творцу.

Самое сложное и интересное в работе автора — написать текст. Все пишут тексты по-разному, но я советую не начинать работу без плана. Кто-то сразу представляет в голове будущий материал и просто реализует задумку по наитию. Если так получается — здорово. Но если же предварительно посидеть, подумать и прописать всю логику и последовательность подачи тезисов, то останется их только раскрыть. Так банально можно избавить себя от лишней мыслительной работы.

Матёрый автор может написать эссе из головы за три часа. Когда же материал предполагает глубокое исследование темы, работа над ним может затянуться на недели и даже месяцы.

Пишутся тексты по-разному долго. На эссе обычно уходит от пары часов до дня. Качественная подборка занимает от двух до пяти дней. Обзоры в среднем пишутся за четыре дня: два-три дня игру, один — на текст. Но с последними всё зависит от произведения — RPG, стратегии и экшены в открытом мире редко получается пройти и изучить даже за четыре дня. Срок подготовки и длина лонгрида не ограничены.

Если сюжетные игры обязательно нужно пройти до конца перед написанием обзора, то в гонках и спортивных симуляторах достаточно оценить все режимы и <a href="https://dtf.ru/flood/10663-nba-2k18-pozvolyaet-zhit-basketbolom" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">красиво обобщить их суть</a>. Но и на это уходят десятки часов
Если сюжетные игры обязательно нужно пройти до конца перед написанием обзора, то в гонках и спортивных симуляторах достаточно оценить все режимы и красиво обобщить их суть. Но и на это уходят десятки часов

А ещё нужно научиться писать разные тексты на разные темы. Хорошо если у автора изначально есть экспертиза в каком-то жанре и он умеет, скажем, готовить лонгриды, рассказывающие истории людей или студий. Но обязательно нужно выводить себя из зоны комфорта. Если научиться помимо лонгридов писать ещё эссе и подборки, то это поможет не только раскрыть себя, как автора, но банально заслужить больше доверия в редакции. Мне в своё время очень помогло подняться знание автосимуляторов и спортивных игр. Но затем я доказал, что хорошо справляюсь и с обзорами экшенов, стратегий или RPG.

Бонусные уровни

Тексты — далеко не всё, чем может заниматься автор. Профессия открывает ряд возможностей: часть из них нужно использовать самому, а некоторые порой удачно попадаются на пути.

Если в издании есть видео-направление, автору стоит выбить себе право участвовать в стримах и записывать видеоролики. Это способ прокачать навыки выступления на камеру и научиться рассказывать про игры в других форматах. Стримы позволяют свободно общаться с аудиторией — устраивать живое обсуждение во время игры. Записывая мнение на видео, учишься доносить свои мысли в более личной и эмоциональной форме.

Желательно ещё и так навостриться рассказывать про игры, чтобы получалось объяснять, почему важны даже самые неочевидные вещи. Как стартовая мелодия с PS1, например

Любые выступления перед камерой помогают перестать её бояться. Даже если вы совсем замкнутый человек, несколько стримов это исправят. Я далеко не сразу научился сам говорить про игры, а не отвечать на вопросы зрителей и коллег. А вот Захар Бочаров, например, на своей первой трансляции не сказал ни слова. Сейчас в это сложно поверить, правда?

Если отбросить серьёзную сторону, то трансляции — просто способ весело провести время. Так я никогда не забуду, как с Артаваздом Мурадяном устраивал серию ироничных стримом про бывшего главреда «Игромании» Геворга Акопяна, как я рассказывал про новый Gran Turismo Sport в прямом эфире сразу после релиза или просто дурачился с коллегами по DTF в переиздании Burnout Paradise.

Тут я четыре с половиной часа рассказываю про одну из лучших гонок всех времён и просто веселюсь в Paradise City с коллегами из DTF

Следующая крутая возможность — участие в выставках и пресс-показах игр. На выставках предстоит играть в демоверсии и общаться с разработчиками, но основная задача заключается в поиске историй. Многие будут рассказывать эксклюзивные подробности, подготовленные специально для прессы и сделают это быстрее. А вот если немного подумать, то получится ухватиться за смелое заявление Ричарда Гэриота «Даже не пытайтесь превзойти WoW» на пресс-конференции Shroud of the Avatar: Forsaken Virtues с «Игромира». Или получится поведать, как создатели нового «российского Fallout» пытаются переосмыслить классические RPG по итогам DevGAMM. Или можно поступить, как Вадим Елистратов и рассказать про то, кто стоит за главным билбордом E3 2017. Согласитесь, эти истории хочется узнать не меньше, чем первые подробности ожидаемой игры.

С пресс-показами всё проще. Они позволяют поиграть в ожидаемые игры раньше других или взять интервью у известных людей. Их проводят одновременно или последовательно в нескольких странах, так что можно посмотреть и пройти эксклюзивную демоверсию не выезжая за рубеж. Но в Москве, да. Моя профессиональная карьера и вовсе началась с презентации Alien: Isolation, о которой я затем написал превью для Playground. Вот только сейчас простым превью или интервью не обойтись. Нужно креативить. У меня бы не вышел толковый материал из беседы с Георгием Черданцевым и Константином Геничем, если бы я не разложил монологи футбольных комментаторов на осмысленные мнения. «Первый взгляд» на игру тоже можно преобразить, если, к примеру, подать его через сопоставление «ожидание — реальность», как это сделал Артемий Леонов в случае с Kingdom Come: Deliverance.

Если повезёт, удастся слетать в командировку. Причём здесь везение? Дело в том, что в редакции скорей всего есть специальный человек для поездок. У него уже есть виза и опыт, что крайне важно, потому что обычно оформиться нужно в короткий срок. А вот если требуется экспертиза в конкретной игре или жанре, то тогда удача улыбнётся и обычному автора. Так мне удалось слетать в Италию на демонстрацию Pro Evolution Soccer 2017 и даже посетить финал Лиги чемпионов 2016 года.

Что каждый автор должен понять и принять

Это подработка. Автором быть классно, когда есть непыльная работа, приносящая основной доход, или свободное время в студенческие годы. В любом другом случае полноценно заниматься написанием текстов сложно. А идея стать фрилансером и жить на гонорары заведомо обречена на провал.

Ещё пять-семь лет назад можно было читать книгу Натана Мьюниера и вдохновляться тем, как здорово на западе писать тексты для множества изданий и зарабатывать этим на жизнь. С тех пор многое изменилось. Если штатные сотрудники изданий вроде Kotaku могут зарабатывать хорошие деньги, но большинству изданий — даже IGN и Polygon — выгоднее работать с внештатниками и платить им умеренные суммы. Примерно такая же ситуация и у нас в стране.

Гайд для игровых журналистов-фрилансеров Натан Мьюниер
Гайд для игровых журналистов-фрилансеров Натан Мьюниер

Сейчас автору нужно понимать, что творчество вряд ли будет приносить ему основной доход. Я никогда не получал гонорар выше двадцати-двадвати пяти тысяч рублей. Более того, деньги каждый раз были разные и чаще всего далеки от моей рекордной суммы. В итоге каждая попытка зарабатывать на жизнь гонорарами за тексты об играх, через несколько месяцев или полгода вгоняла меня в долги и глубокую депрессию. Просто потому, что хотелось стабильно получать достойные деньги и на это уходили все моральные силы.

Но бывают и исключения. Из моих друзей Семён Костин с DTF и Евгений Баранов со StopGame не первый год зарабатывают на жизнь исключительно написанием текстов.

Семёну помогает то, что в отрыве от журналистики он давно ведёт несколько блогов про игры и аниме. Также ему удалось организовать своё время.

Мне очень нравится эта работа, я познакомился со множеством замечательных людей. Но я бы выделил три нюанса, с которыми не каждый готов мириться. Более того, часто по этим причинам люди покидают профессию или сильно выгорают.

Первый и главный нюанс — это соотношение возраста и денег. Сейчас мой ежемесячный заработок складывается из гонорара и донатов от блоггерства (я веду несколько сообществ в ВК про игры и аниме). Считаю, что работа внештатным журналистом полностью оправдывает себя в период учёбы в институте. Ты учишься и параллельно получаешь деньги за свои тексты. Чем больше ты написал, тем больше получил. Это очень крутая прибавка к стипендии.

Однако если ты пришёл в эту профессию в 26 лет (как я), у тебя нет постоянного заработка, есть семья и ты хочешь зарабатывать ТОЛЬКО в этой сфере, то остаётся три варианта: писать очень много (жить от гонорара к гонорару), переходить на фиксированную зарплату, либо продвигать себя (через блог или YouTube), надеясь, что в будущем появятся варианты для карьерного роста. Их немного: обозреватель, редактор или переход в игровую компанию на должность PR-менеджера. Есть и другие, но обычно только эти.

Второй нюанс — самоорганизация. Если ты работаешь из дома, то иногда очень тяжело заставить себя сесть за тяжёлый текст. Порой нет настроя и вдохновения, постоянно на что-то отвлекаешься, к тому же если ты живёшь не один, то нужно готовить, убираться, ходить за продуктами, следить за хозяйством и три раза в день гулять с животными. Обычная ситуация: проснулся в 9 утра и не заметил, как уже 2 часа дня. За это время ты не написал ни строчки. Я давно уже справился с самоорганизацией, но иногда я думаю о том, что мне бы легче работалось из офиса, чем из дома.

И третий — нужно учиться и постоянно расширять свой кругозор. Плох тот журналист, который не совершенствует свой слог, не знает хотя бы английский и вообще не читает книги. Я постоянно исправляю свои старые тексты. Смотрю на материалы из 2016 года и мне стыдно. В комментариях читатели хвалят мою работу, а мне всё равно стыдно, что я так писал. Поэтому многие старые (и до сих пор актуальные) тексты я переписал и дополнил новой информацией, Если нет такой самокритики к своей работе, то нет и роста. Проблема в том, что на самосовершенствование нужно найти время, а его часто не хватает.

Так что игровая журналистика — это увлекательная, но не лёгкая работа. Чтобы чего-то добиться нужно натурально пахать, к тому же быть преданным своему делу и не выгореть. Для себя я установил правило: если за день я не написал хотя бы три страницы, то день прошёл впустую. Так мне легче жить.

Семён Костин, Автор DTF
Все номера «Игромании», в которых вышли тексты Семёна Костина. С них началась его карьера в игровой журналистике
Все номера «Игромании», в которых вышли тексты Семёна Костина. С них началась его карьера в игровой журналистике

Пример Жени показывает, что автору порой приходится браться за любую даже малоизвестную тему и подстраиваться под формат работы издания, на которое он трудится.

Всё не так уж просто. Чтобы устроиться на StopGame, мне пришлось совершить немало усилий над собой — и совершать их по сей день. Научиться монтировать видео, озвучивать, приобрести навыки, которые и не сформулируешь толком — как, например, отличить затянутый кекный момент от незатянутого. Перейти от текстовой подачи информации к визуальной, ведь безупречно написанный текст после озвучки и монтажа зачастую становится ахинеей.

Впрочем, это никак не касается финансовой стороны вопроса.

Чтобы заработать себе на жизнь игрожурскими делами, нужно хвататься за всё, за любую работу. Желания и предпочтения больше ничего не значат: нужно быть готовым отработать абсолютно любую тему, в том числе коммерческую. Идеальный пример в моей карьере — краткая история серии Forza, ради которой я знакомился с нуля со всей франшизой. А в гонках я чертовски плох.

Но это ещё не всё. Автор-игрожур в современном мире — это маленький винтик исполинский PR-машины, и хотя он делает львиную долю работы, достаются ему лишь объедки с барского стола.

На StopGame всё иначе.

В отличие от почти всех игровых изданий, которые применяют корпоративную структуру, SG куда больше похож на дикую кочевую орду, или банду пиратов на угнанной субмарине — вообще-то, официально всё это называется «творческое объединение блогеров», но аналогия с пиратами мне нравится больше. Потому что StopGame относится к своим авторам, как к равным участникам сделки. Если у SG дела пошли хорошо – значит, будет повышение ставки. Когда ты рожаешь здоровенное эпическое видео, тебя спрашивают, сколько ты за него хочешь.

Выплата гонораров напоминает скорее делёж добычи, ведь никогда точно не знаешь, сколько будет (особенно учитывая донаты со стримов), но всегда получается честь по чести, независимо от должности. Если автор создаёт много хорошего контента, то запросто обгонит по зарплате главного редактора. Я и сам подбирался к этой отметке, хотя я далеко не самый плодовитый и популярный автор StopGame. Но даже когда получка куда скромнее, и когда главред получает в несколько раз больше моего — будь я трижды проклят и съеден чёрными русалками, если этот хитрожопый деляга не заслужил каждый полученный им рубль! Как и все остальные стопгеймовцы.

Евгений Баранов, Автор StopGame и DTF
Евгений Баранов и Ричард Гэрриот, «ИгроМир 2017»
Евгений Баранов и Ричард Гэрриот, «ИгроМир 2017»

Авторам свойственна тревожность и близкие к депрессии настроения. Дело в том, что написание текстов по формату — удалённая работа из дома. Она предполагает, что нужно долго находится за компьютером и наедине с самим собой. Тут многое зависит от крепости нервной системы, но затворнический образ жизни скорей всего откроет много нового о самом себе. Я периодически страдал от панических атак, бессонницы и эмоционального истощения. Порой бывало, что редактор стучится в личку, чтобы узнать, как продвигается работа над текстом, а мне нечего ответить, так как нет сил успокоить себя, собрать мысли и хотя бы составить план или написать пару предложений.

Типичное состояние депрессивного автора
Типичное состояние депрессивного автора

И так можно долго тратить свои силы, но ничего не добиться, потому что развиваться в профессии очень сложно. На это уйдут годы. За всё время моей работы я видел только два-три случая, когда авторы вырастали в редакторов честным трудом. Обычно на это уходило от трёх до пяти лет. Но также я встречал и людей, которые пишут тексты дольше, но до сих пор ничего не добились по разным причинам.

Зато сейчас некоторые издания предоставляют авторам смежные позиции со стабильной оплатой. На DTF, к примеру, есть должность «Обозреватель». Обозреватели тоже пишут тексты, но получают за это фиксированную зарплату с одним условием: нужно выполнить недельный план по количеству материалов. Поэтому чаще всего им приходится составлять выжимки и отрабатывать инфоповоды. Но если остаётся время, то они могут взяться за обзор или подготовить лонгрид.

Как мне видится, я мутировал из автора в обозреватели по двум причинам. Во-первых, я очень активно писал и брался практически за всё. Во-вторых, в какой-то момент я понял, что писать короткие эссе и заметки с личным мнением мне гораздо интереснее, чем месяцами копаться в одной теме ради монументального лонгрида. Не всем дано быть Семёном Костиным.

Выдавать качественные авторские тексты на ежедневной основе физически невозможно — сужу по себе, но предполагаю, что если бы авторы с такими талантами существовали, я бы о них что-нибудь слышал. Зато в мире индустрии развлечений каждый день происходит что-то, о чём можно написать: например, известный режиссёр дал интервью с яркими высказываниями, а легендарный разработчик поделился какими-нибудь неожиданными фактами о своей игре. Если это достаточно интересно — либо я, либо мой коллега Артём Калеев уже выезжаем на место происшествия «выбирать главное».

Таким образом, я — нечто среднее между новостником, колумнистом и «обзорщиком». Постоянно пребываю в режиме поиска чего-нибудь интересного в интернете, если приходят в голову интересные мысли — пишу эссе или колонку. Если выходит интересная мне игра — пишу обзор.

Когда пишешь много, часто, на разные темы и в разных форматах — эссе, рецензия на фильм, обзор игры, выжимка, перевод, — неизбежно набивается рука. Сейчас я пишу гораздо быстрее и увереннее, чем в начале своего пути — вероятно, если бы я продолжил писать по паре авторских статей в месяц, эта «прокачка» заняла бы куда больше времени.

Что касается самого рабочего процесса — для меня работа на DTF это нечто среднее между полноценной работой и подработкой, о которой Федя пишет выше. С одной стороны, у меня есть план, который нужно выполнять, и стабильный заработок, не зависящий от моей активности, удачи и числа релизов за месяц. С другой — я не хожу в офис, у меня относительно свободный график и достаточно свободного времени на другие занятия и проекты. Думаю, это идеальный вариант для многих.

Артемий Леонов, Обозреватель DTF
Артемий Леонов — один из немногих журналистов, кому посчастливилось <a href="https://dtf.ru/games/18526-eve-online-religiya-i-budushchee-chelovechestva-beseda-s-kosmicheskim-papoy" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">пообщаться</a> с легендарным игроком EVE Online, Космическим Папой на посвященном игре фестивале в 2018 году
Артемий Леонов — один из немногих журналистов, кому посчастливилось пообщаться с легендарным игроком EVE Online, Космическим Папой на посвященном игре фестивале в 2018 году

Как бы сильно автор не старался и как бы много не писал, только текстами обрести известность не так просто, как кажется. Для этого нужно ещё писать на популярные или резонансные темы, или продвигать себя, как личность, в соцсетях.

Один из вариантов постепенно вырасти в персоналию — видео и трансляции, где любое появление перед зрителями добавляет публичности. Алексея Луцая и Владимира Акиньшина на DTF знают лучше, чем авторов, которые пишут тексты с самого перезапуска издания. Аня Тоска больше известна по роликам о механиках управления временем и о том, как играть в файтинги, чем по монументальному материалу о Стэнли Кубрике. Ивана Абрамова скорее запомнят по его видеоревью Resident Evil 2 и мнениям с «Игромира», чем за героический обзор Sekiro: Shadows Die Twice. Это грустно, согласен. Но здесь в первую очередь работает психология выступлений перед публикой. Аудитория ведь запоминает тех ораторов, которые представляются, выглядят броско и говорят уверенно. Но есть ещё один нюанс.

Видео Алексея Луцая — пример того, как нужно делать эссе на неочевидные темы. Посмотрите их, если ещё нет

Издания затмевают авторов. Если вы не пишете на популярную тему или не зарекомендовали себя за годы работы, то про вас скорей всего не будут знать. Ваше мнение будут воспринимать, как мнение издания. Мало кто знает журналиста GameSpot Дэнни О'Дуайера — знают Дэнни О'Дуайера, ведущего канала Noclip. Мало кто знает Джима Cтерлинга, как редактора Destructoid — знают Джима Стерлинга с канала Jimquisition. Кто-то вообще помнит, что Антон Логвинов когда-то ещё и тексты для «Игромании» писал? Скоро тоже самое можно будет сказать и об Игоре Асанове, например.

Сейчас читателям и зрителям нужны персоналии. Игроки цепляются за искреннее мнение, которое отражает то, что чувствуют они. Если кому-то нужно просто мнение — другим важно мнение личности, человека, которому можно доверять, как своему другу. Именно эти люди смотрят, кто автор материала, кто — ведущий трансляции.

Если хочется чего-то добиться в современной игровой журналистике, то нужно сразу придумать, как продвигать самого себя. Это трудный, но более перспективный путь. И каждый выбирает сам идти по нему или нет.

Несмотря на все сложности в работе и карьерном росте, журналистика открывает двери в игровую индустрию и не только. Чаще всего из прессы уходят в разработку на позиции комьюнити-менеджеров, PR-менеджеров и маркетологов. Бывший редактор «Игромании» Артемий Козлов сейчас работает КМом в Pixonic. Бывший главный редактор «Страны игр» Константин Говорун сейчас работает PR-менеджером в Gaijin Entertainment. И подобные примеры можно приводить долго. Мне же опыт ведения стримов помог достаточно хорошо раскрепоститься, чтобы пойти в школы читать лекции про современные технологии. А затем благодаря моим скилам в публичных выступлениях и написании текстов меня взяли комьюнити-менеджером в Nikita Online. И так многие мои друзья попали в разработку именно благодаря игровой журналистике.

Джим Стерлинг о проблемах в англоязычной игровой журналистике

Все страдания искупают результаты и полученный опыт. С лучшими людьми в своей жизни я познакомился именно в игровой индустрии и благодаря ей. Я высказывал и продолжаю высказывать непопулярные мнения про игры, которые находят отклик. Здесь я нашёл себя, наконец. Спустя годы, взвешивая все плюсы и минусы, с уверенностью скажу, что это стоило того. А всё «но» я описал выше.

В игровую журналистику стоит идти затем, чтобы реализовать себя, как творца, или начать путь в индустрии. Начало этого пути отнюдь не будет простым. Зато это возможность рассказывать людям про игры, найти единомышленников, друзей и определить своё будущее.

По крайней мере, так всё сработало у меня. Надеюсь, мой опыт поможет тем, кто только хочет стать автором, лучше понять профессию и избежать некоторых ошибок.

244244
160 комментариев

В тексте я описал, как вижу профессию, опираясь исключительно на свой опыт. Уверен, он у каждого свой, как у ребят, дополнивших мой текст своими примерами.

Поэтому, если кто-то из коллег по профессии или людей, работавших автором раньше, поделится своим опытом в комментариях, это поможет разнообразить картину.

33

Извини что лезу в чужой огород. Вообще честно скажу, я начал читать, но потом перестал когда в общих чертах понял о чем статья. Такие тут кажется уже были как минимум одна или две.
Хочу сказать вот что, Федя, в других профессиях все то же самое. Это не игровая журналистика романтизирована, а жизнь и работа в целом. Хоть ты банкир, программист, дизайнер, музыкант или сварщик. Мы все хотим заниматься чемто приносящим радоость и удовлетворение, чего-то добиться, кто-то хочет семью, дом, детей, но оказывается для всего надо въебывать и делать то что надо, а не то что хочется. Это хуево и так у большинства, причем во всем мире. Вот и все.
Депрессия это ужасно, конечно, и надеюсь тебя не сильно засасывает.

57

Я вас разочарую — этой профессии нет, она вымерла довольно давно. И не только игровой, но и какой либо ещё журналистики. У нас есть корреспонденты, есть авторы статей, есть даже редактора, но журналистов нет. А жаль, было бы интересно таковых почитать.

За последние годы, на моей памяти, в игровом сегменте лишь Шраер провёл журналистскую работу, с его расследованием разработки Anthem. И на этом всё, каюк, финиш.

Имхо Сергея, 8 лет на федеральном тв.

31

Текст очень в точку. Я в киберспорте начинал переводчиком и в итоге стал автором. Минусы удалённой работы и финансовый аспект совпадают с опытом Фёдора и его коллег. Правда, я сидел на зарплате, да и получать гонорары в русскоязычном сегменте почти не от кого. Выходила хорошая студенческая подработка: у родителей просить денег не надо, можно слетать в отпуск пару раз за год (или поучиться по обмену за свой счёт).

Про ступеньку в карьере тоже правда: через три года ушёл в контент-маркетинг. Без работы автором это вряд ли бы произошло, да и работа была скорее приятной, чем нет. Если бы не контент-маркетинг, то пошёл бы работать по диплому или около того. Автором в российском киберспорте всё так же больших денег не заработать.

Спасибо Фёдору за текст — было интересно узнать, как оно там в смежном профиле:)

2

Релевантно для любой профессии

41

как долго длится детство?

Комментарий недоступен

14