Все хотят таблетку счастья. Гениальное дизайнерское решение, которое выделит их RPG среди других представителей жанра.
А я как фанат RPG считаю, что идеи - ничто. Главное реализация. Тот же упомянутый в статье Dragon Age 2, который я горячо люблю, ничего кардинально нового не предложил. Все эти образы мы видели: ироничный разбойник, честная простоватая стражница, пройдоха-пиратка. Просто они были выражены на принципиально более качественном уровне.
Это касается любых аспектов игры. Я как игрок абсолютно не против сыграть еще раз в какой-нибудь сферический Dragon Age в вакууме, в котором будут такие же классические, но еще более проработанные персонажи. Та же тактическая боевка, но еще более сложная и умная.
Вот, да. Важно что бы игра захватила. Тот же Драгон эйдж по идее банальней некуда - очередной спаситель мира бла-бла-бла, узкие уровни-кишки, причём как бы даже на открытой местности и прочее, но то как игра сделана и то как подана история заставляло много раз туда возвращаться, хотя там не было всех этих новомодных "симуляторов жизни".
В последнее время новый экспириенс в ролевках принесли только AOD и Бладборн.
AOD - ограниченность выбора, предавать, убивать, воровать прислуживатся кому либо просто потому что иначе твой персонаж просто не выживет, а так хоть проживет чуть дольше... и ох уж эти радующие душу - "....ну да ладно" после очередного зафейленого квеста. это действительно круто.
НО Ограничение выбора при неправильной прокачке может или превратить в ад прохождение AoD или скорее всего запороть.
Бладборн(Впрочем как и солсы) - неочевидный выбор, без маркеров, вне строчек диалогов и прочего, просто своими действиями на прямую влияем на события что иногда приводит...к довольно интересным казусам в которых косячим уже мы, игроки, да, я сейчас про случай с бомжом в церкви, который за спиной у ГГ поедает одного за другим персонажей и ведь черт, я правда поверил что это сомнительная Агата все это делает...и когда уже очнулся в выживших не осталось ни кого...вот это тоже очень круто...
НО В Бладборне просто маловато контента - и велик шанс что игрок просто все это дело пропустит увидив обычный хнс.
На мой взгляд, именно детальная проработка протагонистов и их окружения делает этот жанр моим любимым. Ролевая игра на то и содержит слово "роль" в себе, что ты должен отыгрывать ее. И как актер, ты не сыграешь своего персонажа хорошо, пока вы не станете одним целым.
Вот мне не нравится, что этот журналист упустил японских разработчиков, которые "относительно" чаще удивляют своими rpg-играми и действительно приносят что-то новое. Даже более того очень большой пласт, чьё мнение тоже интересно. Спасибо, что хотя бы Брайана Фарго и Марцин Бляха вспомнили, помимо инди. (Я не имею ничего против инди, но у меня больше доверия к разработчикам, которые длительное время работают в игровой индустрии, выпуская хорошие проекты). Представьте RPG, в которой вы должны не спасти мир, а просто жить в нём как можно более интересно.The Sims series anyone? Есть тенденция на смешения жанров и появления отдельных элементов одного жанра в другом. Поэтому ролевые элементы в той или иной степени появлялись в различных играх, различного сеттинга. Ощущение, что автор зациклился только на классических жанрах CRPG. (Та же Персона чем не "поруби монстра в капусту, пока живёшь жизню ОЯШа")
Основная проблема современных рпг: все считают что рпг - это прокачка, крафт, квесты и выбор 1-2 вариантов в диалогах + парочка разных концовок. А РПГ это отыгрыш, остальное вторично. Соусс серия вообще никак не может быть рпг и даже ведьмак3 не рпг - это action adventure с элементами рпг. Что не мешает ей быть отличной игрой и поднимать планку качества для рпг игр и не только. жрпг это вообще другой жанр, за него не скажу, у меня непереносимость японской дичи.
Часто говорят про "отыгрышь", но что под этим подразумевают - непонятно. В компьютерных ролевых играх "прокачка" - один из обязательных элементов. Квесты и выбор вариантов в диалогах, которые приводят к разным концовкам квеста (или игры) также являются важными элементами компьютерной ролевой игры. По-моему в современных играх это все соблюдается. Современные Pillars of Eternity, Divinity: Original Sin или Tyranny имеют с этим проблемы? Мне кажется нет.
Dark Souls и не заявлялась как RPG. Это экшн с элементами RPG. Ведьмак также больше экшн, но RPG составляющая там намного больше, чем в DS, поэтому их сравнивать не стоит. Для сравнения с DS больше подойдет Severance: Blade of Darkness, в котором экшена много больше, чем элементов RPG.
Прочитал статью, прочитал комментарии, весьма конструктивно, но у меня несколько отвлечённый от темы вопрос.
Цитата из статьи: "Как лесбиянка, которая раньше пела в церковном хоре, за свою жизнь я поняла, что иногда человек может быть милым, добрым и щедрым, но всё равно очень агрессивно реагировать на те твои черты, которые ты изменить не в состоянии. Да и ты сам можешь совершить такую же ошибку."
Не совсем понимаю какую смысловую нагрузку здесь несёт упоминание ею факта, что она лесбиянка, певшая в церковном хоре. Какое влияние эти два факта оказывают на дальнейшее её утверждение? По-моему суть изложенного никоим образом не исказилась бы, будь там "Как гетеросексуальный белый мужчина, который раньше пел в death metal группе я понял...".
Пусть для начала избавятся от глупых циферок в статах, а с ними и большая часть проблем уйдет. Можно ведь столько интересных механик и характеристик придумать, вместо банальных +10 к урону.
Вообще если мы начинаем говорить про то, что в ролевых играх должен быть "отыгрыш роли" - мы должны помнить - что абсолютно ЛЮБАЯ игра подразумевает роль. Хоть CS - в котором мы отыгрываем роль террориста или контр-террориста, хоть Dota, с ее обилием персонажей (вот играю я за ЦМку - разве я не отыгрываю ее роль?) хоть в дейтсиме, хоть в квесте (отыгрываем роль конкретного персонажа). И тогда встает вопрос - а что же RPG - отличает от них всех? Что делает их по-настоящем ролевой игрой? Может диалоги? Или прокачка или циферки? Или может то, что тот самый "отыгрыш" - имеет больше обличий?
Добавлю, что мне самой ролевой игрой из всех на сегодняшний день кажется серия The Elder Scrolls. Там действительно можно вообще не выполняя главный квест заниматься какими-то своими делами, воровать например, работать в гильдии итд. А уж учитывая обилие модов (всякие веселые фермы, хентайные-ресторанные моды, служба в Имперской Страже, коллекционирование растений и многое-многое другое) - жаловаться на дефицит выбора или отсутствие свободы - просто не получится. Что отличает ее от Ведьмака например? Да, в Ведьмаке проработанный персонаж, много диалогов концовок итд, НО! я всегда и во всех случаях буду отыгрывать ведьмака, который путешествует и сражается с монстрами. Я не могу, например, взять, забросить это дело, и стать простым рыболовом, например.
Что-то разрабы попусту ноют. Сейчас РПГ и их элементы куда только ни пихаются, и в какой только пропорции ни встречаются, на любой вкус, цвет и кошелек. От спасений всего мира классическими партиями (побольше РПГшности - берем обсидиан, поменьше - биоваров, еще поменьше - соулсборн серию) до достаточно маленьких и камерных вещей (собственно, тормент). РПГ с повседневностью? Вон выходит скоро Kingdom Come: Deliverance. С дейтсимами/ВН смеси выше уже перечислили. Даже в фифе уже сделали возможность роль отыгрывать! :D
Мнение игроделов мы услышали, а вот игр, которые бы следовали их словам о новом в жанре, мы от них не видим. Что мешает, сделав хорошую игру, выйти на кикстартер с инновационным проектом? Но в итоге они сами же боятся эксперементировать. В общем, пойду в D&D поиграю, там я по голове холодным оружием получаю реже чем реальной жизни. И циферки использую тоже реже, чем в реальной жизни. И никаких спасений мира (нет, этим в реальной жизни я не занимаюсь).
Спасибо за статью. Что касается типовой реакции: все уже придумано, или ничего нового не придумать, или ничего нового уже сто лет не придумывали. То ответ простой: либо вы не туда смотрите, либо поверхностно, либо слишком узко. А может нужно конкретизировать. То есть нужна система координат, по которой как-то, хотя бы примерно, можно соотносить игры и их эволюцию.
Всегда хороший звоночек, когда нарратив заслоняет манчкинство/грайндинг/лутинг. Упомянутый уже первый "Ведьмак" действительно за всю ~40 часовую сессию предлагает всего 3 брони, о них ты вообще не думаешь. Имеется конечно рудиментарное оружие в доп. слоты, куда только факел сгодится. Основной арсенал мечей всё же довольно скоромный и сбалансированный. Как-то не болела голова при выборе и обновка всегда ощущалась приятным приобретением, из-за отсутствия перенасыщенности безликим лутом. Но более показательный пример, на мой взгляд, - Shadowrun-ы. Там мотивацией идти на основные и особенно побочные необязательные квесты была именно история. Прокачка проходила как-то фоном, вся лучшая снаряга располагалась у торговцев в нейтральном хабе, и пополнялась по ходу сюжета. На миссии не ходишь за уникальным лутом совсем, хотя изредка он приятно и попадается. Внимательность и дотошность поощрялась по ходу деньгами на приобретение известного ассортимента брони/оружия. В целом, побочки заманивали ручной работой практически каждой. Даже заурядные миссии были с какой-нибудь изюминкой. А диалоги (тонны их!) систематически предлагали выбор поведения без очевидных рельсово хороших или плохих вариантов. Не было такого ощущения, что тебе подкидывают какой-нибудь шуточный 4-й вариант. Варианты с "вам нужно 9 очков *скилл-нейм*" компенсировались разношёрстностью пати.
...Единственное, фича "стили общения" там выглядит в перспективе довольно чуждо и топорно. Второстепенным скиллом необходимый талант там качать, чтобы изучить побольше "стилей" - сомнительный приоритет. Импакта они там вроде как кардианльного не производят.
Это статы и прокачка? -Нет Сотни видов оружия? -Нет или может способ прохождения игры? -Нет Продуманная история? -Нет Возможность отыгрывать разные Роли? И снова - нет.
Role play game - выросли из словесок - где игроки взаимодействовали с гейммастером - олицетворяющим выдуманный мир. А игроки - меняли мир, а мир (в лице мастера) - сопротивлялся. Но задача была - проста - получить красивую историю, неожиданные развороты. Игрок должен был отыграть роль важную для мира, но и мир - должен был играть роль места для приключений, тайн и историй.
Но только вот вспомогательные циферки - вытеснили - при переносе оных идей на компьютерные игры. Заранее придуманный сценарий(Рельсы) - вытеснили любую импровизацию мастера.
Что отличает любую популярную RPG игру - от непопулярной, хотя они как кажется делали все тоже самое? А отличает - как раз непредсказуемость сюжета - который разварачиваеться перед игроком, но в тоже время и логичность оного сюжета.
Морровинд - был великолепен своей атмосферой и продуманным миром, и по мере знакоства с основной историей - игрок знакомился и с новым миром - посещая новые места и открывая тайны. Несмотря на тупые болванки НПС.
Готика - брала меньшими размерами - но проработана на порядок лучше - там даже НПС в туалет ходили... Вместо историй - действие, погружающие в мир.
Обливион - был провалом, вытягивая лишь за счет сюжетной линии Темного Братства и Дрожащих островов. Скайрим - что может быть скучне суперзлодея - показанного в самом начале? И при этом своя история в каждую пещеру - это увлекало. Ведьмак - это история имеющая литературный багаж, и обеспечивающие проработку мира.
Как итог - все рассуждения о симуляторах жизни - можно выкидывать в мусор - это не заменит импровизации мастера - подкладывающего свинью успешно нагибающей всех и вся команде. Как и рассуждениях о "диалогах, эмоциях VR"...
Все что не хвататет РПГ играм - это "Импровизации" - Режисера - подкидывающего плюшки и свиней - тогда когда это нужно. Что разработчикам нужно делать? Затачивать уже существующие инструменты - в виде сюжета или визуальной картинки? Ответ - нет.
Мир - вокруг игрока должен ощущаться живым и непредсказуемым, действующем на его действия ...и бездействия. Поэтому -нужно обратить внимание ИМХО на 2 довольно старые игры - "Left4Dead" и "Космические Рейнджеры". L4D - обладает - режисером - помогающий игрокам когда они проигрывают часто, и подбрасывающих проблем - если они слишком бодро движутся. Да это лишь генератор волн монстров, погоды и расположения оружия. Однако - это лишь основа - вокруг которого - можно было создать генератор квестов. Как пример - герой слишком долго собирает цветочки - забив на главный квест, и главный квест дополняется - суперзлодей успевает собрать армии и расправиться с парой городов.
Примерно схожую вещь можно увидеть в Космических рейнджерах - там идет имитация мира - корабли летают общаются - сражаются с доминаторами или клисанами. На низких уровнях сложности - коалиция способна победить главных антогонистов и ...без игрока. А на высоких - требовать максимальной отдачи и удачи в деле защиты систем. Это все сдобренно квестами сильно зависящих от текущей репутации игрока, его денежного счета и числа освобожденных систем.
И еще - пожалуй можно обратить внимание на Dark Souls - и прочих представителей данного жанра от того же разработчика - где "импровизация" -добавлена в виде возможного вторжения другого игрока - который может внезапным ударом в спину - нарушить все .
По поводу тормозящих героев, собирающих цветочки и шустрых злодеев. Было такое в Хуман Революшне в самом начале. А вот идея со злодеем, который успевает расправиться с городами, пока мы цветы собираем имхо провальная. У меня в Скайриме 350 часов наиграно. Больше даже. А всё почему? Потому что можно забить на главный квест на любом этапе, он не убежит. И ощущается спад интереса к игре именно в том момент, когда убиваешь главгада и нависающей угрозы как бы уже нет. Сразу становится неинтересно лазить по всем этим пещеркам.
Все хотят таблетку счастья. Гениальное дизайнерское решение, которое выделит их RPG среди других представителей жанра.
А я как фанат RPG считаю, что идеи - ничто. Главное реализация. Тот же упомянутый в статье Dragon Age 2, который я горячо люблю, ничего кардинально нового не предложил. Все эти образы мы видели: ироничный разбойник, честная простоватая стражница, пройдоха-пиратка. Просто они были выражены на принципиально более качественном уровне.
Это касается любых аспектов игры. Я как игрок абсолютно не против сыграть еще раз в какой-нибудь сферический Dragon Age в вакууме, в котором будут такие же классические, но еще более проработанные персонажи. Та же тактическая боевка, но еще более сложная и умная.
Вот, да. Важно что бы игра захватила. Тот же Драгон эйдж по идее банальней некуда - очередной спаситель мира бла-бла-бла, узкие уровни-кишки, причём как бы даже на открытой местности и прочее, но то как игра сделана и то как подана история заставляло много раз туда возвращаться, хотя там не было всех этих новомодных "симуляторов жизни".
Слишком много ведьмака в статье про рпг, как так?
В последнее время новый экспириенс в ролевках принесли только AOD и Бладборн.
AOD - ограниченность выбора, предавать, убивать, воровать прислуживатся кому либо просто потому что иначе твой персонаж просто не выживет, а так хоть проживет чуть дольше... и ох уж эти радующие душу - "....ну да ладно" после очередного зафейленого квеста. это действительно круто.
НО
Ограничение выбора при неправильной прокачке может или превратить в ад прохождение AoD или скорее всего запороть.
Бладборн(Впрочем как и солсы) - неочевидный выбор, без маркеров, вне строчек диалогов и прочего, просто своими действиями на прямую влияем на события что иногда приводит...к довольно интересным казусам в которых косячим уже мы, игроки, да, я сейчас про случай с бомжом в церкви, который за спиной у ГГ поедает одного за другим персонажей и ведь черт, я правда поверил что это сомнительная Агата все это делает...и когда уже очнулся в выживших не осталось ни кого...вот это тоже очень круто...
НО
В Бладборне просто маловато контента - и велик шанс что игрок просто все это дело пропустит увидив обычный хнс.
На мой взгляд, именно детальная проработка протагонистов и их окружения делает этот жанр моим любимым. Ролевая игра на то и содержит слово "роль" в себе, что ты должен отыгрывать ее. И как актер, ты не сыграешь своего персонажа хорошо, пока вы не станете одним целым.
Вот мне не нравится, что этот журналист упустил японских разработчиков, которые "относительно" чаще удивляют своими rpg-играми и действительно приносят что-то новое. Даже более того очень большой пласт, чьё мнение тоже интересно. Спасибо, что хотя бы Брайана Фарго и Марцин Бляха вспомнили, помимо инди. (Я не имею ничего против инди, но у меня больше доверия к разработчикам, которые длительное время работают в игровой индустрии, выпуская хорошие проекты).
Представьте RPG, в которой вы должны не спасти мир, а просто жить в нём как можно более интересно.The Sims series anyone? Есть тенденция на смешения жанров и появления отдельных элементов одного жанра в другом. Поэтому ролевые элементы в той или иной степени появлялись в различных играх, различного сеттинга. Ощущение, что автор зациклился только на классических жанрах CRPG. (Та же Персона чем не "поруби монстра в капусту, пока живёшь жизню ОЯШа")
Комментарий недоступен
"Long Live The Queen" - которая является скромным клоном старой Princess Maker
Основная проблема современных рпг: все считают что рпг - это прокачка, крафт, квесты и выбор 1-2 вариантов в диалогах + парочка разных концовок.
А РПГ это отыгрыш, остальное вторично.
Соусс серия вообще никак не может быть рпг и даже ведьмак3 не рпг - это action adventure с элементами рпг. Что не мешает ей быть отличной игрой и поднимать планку качества для рпг игр и не только.
жрпг это вообще другой жанр, за него не скажу, у меня непереносимость японской дичи.
Часто говорят про "отыгрышь", но что под этим подразумевают - непонятно. В компьютерных ролевых играх "прокачка" - один из обязательных элементов. Квесты и выбор вариантов в диалогах, которые приводят к разным концовкам квеста (или игры) также являются важными элементами компьютерной ролевой игры. По-моему в современных играх это все соблюдается. Современные Pillars of Eternity, Divinity: Original Sin или Tyranny имеют с этим проблемы? Мне кажется нет.
Dark Souls и не заявлялась как RPG. Это экшн с элементами RPG. Ведьмак также больше экшн, но RPG составляющая там намного больше, чем в DS, поэтому их сравнивать не стоит. Для сравнения с DS больше подойдет Severance: Blade of Darkness, в котором экшена много больше, чем элементов RPG.
Комментарий недоступен
Что-то ничего нового не описано, говорят-говорят, но всё это уже давно было.
Прочитал статью, прочитал комментарии, весьма конструктивно, но у меня несколько отвлечённый от темы вопрос.
Цитата из статьи:
"Как лесбиянка, которая раньше пела в церковном хоре, за свою жизнь я поняла, что иногда человек может быть милым, добрым и щедрым, но всё равно очень агрессивно реагировать на те твои черты, которые ты изменить не в состоянии. Да и ты сам можешь совершить такую же ошибку."
Не совсем понимаю какую смысловую нагрузку здесь несёт упоминание ею факта, что она лесбиянка, певшая в церковном хоре. Какое влияние эти два факта оказывают на дальнейшее её утверждение? По-моему суть изложенного никоим образом не исказилась бы, будь там "Как гетеросексуальный белый мужчина, который раньше пел в death metal группе я понял...".
Комментарий недоступен
Пусть для начала избавятся от глупых циферок в статах, а с ними и большая часть проблем уйдет. Можно ведь столько интересных механик и характеристик придумать, вместо банальных +10 к урону.
В фоллауте 4 избавились от глупеньких цифирок, все для вас, косоруких казуалов.
Вообще если мы начинаем говорить про то, что в ролевых играх должен быть "отыгрыш роли" - мы должны помнить - что абсолютно ЛЮБАЯ игра подразумевает роль. Хоть CS - в котором мы отыгрываем роль террориста или контр-террориста, хоть Dota, с ее обилием персонажей (вот играю я за ЦМку - разве я не отыгрываю ее роль?) хоть в дейтсиме, хоть в квесте (отыгрываем роль конкретного персонажа). И тогда встает вопрос - а что же RPG - отличает от них всех? Что делает их по-настоящем ролевой игрой? Может диалоги? Или прокачка или циферки? Или может то, что тот самый "отыгрыш" - имеет больше обличий?
Добавлю, что мне самой ролевой игрой из всех на сегодняшний день кажется серия The Elder Scrolls. Там действительно можно вообще не выполняя главный квест заниматься какими-то своими делами, воровать например, работать в гильдии итд. А уж учитывая обилие модов (всякие веселые фермы, хентайные-ресторанные моды, служба в Имперской Страже, коллекционирование растений и многое-многое другое) - жаловаться на дефицит выбора или отсутствие свободы - просто не получится.
Что отличает ее от Ведьмака например? Да, в Ведьмаке проработанный персонаж, много диалогов концовок итд, НО! я всегда и во всех случаях буду отыгрывать ведьмака, который путешествует и сражается с монстрами.
Я не могу, например, взять, забросить это дело, и стать простым рыболовом, например.
По-моему, отказ от боев в рпг превращает игру в интерактивное кино с редактором внешности.
Что-то разрабы попусту ноют. Сейчас РПГ и их элементы куда только ни пихаются, и в какой только пропорции ни встречаются, на любой вкус, цвет и кошелек. От спасений всего мира классическими партиями (побольше РПГшности - берем обсидиан, поменьше - биоваров, еще поменьше - соулсборн серию) до достаточно маленьких и камерных вещей (собственно, тормент). РПГ с повседневностью? Вон выходит скоро Kingdom Come: Deliverance. С дейтсимами/ВН смеси выше уже перечислили. Даже в фифе уже сделали возможность роль отыгрывать! :D
Не совсем по теме, но вы не правильно пишите название студии CD Project RED, надо писать через "k" CD Projekt RED.
Спасибо за внимательность! Исправили.
Мнение игроделов мы услышали, а вот игр, которые бы следовали их словам о новом в жанре, мы от них не видим. Что мешает, сделав хорошую игру, выйти на кикстартер с инновационным проектом? Но в итоге они сами же боятся эксперементировать.
В общем, пойду в D&D поиграю, там я по голове холодным оружием получаю реже чем реальной жизни. И циферки использую тоже реже, чем в реальной жизни. И никаких спасений мира (нет, этим в реальной жизни я не занимаюсь).
Может Кодзима что то свояет оригинальное.
Спасибо за статью. Что касается типовой реакции: все уже придумано, или ничего нового не придумать, или ничего нового уже сто лет не придумывали. То ответ простой: либо вы не туда смотрите, либо поверхностно, либо слишком узко.
А может нужно конкретизировать. То есть нужна система координат, по которой как-то, хотя бы примерно, можно соотносить игры и их эволюцию.
Всегда хороший звоночек, когда нарратив заслоняет манчкинство/грайндинг/лутинг. Упомянутый уже первый "Ведьмак" действительно за всю ~40 часовую сессию предлагает всего 3 брони, о них ты вообще не думаешь. Имеется конечно рудиментарное оружие в доп. слоты, куда только факел сгодится. Основной арсенал мечей всё же довольно скоромный и сбалансированный. Как-то не болела голова при выборе и обновка всегда ощущалась приятным приобретением, из-за отсутствия перенасыщенности безликим лутом.
Но более показательный пример, на мой взгляд, - Shadowrun-ы. Там мотивацией идти на основные и особенно побочные необязательные квесты была именно история. Прокачка проходила как-то фоном, вся лучшая снаряга располагалась у торговцев в нейтральном хабе, и пополнялась по ходу сюжета. На миссии не ходишь за уникальным лутом совсем, хотя изредка он приятно и попадается. Внимательность и дотошность поощрялась по ходу деньгами на приобретение известного ассортимента брони/оружия. В целом, побочки заманивали ручной работой практически каждой. Даже заурядные миссии были с какой-нибудь изюминкой. А диалоги (тонны их!) систематически предлагали выбор поведения без очевидных рельсово хороших или плохих вариантов. Не было такого ощущения, что тебе подкидывают какой-нибудь шуточный 4-й вариант. Варианты с "вам нужно 9 очков *скилл-нейм*" компенсировались разношёрстностью пати.
...Единственное, фича "стили общения" там выглядит в перспективе довольно чуждо и топорно. Второстепенным скиллом необходимый талант там качать, чтобы изучить побольше "стилей" - сомнительный приоритет. Импакта они там вроде как кардианльного не производят.
Ролевые игры.
Что такое Ролевые Игры:
Это статы и прокачка?
-Нет
Сотни видов оружия?
-Нет
или может способ прохождения игры?
-Нет
Продуманная история?
-Нет
Возможность отыгрывать разные Роли?
И снова - нет.
Role play game - выросли из словесок - где игроки взаимодействовали с гейммастером - олицетворяющим выдуманный мир. А игроки - меняли мир, а мир (в лице мастера) - сопротивлялся. Но задача была - проста - получить красивую историю, неожиданные развороты. Игрок должен был отыграть роль важную для мира, но и мир - должен был играть роль места для приключений, тайн и историй.
Но только вот вспомогательные циферки - вытеснили - при переносе оных идей на компьютерные игры. Заранее придуманный сценарий(Рельсы) - вытеснили любую импровизацию мастера.
Что отличает любую популярную RPG игру - от непопулярной, хотя они как кажется делали все тоже самое? А отличает - как раз непредсказуемость сюжета - который разварачиваеться перед игроком, но в тоже время и логичность оного сюжета.
Морровинд - был великолепен своей атмосферой и продуманным миром, и по мере знакоства с основной историей - игрок знакомился и с новым миром - посещая новые места и открывая тайны. Несмотря на тупые болванки НПС.
Готика - брала меньшими размерами - но проработана на порядок лучше - там даже НПС в туалет ходили... Вместо историй - действие, погружающие в мир.
Обливион - был провалом, вытягивая лишь за счет сюжетной линии Темного Братства и Дрожащих островов.
Скайрим - что может быть скучне суперзлодея - показанного в самом начале? И при этом своя история в каждую пещеру - это увлекало.
Ведьмак - это история имеющая литературный багаж, и обеспечивающие проработку мира.
Как итог - все рассуждения о симуляторах жизни - можно выкидывать в мусор - это не заменит импровизации мастера - подкладывающего свинью успешно нагибающей всех и вся команде. Как и рассуждениях о "диалогах, эмоциях VR"...
Все что не хвататет РПГ играм - это "Импровизации" - Режисера - подкидывающего плюшки и свиней - тогда когда это нужно.
Что разработчикам нужно делать? Затачивать уже существующие инструменты - в виде сюжета или визуальной картинки? Ответ - нет.
Мир - вокруг игрока должен ощущаться живым и непредсказуемым, действующем на его действия ...и бездействия. Поэтому -нужно обратить внимание ИМХО на 2 довольно старые игры - "Left4Dead" и "Космические Рейнджеры". L4D - обладает - режисером - помогающий игрокам когда они проигрывают часто, и подбрасывающих проблем - если они слишком бодро движутся. Да это лишь генератор волн монстров, погоды и расположения оружия. Однако - это лишь основа - вокруг которого - можно было создать генератор квестов. Как пример - герой слишком долго собирает цветочки - забив на главный квест, и главный квест дополняется - суперзлодей успевает собрать армии и расправиться с парой городов.
Примерно схожую вещь можно увидеть в Космических рейнджерах - там идет имитация мира - корабли летают общаются - сражаются с доминаторами или клисанами. На низких уровнях сложности - коалиция способна победить главных антогонистов и ...без игрока. А на высоких - требовать максимальной отдачи и удачи в деле защиты систем. Это все сдобренно квестами сильно зависящих от текущей репутации игрока, его денежного счета и числа освобожденных систем.
И еще - пожалуй можно обратить внимание на Dark Souls - и прочих представителей данного жанра от того же разработчика - где "импровизация" -добавлена в виде возможного вторжения другого игрока - который может внезапным ударом в спину - нарушить все .
Ярослав, я тебе ниже ответила, веткой промазала)
По поводу тормозящих героев, собирающих цветочки и шустрых злодеев. Было такое в Хуман Революшне в самом начале. А вот идея со злодеем, который успевает расправиться с городами, пока мы цветы собираем имхо провальная. У меня в Скайриме 350 часов наиграно. Больше даже. А всё почему? Потому что можно забить на главный квест на любом этапе, он не убежит. И ощущается спад интереса к игре именно в том момент, когда убиваешь главгада и нависающей угрозы как бы уже нет. Сразу становится неинтересно лазить по всем этим пещеркам.