Гонзо-гид по полевым ролевым играм. Как вкатиться и избежать ошибок, часть 3

Гонзо-гид по полевым ролевым играм. Как вкатиться и избежать ошибок, часть 3

В последней части расскажу о том, как устроено ролевое комьюнити и что нужно знать на любой игре. В этом лонге я собрал много реальных примеров дурного поведения и его последствий.

  • Первая часть — тут
  • Вторая часть — тут

Если кто-то из ролевого комьюнити не согласен с моей точкой зрения, то мы всегда можем обсудить это в баре за пивом или на полигоне за чем-нибудь покрепче.

Правила

На любой полевой ролевой игре есть… правила. Пусть правила и объемны, но на разных проектах они похожи. Отличия в массе нюансов. Например, на ПРИ по Warhammer обычно считают количество хитов по носимому доспеху. Легкий доспех дает один хит, полный — три. В играх по Fallout у персонажей один хит, в независимости от брони. При этом на ПРИ по Fallout раны проходят только в незащищенные места, а на ПРИ по Warhammer проходят любые выраженные и незаблокированные попадания.

Важно! Новичку не нужно знать все правила. Достаточно разобраться в трех блоках:

1. Общие

Гонзо-гид по полевым ролевым играм. Как вкатиться и избежать ошибок, часть 3

Это правила о том, как вести себя на полигоне. Кто за что отвечает, где можно ходить в туалет, как реагировать на разные ситуации — от найденного мусора до неадекватного общения.

Общие правила самые строгие. За их нарушения можно вылететь из проекта как пробка из бутылки. Затраты игрока при этом никто возмещать не будет, а его команду накажут. Такая строгость связана с тем, что эти правила «написаны кровью». За десятилетия ролевой культуры в России бывали случаи с реальными смертями людей, которые, например, пошли купаться в запрещенные места.

Пример нарушения: команда устроила отхожее место в игровой зоне. Во время ночной боевки те, кто штурмовали локацию, ползли по кустам, в которых хозяева гадили.

2. Боевые

Гонзо-гид по полевым ролевым играм. Как вкатиться и избежать ошибок, часть 3

В зависимости от типа игры, у разных видов оружия есть собственные ограничения. Атака огненным шаром не равна атаке дубиной или поварешкой. Одни персонажи могут использовать плазменное оружие, другие нет. Иногда даже реакция на попадания отличается.

Еще боевые правила регламентируют то, как можно наносить удары. В горячке боя выбить кому-то глаз — плевое дело. Особенно, если ты новичок и не фехтовал, пусть даже на мягком, протектированном оружии. «Бей в лицо и в яйцо» — главный вредный совет. Это напоминание, что пах, шея и голова — запретные зоны. Если игрок попадает в них, он сам переходит в тяжелое ранение.

3. Медицинские

Медицинские правила регулируют ситуации, когда персонаж ранен или заболел. В некоторых играх терапевт, хирург и психолог — это три отдельные специализации со своими игровыми механиками. Так раны — это работа для хирурга. Он делает перевязки, штопает, оперирует. Терапевт помогает с игровыми болезнями. Болезни накладывают на игрока нежелательные действия. Бывают еще и психотравмы, которые делают игру смешнее. Например, игрока могут заставить подпрыгивать, издавать звуки или бежать, бросая все при определенных обстоятельствах.

Смерть на игре — обычное дело, поэтому после блока медицинских правил находятся правила по посмертию. Это набор инструкций о том, как игрок должен вести себя, если он погиб.

Гонзо-гид по полевым ролевым играм. Как вкатиться и избежать ошибок, часть 3

Если новичок знает правила выше, то с вероятностью 90% не столкнется с проблемами на игре. Специальные правила по химии, экономике и другим взаимодействиям ролевикам на первом выезде обычно не нужны.

Антураж и крафт

В каждом проекте есть свод указаний по тому, как должен быть оформлен образ персонажа. Регламент описывает перечень допустимых материалов, внешний облик, сроки и способы согласования с мастером.

Гонзо-гид по полевым ролевым играм. Как вкатиться и избежать ошибок, часть 3

Мастера по антуражу — контактные. Им нужно задавать глупые вопросы, если в правилах заранее не прописаны ответы. Однако не все мастера одинаково терпеливы, и некоторые из них могут пожаловаться капитану команды на особо ретивого новичка.

Процесс создания образа называется крафтом. При желании, любой новичок может сделать добротный антураж на игру, если посмотрит Youtube. Помогают в этом специализированные мастерские, которые за сходную плату создают правильный образ. Если для образа нужен специфический костюм, придется закупать ткани и обращаться к швее.

Крафт — это занятие не для всех. Иногда лучше потратить деньги, чем кучу времени и нервов. Впрочем, многие игроки находят крафт крайне медитативным занятием, сродни покраске миниатюр. Тут уж каждый решает сам.

Строяк

Гонзо-гид по полевым ролевым играм. Как вкатиться и избежать ошибок, часть 3

Строяк — это работы по обустройству локации. Они начинаются за пару дней до игры. Приехать на него и помочь — этически правильно. Рабочие руки востребованы: нужно не только строить, но и таскать тяжести, мести пол. Каждому всегда найдется посильная работа.

Пример. У Насти лапки, она приехала быть красивой. У ее парня Васи тоже лапки и астма. Вася и Настя сбежали, чтобы не участвовать в строяке, хотя Вася мог бы посильно помочь перетаскивать вещи, а Настя — пройтись шваброй по полу заброшки. Другие игроки таскали тяжести, монтировали перегородки, убирали мусор, ржали, пили пиво и хорошо проводили время. В итоге Вася и Настя обиделись на всех за то, что на них начали строго смотреть. Игра для них была испорчена до ее начала.

Строяк требует локационного взноса. Игроки покрывают равную часть расходов за материалы, доставку, работы, электрификацию. Если некоторые из игроков отказываются его платить, значит им нужно искать другую для локацию. Формат «я не буду платить за то, чем не буду пользоваться» не подходит, если речь идет об общих вещах, вроде внешнего оформления.

Пример. Пара индейцев на Fallout отказались сдавать по 2 000 на обустройство локации, потому что жили рядом с ней, в шатре. В итоге они приходили на локацию, сидели ночью при свете ламп, проводили время у соседней команды — фактически пользовались тем, за что заплатили другие. Больше эти индейцы не появляются на играх, потому что очень обижены реакцией людей, с которыми играли.

Квента

Гонзо-гид по полевым ролевым играм. Как вкатиться и избежать ошибок, часть 3

Квента — это прописанный образ персонажа. Она содержит имя, небольшую предысторию, характер, привычки, слабости, мотивацию, причину, по которой герой оказался в стартовой точке ролевой игры. Достаточно 2 000 знаков. Некоторые игроки вместо квенты создают километровые безграмотные рассказы, с которыми неясно как работать не только самому игроку, но и мастеру. Не надо так.

Одухотворенность

Одухотворенными называют тех игроков, что придумывают себе сложные, противоречивые образы, которые невозможно отыграть: «я добрый, но злой, эгоистичный, но справедливый». Впрочем, одухотворенными делает их не противоречивость, а желание навязать свое видение игры другим.

Пример 1. Одухотворенный персонаж считает, что другие игроки должны относиться к нему в соответствии с придуманным образом, а не по фактам его высказываний и поступков. Когда этого (внезапно) не происходит, одухотворенный игрок очень расстраивается.

Пример 2. Одухотворенная команда навязывает другим игрокам собственное видение игры. Например, постапок только в ржавых кастрюлях вместо брони и грязной одежде. Допустить, что в мире может найтись стиральная машина с запасом порошка такие игроки не могут. Мыться? Ухаживать за одеждой? Да нет, чушь какая-то.

Пример 3. Одухотворенная команда играет сама с собой внутри локации, избегает взаимодействия с другими и удивляется почему к ним иронично относятся другие ролевики.

Комьюнити

Гонзо-гид по полевым ролевым играм. Как вкатиться и избежать ошибок, часть 3

Ролевое комьюнити — это хорошие и душевные люди. Обычно они думают о тех, кто рядом, боятся причинить боль и неудобство. Даже грубоватые вначале новички со временем становятся доброжелательными по отношению к тем, кто рядом. Дело в прекрасных эмоциях, которые игроки получают от взаимодействия с другими. Ролевики регулярно встречаются вне полигона, дружат, иногда работают вместе и помогают друг другу в жизненных проектах.

Однако ролевое комьюнити неоднородно. Встречаются прожженные сплетники-интриганы, жестокие люди, извращенцы, тотальные эгоисты и мандежники. Некоторые люди приезжают на игры, чтобы самоутверждаться. Иногда они сбиваются в команды и мастерские группы. Балансирует это неиллюзорная возможность получить в рыло и быть осмеянными. Как правило, игроков, выходящих за рамки, банят на проектах и «прославляют» между собой.

Пример 1. В команде появился парнишка, который начал написывать всем девчонкам о том, какой он лютый БДСМщик. Его послали к черту в момент, когда у него уже был закуплен образ.

Пример 2. Капитан команды начал стравливать игроков между собой, чтобы удержаться за власть. Его должность ускользала от него после многочисленных обманов и косяков. Капитан стал сплетничать об игроках с другими командами, говорить в кулуарах гадости и т. п. Игроки поругались, но в итоге нашли общий язык, выехали и откатали прекрасную игру. Капитана с позором выгнали, стукнули в грудину и объяснили, кто он такой.

Пример 3. Мастерская группа превращает ролевую игру в фестиваль, сосредотачиваясь на образах, а не на, собственно, игре. Она делит игроков на друзей и ноунеймов, принимает решения, удобные для себя, а не для участников.

Этика

Гонзо-гид по полевым ролевым играм. Как вкатиться и избежать ошибок, часть 3

Есть ряд неписанных правил, которым стоит следовать.

1) Не болтай

Это относится и ко лжи, и к досужим разговорам. Лишний раз лучше не обсуждать концепты выезда с ролевиками из других команд, крафтерами, мастерами. Иногда это оборачивается против всех компаньонов игрока. Пусть сплетни — это кровь ролевого комьюнити, но лучше лишний раз ничего не придумывать и держать язык за зубами.

2) А ДАВАЙТЕ

Идейных игроков много. Исполнительных — почти нет. Если игрок что-то предлагает, он должен быть готов к тому, что его идею отвергнут, какой бы крутой она не была. Особенно это касается новичков, пока еще не знакомых с реалиями «на земле».

3) Ролевую игру нельзя выиграть

Игроки отыгрывают роли, а не «нагибают полигон». Об этом постоянно забывают даже старожилы. Вместо этого можно выполнить один из основных квестов и гордиться.

Гонзо-гид по полевым ролевым играм. Как вкатиться и избежать ошибок, часть 3

4) Несознанка

Лютый позор. Известны команды, которые специализируются на несознанке. Они не хотят умирать и желают побеждать в каждом бою. Примеров не будет, ролевики их и так знают.

5) Персонаж знает то, что знает и не больше

Метагейм на уровне доигровых договоренностей хоть и порицается публично, но является частью любой игры. Например, команда 1 и 2 договорились взять вместе город Ш, чтобы навалять команде 3. Неэтично об этом говорить публично, но все и так все знают.

На уровне игроков метагейм — это одно из самых мерзких явлений. Персонаж может знать только, что предписано его ролью. Не нужно приписывать ему глобальн��е всеведение лора вселенной.

Пример 1. Имперцы в Warhammer Fantasy по больше части никогда в жизни не видели эльфов и других разумных существ, кроме людей. Они не отличат светлых эльфов от темных, лесных от дриад, а гоблинов от хобгоблинов. Строго говоря, солдатня с трудом понимает, где Хохланд или Остланд, а про других существ знает в основном из сказок. Один старый ролевик как-то отписался в комментариях, что чувствует враждебность по внешнему виду. Это метагейм: в мире Warhammer Fantasy брутальных образов хватает на каждой из сторон.

Гонзо-гид по полевым ролевым играм. Как вкатиться и избежать ошибок, часть 3

Пример 2. Персонаж умер и рассказывает в команде о том, кто его убил. Или, еще хуже, мертвый бежит по полигону и орет, чтобы все были осторожнее.

Пример 3. Игрок знает другого игрока лично и поэтому все время пытается сделать ему плохо вне зависимости от персонажей.

6) Мандеж и хамство

Мандежом называют игровые споры. Например, некто считает, что правила нарушены и пытается доказать оппонентам их неправоту. Иные игроки регулярно чувствуют себя обделенными и постоянно ввязываются в споры. Надежное средство против таких — не играть с ними, минимизировать взаимодействие.

Помните, что конфликты и рукоприкладство на играх запрещены. За такое наказывают и банят. Вопрос «А на х-й ты пойти не хочешь?» — это крайняя мера, но некоторых она приводит в чувство. Игроку ни в коем случае не стоит доводить ситуацию до такого состояния. Все конфликты решают мастера.

Нужно помнить, что споры решают мастера, если у игроков не выходит договориться. Наглых, крикливых, хамоватых без сожалений надо сдавать мастерам. Не стоит бояться их, многие пользуются безнаказанностью. Если игрок не может пожаловаться самостоятельно, то с этим поможет капитан и сокомандники.

Гонзо-гид по полевым ролевым играм. Как вкатиться и избежать ошибок, часть 3

Если игровая ситуация становится неприятной игроку как человеку, он всегда может выйти из нее, объявив свою смерть. После этого игрок отыгрывает посмертие по обычным правилам.

7) Кто хвалится, тот с горы свалится

Никто не любит тех, кто хвалится. Игроки, крафтеры, НАГИБАТОРЫ в итоге получают по заслугам. Фракция перед игрой рассказывает, как она будет выносить других? К ней придут первыми. Крафтер преисполнился мастерства? Скоро появятся негативные отзывы о его работе с фактами. Игрок преисполнился величия? Скоро другие проверят насколько он хорош. Репутацию игрока формируют действия, другие игроки и мастера, а не бахвальство.

Вот и все. Надеюсь, что гайд поможет новичкам правильно позиционировать себя в комьюнити, избегать конфликтов, находить друзей и по-настоящему получить удовольствие от ролевой игры.

Мой блог о хобби в Telegram

Спасибо, что прочитали до конца!

3
1 комментарий