Фантастическая троица: как обновления преобразили Stellaris
В Paradox собрали отзывы, проанализировали свои промахи и решились на значительные перемены.
Stellaris одним релизом искоренила несколько застарелых проблем, присущих 4X-стратегиям — за это DTF присвоил ей звание стратегии года. Тем не менее и ей были присущи изъяны: о некоторых Paradox Interactive знали и сами, о других им настойчиво «стучали» игроки. Потому спустя считанные дни после выхода Stellaris 9 мая Paradox объявили о поочерёдном запуске трёх крупных обновлений.
Их назвали в честь Большой Тройки писателей-фантастов: Кларк (патч 1.1), Азимов (1.2) и Хайнлайн (1.3). И они поменяли многое.
Артур Кларк (обновление 1.1, 1 июня 2016)
Интерфейс
Не прошло и месяца, как Paradox собрали бездну отзывов и пришли к некоторым выводам. Первый и требующий самого неотложного вмешательства — интерфейс Stellaris очень далёк от идеала. Это первый опыт студии как в космических играх, так и в 4X, доселе они строили в первую очередь симуляторы государств, существующих хотя бы в рамках альтернативной истории.
К примеру, колонизация. Как только научный корабль обследует систему, он сразу же отмечает пригодность небесных тел для заселения: зелёным кружком самые лучшие, жёлтым — средние, и красным — самые неблагоприятные. Так почему же эти пиктограммы не высвечивались на карте галактики? Почему игрокам приходилось «шариться» по системам в поисках той аппетитной планетки с огромным океаном? Вот и Paradox не стали искать ответ, а просто вынесли иконки на карту галактики.
А ещё: корабли-колонизаторы теперь показывают свойства популяции на борту, что в некоторых случаях имеет критическое значение. Страты со схожими менталитетами лучше держать поблизости.
Таких мелочей в первом обновлении множество. Экран исхода битвы стал подробнее, позволяя проанализировать ход сражения, выявить неэффективные виды защиты или оружия, а значит — лучше подготовиться к грядущим побоищам. Секторы появились в планировщике справа, наряду с флотами, отдельными планетами и прочим: теперь нет нужды лезть в меню каждый раз, чтобы изменить ставку налогов или поменять специфику региона.
Перечислять все пункты «Кларка» не будем — уж очень их много и слишком уж незначительны они по отдельности. Да и вместе, по правде говоря, тоже. Обновление 1.1 скорее создало фундамент для будущих свершений, очистило площадку от балансных перевесов, багов и дуростей ИИ, которые могли бы помешать потом.
Айзек Азимов (обновление 1.2, 27 июня 2016 года)
Дипломатия
Внешняя политика с давних пор остаётся больным местом всех стратегий. Stellaris удалось привести её в порядок, но не до конца. И потому отношения с вашими уродливыми соседями изменили свой характер. Даже с самого первого знакомства.
Границы открыты по умолчанию! А их закрытие — отдельный дипломатический акт, причём весьма недружелюбный. Это решает проблему встречи на самой ранней стадии партии, когда научные корабли теряли доступ к огромным неизученным секторам, а ковчеги с колонистами не могли добраться до земли обетованной.
С другой стороны, открывается путь для бесконтрольной колонизации, когда сосед забирает планету прямо у вашей столицы, невзирая на границы, и Paradox подстелили соломку: колонизация стоит много ресурса влияния, и чем дальше от границ — тем дороже. Попытка заселить систему «за спиной» у соседней империи потребует такого вливания авторитета (сотни единиц!), что вы надолго останетесь без новых лидеров, без пограничных форпостов и других важных для страны инструментов.
Исчезли посольства, вместо них появился показатель доверия между империями, отличный от показателя отношений — он отмечает достигнутый уровень близости и открытости, а не сиюминутные склоки и обиды. Среди них (склок и обид) тоже появились новые варианты. Так, в Stellaris теперь актуальны дипломатические инциденты, эдакие двоякие события, которые обеими сторонами трактуются по-разному.
Научное судно лавирует среди наших звёзд: поступила информация, что на его борту — шпион. И поди-ка разберись. Сильные империи могут использовать их как инструмент давления, а слабым предстоят смутные времена.
А для удобства наведения (и сжигания) мостов Paradox добавили различные дипломатические фильтры для карты галактики. Среди них — статус (союзы, войны, альянсы), отношения и мнение ИИ. Быстро и наглядно объяснит, в каком положении оказалась ваша империя среди трёх союзных империалистов-гегемонов. Хуже соседей не придумаешь.
Война
Заметно изменилось начало войны. Теперь есть возможность запустить голосование — начинать, собственно, кровопролитие или нет. Так Stellaris защищает вас от ИИ, который славится тем, что втягивает в бессмысленную войну без причины. Подобная страховка особенно полезна после появления оборонительного соглашения.
Коренным образом изменились цели войны — в этом аспекте Paradox традиционно сильны. Проигравшую империю можно принудить ко всяким неприятным внутриполитическим акциям: запретить рабство и геноцид, или напротив, устроить экстерминатус на собственной планете, открыть границы, выплачивать контрибуции. В конце концов, целью войны можно обозначить унижение — тогда враг получит неприятный модификатор и будет расплачиваться очками влияния.
Эти нововведения значительно разнообразили саму суть войны, которая прежде была почти исключительно захватнической. Теперь, если вам не упёрлись чужие миры, но флотилии чешутся, есть отличный повод и результаты, выгода которых далеко не так линейна, как обычная оккупация.
Кочевники
Наконец в Stellaris стали появляться кочевые фракции, эдакие нейтралы, которых трудно втянуть в свои дрязги. Флот кочевников временами порхает от системы к системе, неохотно выходя на контакт. А могут и корабли свои продать, объясняя это необходимостью повысить мобильность флотилии. Продают дорого, но оно того стоит. На самом деле кочевники не очень интерактивны. Их роль скорее в создании атмосферы многоликого космоса, где захватнические настроения — удел далеко не всех.
Рабы
Значительно сложнее стали отношения с порабощёнными народами (даже если это ваш собственный народ). Теперь среди рабов выделились две фракции: послушные и недовольные. Первые требуют улучшения своих прав (то есть регулируемого рабства), вторые — полной свободы.
Вторых поддерживает и усиливает фракция эмансипаторов. Подобный треугольник настигнет любую империю, которая практикует рабство, и заметно усложнит середину и конец партии, что по-прежнему остаётся слабым местом многих стратегий.
Роберт Хайнлайн (Обновление 1.3, 20 октября 2016 года)
Федерация
Свершилась месть всех пацифистов известного космоса. В Stellaris можно победить, объединив большую часть империй галактики в одну федерацию. Представляете, насколько это упрощает победу тем, кто старается никому не переходить дорогу и держит один небольшой флот для вялой самообороны?
Мало того, Paradox упразднили альянсы, промежуточную стадию между раздельным существованием и совместным в составе федерации. Разработчики сочли многие их функции дублирующими, и объединили две формы сосуществования.
В то же время, стараясь устранить дефицит инструментов для улучшения отношений между империями, они добавили ассоциацию — то есть другая империя становится «почётным членом», но не частью федерации. Это даёт ей некоторые преференции, а главное — пригласить в ассоциацию способна отдельная империя в составе федерации (читай, игрок), чтобы у неё был больший простор в поиске союзников. И для приближения победы федерацией.
Война
Одно из слабейших мест в Stellaris — космические бои. Они хаотичны, излишне прямолинейны и почти не предлагают вам никаких способов выйти сухим из воды. Поэтому в обновлении 1.3 война подверглась полному пересмотру.
В Stellaris четыре вида боевых кораблей, и прежде их боевая роль почти не различалась: дружной кучей они кидались в битву и приносили победу (или поражение) строго вычитанием мощи одного флота из другого.
С обновлением это ушло в прошлое: все четыре типа судов получили отличные друг от друга боевые задачи. Боевые компьютеры теперь у каждого вида кораблей строго свои и имеют свою тактику.
Корветы несут на себе торпеды, ловко уклоняются от попаданий и наносят крупный урон крупным судам («субмарины», в общем). Эсминцы должны бороться с корветами, поэтому снабжаются орудиями для сбивания торпед. Крейсеры способны нести как торпеды, так и ангары с истребителями, они могут страшно «дамажить», но при этом уязвимы. А линкоры обязаны расстреливать со страшной силой с огромного расстояния — ведь только они могут нести на борту сверхбольшие орудия.
Все эти изменения сопровождаются роем мелочей. Вот появился параметр отслеживания — для ловли корветов. У торпед появился уровень прочности. Новые разновидности слотов под орудия.
Битвы в Stellaris в целом обрели новый облик и требуют баланса кораблей, продумывания их конструкции, симметричного ответа на конфигурацию флота соперника. Вот и пригодились подробные итоги битв, которые ввёл «Кларк».
Кстати о войне: флоты по ходу битв терпят потери, и восстанавливать их, гоняя вручную десятки маленьких флотилий по галактике — сомнительное развлечение.
Потому Paradox изобрели динамические точки сбора, привязанные к флоту, космопорту или планете. Верфь выпускает эсминцы, и те послушно мчатся пополнять побитый флот, куда бы его не занесла нелёгкая. Милитаристы наконец избавлены от необходимости тратить время на возню с пополнениями. Осталось научить космопорты выпускать корабли самостоятельно по мере их сбивания, и военная машина заработает в полную силу.
Власть
Одна из популярных претензий к Stellaris заключалась в рудиментарном управлении секторами. Четыре специальности, уровни передачи ресурсов в центр — и всё. Нельзя сказать, что «Хайнлайн» всё исправил, но определённо добавил простора для действий. Он ввёл список опций, которые можно разрешить сектору либо запретить: колонизацию новых планет, военное строительство, поселения роботов и так далее. Пусть это и немного, но всё же позволяет определить специфику региона и заточить его под ваши нужды.
Например, надоумить приграничный сектор, за границей которого точит зубы неприятель, ощетиниться космопортами и военными станциями. Что-то ограничить, а что-то — подстегнуть. Фанаты по-прежнему ждут от Paradox подробного и точного менеджмента секторов.
Структуризация — это в принципе общая тенденция развития Stellaris. Так, в игре появился планировщик экспансии, где содержатся все пригодные для заселения планеты. Вы можете окинуть взглядом их список, свойства и ресурсы — и решить для себя, в каком направлении следует расширяться.
Хотя полной наглядности планировщик не даёт: взглянув на саму галактику вы получите куда более ценную информацию о физическом расположении планет, удалённости от чужих и своих границ, удобстве их защиты и так далее.
Наконец, разрешилась неразбериха с ресурсами, которых в Stellaris полно, а системы среди них никакой нет. Их разделили на две категории: стратегические, влияющие на всю империю разом, и локальные (как скот в «Цивилизации»).
Достаточно одного месторождения, чтобы получать все бонусы от владения, к примеру, литургическим газом — остальные залежи можно сдать в аренду. Paradox впервые работают с полностью вымышленным материалом, потому и с ресурсами вышла подобная незадача, которую они решили, подглядев опыт коллег по жанру.
Угасшие империи
Идея старых и очень развитых, но терпящих стагнацию государств могла возникнуть только у Paradox — хотя можно заявить, что они стащили её из научной фантастики (привет ворлонам). Тем не менее до конца развить её не удалось: угасшие империи в Stellaris — могучие статисты, почти не принимающие участия в жизни галактики.
Но теперь они могут пробудиться. В таком случае угасшая империя начинает действовать в соответствии со своей философией: одни будут подчинять себе молодые империи, другие нести свою религию, третьи принудят галактику к миру, четвёртые заставят признать своё технологическое превосходство.
При этом пробудившаяся империя бросает свои изоляционистские привычки, строит корабли класса «титан» (огромные чудовища, которые давят линкоры как тараканов) и пытается либо завоевать всех, либо сделать сателлитами. Последнее не равнозначно обычному вассалитету: сателлит пробудившейся империи ограничен в той области, которую хозяин считает своей прерогативой. Например, вам могут назначить спиритуалистскую форму правления и законы, или запретить воевать и порабощать.
А если в галактике целых две пробудившихся империи... Подобная потеха возможна ближе к финалу партии, и от этого поздние её этапы ещё веселее. Временами — даже больше, чем дебют, что для 4X-стратегии совсем аномальное поведение (в лучшую сторону, конечно).
Leviathans Story Pack (DLC)
Обычно к этому времени Paradox наводняет свои игры десятками крохотных DLC и парой дополнений, но сейчас они особенно осторожны. Лишь четыре контент-пака вы найдёте на её странице в Steam, и лишь один из них важен для геймплея.
Чуть выше мы писали о пробудившихся империях — и столкновение двух таких стало одной из фишек дополнения. Война в небесах — особое событие, знаменующее собой эдакую всегалактическую войну, где две пробудившиеся империи собирают вокруг себя союзников из молодых рас и отчаянно избивают друг друга флотилиями немыслимых размеров.
Отличие от обычной войны — апокалиптический характер. Стороны не ограничатся захватом нескольких систем или даже целого рукава, нет: они будут биться до полного уничтожения противника. Берегитесь, если выбрали неправильную сторону. И наслаждайтесь видом галактики, охваченной весельем.
Как и большинство эндгеймовых особенностей Stellaris, война в небесах направлена на то, чтобы сбить игрока с панталыку, остановить его слишком успешное развитие и втянуть в нечто глобальное и увлекательное.
Другая часть DLC — независимые анклавы, ещё одна нейтральная фракция. В галактике встречаются здоровенные станции, где обитают кураторы (учёные), художники либо коммерсанты. Разумеется, с ними разрешено торговаться: заполучить звёздные карты или произведение искусства, а если сдружиться как следует — нанять учёного с доступом к неведомым знаниям, устроить фестиваль по всей империи или раздобыть уникальный ресурс. Напоминает города-государства, правда? И роль примерно такая же, только менее значительная.
Наконец, левиафаны, вынесенные в название. Это существа космических масштабов, обитающие в вакууме и достаточно загадочные, чтобы вам не захотелось разделать их на кусочки при первой встрече.
Правда, космический дракон сам пожелает вас разделать, если вы полезете в его систему, но такова уж его драконья природа. О других разновидностях рассказывать не будем, немалая доля удовольствия от встречи с ними — удивление. Скажем лишь, что влияние гигантов на развитие партии невелико, корректировать стратегию развития в расчёте на использование левиафанов — дело рискованное и, вероятнее всего, убыточное.
Собственно, DLC в отличие от дополнений мало меняет игру, лишь добавляя в неё больше интриги, таинственности и новых событий. Здоровый такой «Киндер-сюрприз» за 249 рублей, только без скверных наклеек, а с настоящими сюрпризами. Вселенная должна быть полной загадок.