Заметки идеальных тактических боёв

Моя текущая разрабатываемая игра "Dead Mars". Рофлопостер, который поднимает мне настроение. ProntoPunk's
Моя текущая разрабатываемая игра "Dead Mars". Рофлопостер, который поднимает мне настроение. ProntoPunk's

Салам, %username%.

Я разработчик игр и в свободное от работы время пилю свою игру, в которой тактические бои имеют большое значение. Работаю над разработкой нескольких интересных на мой взгляд элементов геймплея, неприсущих большинству замеченных мною боёвок (X-Com, Hard West, например).

Пришло осознание того, что те самые элементы вполне возможно не сдались никому. Пост создан чтобы вы оценили перечисленные фичи. Также я готов прислушаться к пожеланиям игроков. Как никак, играть в неё вам (*скрытая угроза*).

---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Добавляемые элементы тактических боёв:

1. Самая важная фича - новые режимы боёв, кроме "классического". Не наблюдал её ни в одной игре, из-за чего терзался сомнениями. 3 режима "пошаговости" :

* Классический режим, в котором все юниты ходят по очереди.

* Командная синхронизация - режим, в котором на этапе подготовки, юнитам принадлежащих одной команде, раздаются указания, которые будут выполняться одновременно при старте

* Глобальная синхронизация - режим, в котором на этапе подготовки, всем юнитам раздаются указания, которые будут выполняться одновременно при старте

2. В режиме синхронизации юниты способны взаимодействовать для усиления эффекта (юнит №1 атакует незащищённого противника , пока юнит №2 удерживает его, например)

3. При стрельбе из оружия дальнего боя, пуля может попасть в юнита между стрелком и целью

4. Возможность приказать выстрелить в любую позицию (например догадываясь, что за стеной находится противник)

5. 100% меткость на определённой дистанции (в зависимости от параметров оружия). В случае промаха при выстреле, пуля может задеть "соседа", даже союзника

6. Юниты сами по себе не владеют никакими боевыми навыками кроме атрибутов (сила, ловкость и т.д.) и баффов. Набор боевых скиллов хранится в экипировке юнита, а та в свою очередь выставляет ряд требований для использования

7. Каждый юнит имеет 2 набора атрибутов - как воина, и как инженера (ага, между пострелушками нужно строить)

Это был перечень того, что мне лично хотелось увидеть в тех тактических боях, в которые доводилось играть.

2121
53 комментария

3 режима "пошаговости"

Это очень разные типы геймплея. Я подобное припомню только в Combat Mission, где можно проходить в пошаговом режиме, а можно в реальном времени. Мне кажется, разрабатывать и балансировать подобное будет очень сложной задачей.

Юниты сами по себе не владеют никакими боевыми навыками кроме атрибутов (сила, ловкость и т.д.) и баффов. Набор боевых скиллов хранится в экипировке юнита, а та в свою очередь выставляет ряд требований для использования

Никогда не понимал прокачку через экипировку. Хотя возможно это просто я тупой. Но не вижу в ней ни реализма, ни повышенной геймплейной интересности. Не вижу в ней ничего, кроме погони за оригинальностью. Если конечно здесь под "боевыми скиллами" не подразумевается что-то активное, вроде "жахнуть ракетницей, встроенной в скафандр (а ракетница встроена только в этот конкретный тип скафандра)" вместо "урон ракетницами +15". Тогда это имеет смысл.

8

Прокачка через экипировку по сути самая реалистичная из всех возможных, дай солдату бронежилет или каску класса так 4го и он сможет выжить после ранения сохранив опыт, дай какой-нить навороченый буллпап и он станет универсальным на любой дистанции, дай ему ПНВ и в условиях темноты он будет доминировать...

2

Тактика на тактике и тактикой погоняет...

6

Комментарий недоступен

4

всё это было еще в первом X-com (оригинальном)

А ещё в других играх от Голлопов было и такое. (по крайней мере Laser Squad Nemesis точно, не уверен было ли в оригинальном Laser Squad).
ситуация, что врага, к которому ты отправил тяжелого бойца, уже нет в зоне досягаемости твоего бойца.

3

Жаль не могу поставить второй плюс - за Дюнан.

2

Много лет назад, вышли игры, полностью закрывшие вопрос симуляции пехотного боя: Е5 и Close Combat. Все что вы сможете - реализовать тамошние наработки(Режим Умной Паузы/симуляция времени из Е5 и модель психологии бойца/группы из СС) попытавшись их улучшить.
Улучшить эти механизмы можно в следующих направлениях:
- "туман войны": улучшить симуляцию информационных систем поля боя- ограниченность доступности/качества связи/разведки
- "психология": улучшить качество симуляции психики- все эти игры(СС и последователи) используют примитивные системы игнорирующие факт наличия интеллекта у юнитов. Пример: юнит с ИИ должен адекватно(отступление/вызов поддержки/итд) реагировать на фланкирование противником, обнаруженное другим дружественным юнитом.
Дискасс.

2