Хоррор игры - как разработчики играют на ваших нервах

Хоррор игры - как разработчики играют на ваших нервах

Страх очень сложная штука. Все мы чего-то боимся, и даже самый бесстрашный из людей, будь у него голова на плечах, признается в своих страхах. Страх — это стресс, а стресс — это ускорение к собственной кончине. И самое забавное, что страх смерти - самая правильная эмоция, заложеная в человеке по-умолчанию, да и вообще в любом живом существе, только человек единственный это осознает.

Так зачем люди смотрят страшные фильмы, играют в хорроры — это способ получение адреналина. Адреналин очень классная вещь, может процесс его получения не из принятых, но ощущение “после” одно из самых приятных. И погоня за этим чувством можно отнести к болезни. Но все ли хорроры могут дать нам новую “дозу”? Как вообще устроена игра на наших нервах? Как разработчики готовят “театральное представление”? Попытаемся разобраться.

К сожалению, я встречал мало хороших статей про хорроры в целом - об их концепции, методах и реализации. Одним из источников для меня стали тексты одного из разработчиков Dead Secret Криса Пруэта (не путайте с актером Крисом Прэттом) - перевод на Игромании часть 1 и часть 2. Но в отличии от Криса, мне хочется поговорить больше о примерах, об играх, где та или иная концепция используется, ну и конечно внести свои пять копеек.

Сюжет, атмосфера, погружение

Три пункта, три вещи, которые необходимы ЛЮБОЙ качественной игре, если это не рельсовый шутер или киберспортивная дисциплина. Это фундамент, без которого невозможно начать строить. И если вы не смогли вытянуть хоть по одному из пункту, то у вас получается либо парк аттракционов, либо Outlast.

Крис выдвигает три других, более частных компонента, именно для хорроров - напряжение, стресс и интрига. Сразу видно, что это три частных случая моих трех пунктов. Хороший сюжет вносит интригу, а атмосфера и погружение погружает вас в трясину напряжения и вызывает стресс.

Но как играть на этих трех составляющих, ведь каждый человек мыслит по-разному, и мироощущение у всех разное? И это самая главная проблема разработчиков видеоигр.

Если с сюжетом более-менее все ясно - он должен сразу поднять кучу вопросов, ответы на которые, по мере прохождения, будут находиться, то работа с атмосферой и погружением — это титанический труд.

Создание истории

Если вы смотрели или читали дневники разработчиков Dead Space или SOMA, то могли заметить, как много проведено работы над бэкграундом - то, что творится не только здесь и сейчас, а то, что творится в мире. Т.е. попадая в игру, вы читаете журналы и слушаете аудиозаписи, тем самым изучаете мир и погружаетесь в него.

Но есть и другая сторона медали - действия в современном мире, т.е. на Земле, в каком-то отдаленном месте, с очень похожей историей на тысячу других из соседней деревни. Как правило этим пользуются инди-разработчики, т.к. вливать кучу времени и средств на создания нового мира для них почти неподъемный труд. Отсюда мы и имеем сотни хорроров про психушку или деревни сектантов.

Но матерые разработчики тоже не чурались пользоваться готовым “земным” материалом - Konami со своим Silent Hill, Синдзи Миками с Resident Evil и The Evil Within, и даже родоначальник трехмерных survival horror-ов Infogrames с Alone in the Dark. Но если сравнивать их с инди-разработчиками, что странно, то их работа не ограничивалась на локальных историях, а они занимались более глобальными наработками.

Место действия

90% информации человек получает с помощью глаз, поэтому от художников, “архитекторов”, аниматоров и сотни других людей, которые занимаются визуальной составляющей, зависит очень многое.

Рассказывать историю через окружающий мир, для меня, это один из самых тонких, сложных и правильных методов для подачи сюжета, погружения в атмосферу и нагнетания обстановки.

Хоррор игры - как разработчики играют на ваших нервах

Именно изучение надписей на стенах, нахождения непонятных вещей и идти по следу крови отлично играет на нервах - вы ждете что-то непонятное, вам неудобно, и вы уже боитесь испугаться. А если взять место действия из реальности (или ее аналога) и сыграть на этом, то вообще можно провернуть комбо.

Один из таких моментов у меня произошел в Dead Space 2, где вы первый раз встречаетесь с “ползунами” - мертвые младенцы, которые взрываются. Это происходит в детской комнате, которая у нас сразу ассоциируется с весельем и детьми. Ну и вся сцена сущий кошмар, от которой очень жутко и не по себе.

Если, опять же, оглядываться на инди-разработку. То там часто используют достаточно проверенные историей места, которые заставляют нас боятся - заброшенные больницы (больницы в целом), уединенные дома (в лесу или у берега озера) и т.д. Но, к сожалению, сейчас это настолько заезженная тема, что больше раздражает, чем играет на атмосферу

Дизайн монстров (противников) и персонажей

Не отходя далеко от специалистов по визуальному ряду, перейдем к монстрам.

Дизайн монстров, наверно, самый сложный и трудоемкий процесс, т.к. именно монстры наиболее активно вставляют палки в колеса вашему приятному игровому процессу, именно они выбивают вас из зоны комфорта, заставляют боятся одним только незримым присутствием.

Иногда достаточно посмотреть на записи безумного ученого, и ты уже посеял семена страха у себя в голове, ты от любого шороха и скрипа вентиляции сожмешь свои ягодицы так сильно, что и Бэтман бы позавидовал.

Хоррор игры - как разработчики играют на ваших нервах

Если вы листали артбуки по играм, то огромную часть уделяют концептам монстров и героев - монстры должны вызывать у нас неуютные чувства или даже страх, а герои привязанность и надежду. Если последние, как правило, обычные люди, то разнообразие монстров может поражать разнообразием.

Самым простым и в тоже время сложным - изменение физиологии человека (самое простое - зомби). Несмотря на то, что мы видим людей каждый день, совершенно небольшие изменения уже заставляют нас чувствовать себя неуютно (самое простое - выбор красивого и нет человека). И этим разработчики активно пользуются. Они могут начать с простейших отклонений (как два амбала в Outlast) и закончить немыслимыми видоизменениями (Silent Hill, Dead Space, The Evil Within, Resident Evil, SOMA и много-много других).

А путей изменить тело человека так, чтоб вам стало дурно бесчисленное множество, просто начинайте перечислять всякие человеческие фобии и уже с десяток наберете. Но они не всегда работают. И даже комбинация трипофобии и боязнь щупалец, или неправильно растущих зубов могут не вызывать никаких эмоций кроме как “о, прикольно”.

Хоррор игры - как разработчики играют на ваших нервах

Поэтому разработчики идут другими путями. Например, в Silent Hill монстры были олицетворением порока героя, в The Evil Within внутренние переживания самого геймдизайнера Синдзи Миками, в работах Гигера очень много ассоциаций с женскими телами и с сексом. Все это работает сложнее, т.к. игрок сразу не сможет понять замысла художника - иногда приходится вчитываться в записки, долго рассматривать модельки, или даже слушать интервью с разработчиками. Так, например, в The Evil Within мало кто понял не то чтоб концепции игры и ее посыла, а даже монстров (как я уже написал, что Синдзи Миками очень много личного вложил в игру, поэтому получилось так странно).

Иногда, разработчики идут на совершенно безумные меры - дети. Я уже выше описал момент в Dead Space 2 — это самый жуткий момент в играх, который я видел. Использование детей — это такой хак, работает почти всегда, т.к. дети, даже чужие, у нас вызывают очень сильные чувства (я уверен, если вы не мудак и увидите потерянного ребенка, то предпримите хоть какие-нибудь действия). Но в современных реалиях этот хак пытаются не использовать и вообще обходить тему детей, и тем более насилия над ними.

Звуковое сопровождение

Самый главный атрибут любого хоррора. Если его нет или он очень плох - это выстрел в голову. Даже если у вас все сделано на высшем уровне, а со звуком вы промахнулись - вызывайте катафалк.

Величайшим примером работы над звуком в хоррорах - Акира Ямаока и Silent Hill. Настолько гнусное (в хорошем смысле), атмосферное и проникающее звуковое сопровождение нельзя больше найти. Все эти запилы и скрежетания словно рыболовные крючки впиваются в ваш мозг и не отпускают очень долгое время.

Около года назад я играл в первый Silent Hill и игра была не то чтоб страшная, для меня. Но самое пугающее со мной произошло ночью, когда посреди сна заиграла музыка из игры и я в холодном поту вскочил.

В своих интервью Акира рассказывал о том, как ему это получилось - использование вполне обыденных вещей (часы, склянки, банки), и вещей, от которых у людей всплывают неприятные воспоминания (например, бормашина в стоматологическом кабинете).

В игре Dead Space использовали похожий подход, но помимо нового материала они использовали уже готовый, а именно знаменитую колыбельную “Twinkle, Twinkle, Little Star”, которую запустили в трейлере.

Скримеры

Самая спорная, на мой вкус, механика. Сказать, что скримеры не нужны, нельзя, т.к. это основа, это метод взаимодействия с игроком и его внутренним состоянием. Но, к сожалению, к скримерам многие разработчики относятся уж слишком прямолинейно и тупо — это, что-то внезапное и громкое.

Для меня наличием скримеров, а точнее самый первый — это лакмусовая бумага. Если он совершенно тупой и не обоснованный, то дальше играть совершенно нет смысла, если же можно, хотя бы, за уши притянуть логику то игре можно дать шанс. Рассмотрим три примера.

Первый и самый тупой - когда на тебя совершенно без причин что-то падает или врезается (эта игрушка на полке 20 лет лежала, а тут упала, или внезапно открывшееся окно, которое по-любому разбухло от влаги и его ломом хер откроешь ну и т.д.). И это самый распространённый подход у разработчиков и наверно самый прибыльный, т.к. именно такие “хорроры” популярны у стримеров, который любят покричать в камеру, а мы как зрители поржать с этого.

Второй, это когда можно хоть как-то притянуть за уши. Примером будет всплывающая голова из Resident Evil 7. Да, игра не то, чтоб хоррор, а survival horror, но об этом ниже. Но когда она всплывает, ты пугаешься, но на вопрос “а почему ты раньше не всплыла?” можно ответить тупо “ну ты труп там пнул, и голова отвалилась”. Тупо, но логично. Конечно, дико притянуто за уши и игровым условностям, но это хоррор, и игра с логикой должна быть честная.

И третий, и самый сложный скример - скример упавшей капли (назову его так). Сложен он тем, что игрок должен быть максимально погружен в игру. Его нервы должны быть натянуты как струны гитары, да так, что упавшая капля с потолка или неловкий скрип половицы, вызывает неописуемый всплеск адреналина. И ты в слезах убегаешь в ванну. Занавес. Конец.

Логика vs хоррор

Проходя совершенно недавно игру SOMA, я заметил, что страшные моменты, которые тебя напрягают улетучиваются, если включить логику. Вот та же ситуация с капающей водой - вы под водой в комплексе, он протекает, вот вода капает. И уже нить напряжения ослабляет. А суть хорроров как раз и заключается в том, чтоб ваши нервы то были натянуты до предела, то расслаблены, т.к. держать в постоянном напряжении очень опасно - игрок может переутомиться и уйти спать, и вся работа над “обработкой” идет коту под хвост.

Отсюда и идет проработка истории, места действия, мотивации героя и злодея - нужно, чтоб игрок верил, а если задавал вопросы находил ответы.

В качестве самого познавательного примера можно привести пример The Evil Within и его вторую часть. Первая часть была очень сложна в повествовании, и ответы ты начинаешь получать только в последних главах, и то не все. С одной стороны, это очень по-сериальному, когда в течении сериала накапливаются вопросы, клубок все больше и больше, а в конце “вжух” и все на местах. А т.к. Синдзи Миками большой любитель кино, то логика ясна, отсюда и литербокс (те самые черные полосы верху и снизу, от которых у многих горело).

Вторая часть была сделана максимально “по-европейски”, все вопросы не оставались без ответа максимум на две главы, поэтому игра шла более гладко и позволяла крутить сюжет в разные стороны. В тоже время первая часть была скомканным клубком, в котором сосредотачивалось все, который вас не отпускал и разобраться в нем было очень сложно, т.к. надо было полностью погрузится в мир. Но это того стоило.

Клаустрофобия и одиночество

Чем меньше пространства - тем больше концентрация. Это простая аксиома для левелдизайнеров, т.к. чем меньше комната, тем больше мелочей мы видим. А чем больше вещей, тем меньше мы видим ключевых моментов и глаз замыливается. Опять же нужен баланс.

Клаустрофобия и работа с масштабом помещения, возможно даже иллюзии масштаба один из самых успешных методов нагнетания атмосферы, даже если у игрока нет боязни замкнутого пространства.

Но тупо уменьшить размах локации с кукурузного поля до комнатушки с детскими игрушками не сработает, и тут включается многоуровневая работа со звуком и светом, а чтоб вообще плохо стало, то и монстрика подкинут. И в этих случаях ты чувствуешь себя неполноценным, лишенным или ограниченным в возможностях. А самое главное лишают возможности убежать или мешают это сделать (как правило героя делают нарочито медленным и неуклюжим, как я назвал героя из RE7 — пингвином на роликах). Бегство, одно из базовых и правильных решений любого живого существа, которое не может дать отпор.

Хоррор игры - как разработчики играют на ваших нервах

Еще в копилку внутреннего переживания - одиночество. Это тоже очень мощная карта в руках разработчиков, но только ее редко разыгрывают и часто вообще не трогают. Опять же, для этого нужно очень хорошая база в плане сюжета и проработки персонажей, поэтому инди-разработчики просто не могут пользоваться этим (это очень сложно).

Ярчайшими примерами, которые прям вертятся на языке, - SOMA и Dead Space. И там, и там, когда вы встречаете персонажей или даже просто разговариваете с ними, на душе теплеет, а когда вы уже пол часа лазите по неуютным и давящим локациям, то только и ждете следующего “сеанса”.

Картинку из SOMA я взял не с проста, т.к. именно в ней я почувствовал всю мощь этой “карты”. Сработала простейшая ассоциация - когда я могу пообщаться с Кэтрин, то вокруг все спокойно и можно выдохнуть. И когда начался ооочень затянутый момент, я молился чтоб за следующей дверью был терминал, и я мог вновь услышать ее голос. Ну а если бы с ней что-то случилось, то я вообще бы удалил игру, ибо в тот момент я был на пределе.

Survival horror(SH)

SH одно из развития жанра хоррора. К сожалению, их часто путают и называют Resident Evil 7 – Outlast с пушками. Максимальное не попадание, т.к. в хоррорах как SOMA, Amnesia, PT, Alien: Isolation и, да простят меня Боги, Outlast (ну вы уловили, надеюсь смысл) во главу угла поставлена атмосфера, сюжет и страх.

У survival horror все идет от первого слова жанра - survival. В этих играх у вас есть оружие, вам дают шанс столкнуться со страхом не с пустыми руками, а хорошенько огреть его палкой. К ним относится Resident Evil, Alone in the Dark, Silent Hill, Dead Space, Alan Wake, The Evil Within и т.д. Как видите линейка то помощнее и более солидная. А почему? Вспомните эпизод из Звездных войн, когда Люк Скайуокер должен был зайти в пещеру, а Йода попросил его оставить меч - Люк (спойлер) не оставил. Я думаю вы сами можете ответить - лучше с тапком пойти на собаку, чем с голыми руками, этот тапок ваш световой меч, ваш Экскалибур - он придет вам мужества и силы.

И SH-играх в основном от этого и отталкиваются - вам дают средство обороны, и заставляют выжить. А способы регулировки выживания очень просты - износ оружия, ограниченное количество патронов и лечилок.

Как антипример могу выдвинуть Dead Island где оружие ломалось с “трех” тычков, и все выживание сводилось к тому что вы носились и подбирали барахло и кидались в зомбаков. Но хоть музыка в начальной заставке была топовая =)

Классикой SH, как правило, считают Resident Evil (точнее части до 5-ой), т.к. они имеют уклон именно в выживание, а уж потом в хоррор (поэтому RE7 - это не дорогой клон Outlast с пушками). Но вот его собратья Silent Hill, Dead Space больше про хоррор, а выживание отлично гармонирует или даже дополняет картину.

Но Silent Hill и Dead Space мертвы как серия (к глубочайшему сожалению), большинству современным людям не нужно такое, они не хотят пугаться, они хотят видеть, как пугаются стримеры. Можно даже видеть, как эти серии мутировали, и становились больше похожи на RE, но им это не то чтоб помогло.

Из последних примеров - игра основателя серии Resident Evil и человека, который сначала изобрел формулу survival horror (классические части), а потом переизобрел (RE4) - Синдзи Миками и The Evil Within. Первая часть - максимальных хоррор с выживанием, и если Silent Hill выходил сейчас, то вот так бы и выглядел. Но людям это не нужно, поэтому получили более ровную и более похожую на Resident Evil вторую часть, т.к. формула рабочая.

Геймплей

Если вы дочитали до сюда, то наверняка поняли, что в хоррорах все играет на атмосферу и погружение. И геймплей не исключение. То как главный герой движется, открывает двери или светит фонарем - все должно быть естественным, чтоб игрок не задавал вопросы.

В играх от первого лица камера покачивается, чтоб открыть дверь надо зажать кнопку и двигать или мышкой/стиком, или самому двигаться. В классических survival horror камера вообще висела в углу локации и управление было танковым - т.е. кнопка “вперед” отвечала за движение туда куда смотрит персонаж, а не наверх экрана (сейчас такое не делают, т.к. немного ломает мозг). И это нагнетает обстановку, заставляет нервничать или беситься, но у кого как.

Так же убирают HUD (информация на экране - здоровье, количество патронов, лечилок, карта и т.д.), чтоб погружение было максимальным. Им на смену приходит кривая походка (если здоровье не полное), подтеки на экране, тяжелое дыхание героя. В SH это практически бессмысленно, но все же стараются ограничить и оставить более-менее нейтральную информацию, но не здоровье и карту, т.к. это очень важные атрибуты.

Но всю историю с HUD-ом ломает иконка сохранения. Они как правило появляются на чекпоинтах, и тогда игрок понимает, что впереди что-то будет или что-то закончилось. В старых играх, когда были только точки сохранения и никаких чекпоинтов, дела обстояли лучше, но мы в современном мире живем и такое вряд ли примут, а не все разработчики хотят рисковать.

Итог

Фух. Как вы могли понять, хорроры - очень сложный жанр. На него нельзя просто взять и запрыгнуть, да и еще сразу сделать лучшую игру (дай бог хорошую). Это жанр многих винтиков, работающие как единое целое, игры не смогут напугать всех и каждого, да и цель у них не заставить вас кричать, а поиграть с вашими нервами, чтоб ручки потели, сердечко билось чаще, а дышать вообще стало тяжело.

Источник - ссылка

5656
34 комментария

Три пункта, три вещи, которые необходимы ЛЮБОЙ качественной игре, если это не рельсовый шутер или киберспортивная дисциплина. Сюжет в песочницах? В медитативных играх типа Flower? В стратегиях? Симуляторах?

5
Ответить

Спасибо за статью. Решил тоже немного выдавить инфы.

Я сам начал играть в хорроры поздно, ибо был достаточно пугливым ребенком. Меня даже опенинг Икс-файлс пугал. А вот мои родные, наоборот, обожали фильмы ужасов и затирали хорроры на пс1. Больше всего на психику повлияло увлечение мамы. Она настолько любила Резик и СХ, что я до сих пор помню ощущение страха первого зомби в Ре1. А уж как я прятал диск с Клок Тауэром…

Первой игрой я прошел Паразит Ив 2. И, как верно заметил автор, звук играет огромнейшую роль. Мне было настолько страшно, что я проходил без звука. Так было гораздо проще.

В один момент я сам стал жаден до хорроров. И пугает меня, с тех пор, только одна вещь. Даже скримеры так не пугают. Это боязнь умереть в игре. Но не потому что это наш главный инстинкт, а именно по причине того, что придется заново проходить какой-то участок. Это для меня очень стрессовая ситуация, поэтому жанр сурвайвл-хорроров пугает больше всего. Потом идут те, где враг просто не убиваем. Ре4 меня, однажды, в такой стресс вогнал, что потом маме пришлось вогнать мне укол успокоительного.

Все-таки, хорроры такой частный интерес, как и другие фетиши. Кто-то боится проходить снова, как я, а кто-то плачет от скримеров. Этим жанр и прекрасен.

Единственное, перестал бояться фильмов. Вообще. В тот момент я и перестал быть пугливым. Как правило, кино пугает двумя способами - скримеры и затянутый визуал. Когда он такой, что человеку физически неприятно наблюдать картину на экране. Лучшие представители всегда совмещают эти два варианта.

Уф, извините за поток мыслей :)

4
Ответить

человека, который сначала изобрел формулу survival horror (классические части), а потом переизобрел (RE4) - Синдзи Миками

Да откуда вы лезете.

3
Ответить

Silent Hill и Dead Space мертвы как серия (к глубочайшему сожалению)
Но почему к сожалению? Все когда-то кончается.
Иначе - постоянное нагнетание хоррора перерастает в фарс - как это:

3
Ответить

Dead Space ещё можно дать шанс , а вот мрачному городу вряд ли , делать из Сайлент пострелушку не очень, у них был шанс с P.T. ,но они его просрали

1
Ответить

Комментарий недоступен

2
Ответить

Из детства так и не поборол страх перед этой неуязвимой чертилой.
Поэтому в играх где есть неуязвимые враги, мне всегда стрёмно. Alien Isolation, регенераторы из Resident Evil 4, маньячела, который из меня хотел невесту сделать в Outlastе. Даже Nemesis из третьего резидента, который как этот заяц-робот тебя преследует всю игру и не дохнет!

2
Ответить