Как одна игра изменила мою жизнь. Исповедь СДВГшника

Сейчас часто идёт обсуждение, что компьютерные игры являются пустой тратой времени, женщины усиленно доказывают через опросы, что это самое антисексуальное хобби для мужчин. Этой статьей я постараюсь доказать, что игры (в моем случае эта игра — одна) являются отличным стимулом для саморазвития, о чем я поведаю историю, длиною в жизнь.

СДВГшникам (из-за другого устройства мозга) сложно развиваться таким же путём, как и обычным людям. Это трудно объяснить людям с другим устройством мозга, ведь никто не видит физических отличий СДВГшников от обычных людей, поэтому сделаю такую аналогию: представьте человека, который находится под водой. Чем он глубже, тем тяжелее ему двигаться. Т.е. чем ниже ваш дофамин и норадреналин, тем глубже вы находитесь под этой толщей воды.

Как одна игра изменила мою жизнь. Исповедь СДВГшника

Многие ощущали это, когда у них была депрессия — в таком состоянии даже базовые действия делать очень тяжело (эта проблема называется исполнительной дисфункцией). При таком состоянии встать с кровати уже является пыткой, не то что почистить зубы или выполнить какую-то уборку. СДВГшники (при условии, что они следят за собой), находятся выше глубины депрессивных людей, но всё равно они также находятся под толщей воды и им тяжелее выполнять обычные действия, чем обычным людям на суше. Я описывал подобное состояние своим друзьям, в ответ слышал совет провериться на депрессию, но я знаю, что это не она (ведь я уже чувствовал её) и она существенно отличается от моего обычного состояния.

Но чтобы вынесло на сушу в таком состоянии — нужно заиметь нормальный уровень дофамина. Это позволяют сделать, в том числе, те же самые компьютерные игры. Поэтому 59% людей с Интернет-игровым расстройством (IGD) имеют СДВГ и 82% среди людей с Игровым расстройством (GD) имеют СДВГ. Нам хочется испытывать это чувство, иначе мы теряем связь с сушей.

Но сам я играл в довольно малое количество компьютерных игр, хоть и являюсь СДВГшником. Но всё это было по причине того, что я дал себе слово, что выберу только одну (многопользовательскую) игру и буду играть только в неё всю оставшуюся жизнь.

Я сделал себе полный запрет на любые MMORPG, в моем детстве это были World of Warcraft, Lineage 2 и Aion. Я уже знал тогда, что если я начну играть в подобную игру — я обязательно подсяду и потрачу много часов, дней, лет в никуда. Я чувствовал, что я потенциально легко впадаю в зависимости и через много лет диагноз СДВГ доказал, что я был прав. Да, конечно, я играл в одиночные игры, но в них присутствует отличие — ты не играешь против реального человека, тебе не нужно ежедневно думать о каких-то онлайн-рейтингах, о ежедневных рейдах твоей базы, об обновлениях, изменяющих мощность оружия и т.д. Можно просто пройти игру в одиночку, насладиться и, скорее всего, больше в игру возвращаться не захочется.

Я любил одиночные игры с сюжетом и атмосферой, такие как Fahrenheit: Indigo Prophecy. Также мне нравилось играть в стратегии реального времени, типа Red Alert 2 (🥉), Stronghold Crusader (🥈) и Warhammer 40000: Dawn of War и её аддоны (🥇). Но я ненавидел пошаговые стратегии, типа Civilization и Total War и это можно объяснить — для СДВГ мозга нужна постоянная стимуляция. Я любил и стрелялки, похожие на Call of Duty: Modern Warfare. Но я продолжал держать слово — я никогда не заходил в многопользовательский режим. И вот, пройденные сюжетные линии, кампании, игра против различных ботов, с разными юнитами, расами и всё, этого будет достаточно для удаления игры.

Любимые игры в разных жанрах. И... Игра на всю оставшуюся жизнь.
Любимые игры в разных жанрах. И... Игра на всю оставшуюся жизнь.

Но мне нужна была хотя бы одна многопользовательская игра. Зачем? Чтобы почувствовать соревновательный момент, приучить себя бороться и чтобы просто чувствовать что-либо, так как СДВГ мозг начинает просто сходить с ума без стимуляции. И у меня встал выбор, как и у многих мальчиков в 13-15 лет: Dota (тогда она была картой для Warcraft 3) или CS?

И я выбрал CS (в тот момент Counter-Strike 1.6) по определенным причинам:

  • В Доте — один в поле не воин. Керри (герой, который должен внести максимум импакта в игру), конечно, имеет преимущество, но в одиночку игру ты практически не перевернешь, тем более, если тебе досталась роль саппорта. А в CS ты можешь просто подобрать снайперскую винтовку и перевернуть раунд, как и всю игру.
  • Да, разделение по героям, ролям и линиям — это неотъемлимая часть Доты. По сути, происходит два этапа в игре: этап с банами (этот этап уже появился в Доте 2) и пиками героев и потом игра уже на самой карте. Но этот момент довольно сильно влияет на игру — ты должен знать все пики/контрпики, знать спеллы всех героев, как их контрить на линии, какие вещи покупать. Да, опять же, это часть Доты, но эта часть слишком усложняет и саму игру и стартовый вход обычному игроку, который не хочет чувствовать себя мясом первые 200 часов. И нет, я никогда не играл в Доту 2, я просто смотрел Интернешнл и некоторых стримеров.
  • Что происходит на экране во время замесов в Доте — я не понимаю. Это сплошная каша, где ничего не получается различить и я просто быстро устаю (как пример, спич Ana в финале International, но если проецировать его слова для меня — Дота чувствуется так для меня постоянно):
Такое же ощущение у меня также от всех ярких игр: Fortnite, Valorant и т.д.

Кстати, однажды я зашел в Dota 2. Но я не помню почему, но меня она выбесила уже в главном меню и я её сразу удалил. В стиме у меня так и висит, что я провел в ней 3 минуты:

2025 год: в Dota 2 не сыграно ни одной катки.
2025 год: в Dota 2 не сыграно ни одной катки.

Выбор был сделан и далее я расскажу, как Counter-Strike (сначала 1.6, потом CS:GO) повлиял на мое мировоззрение, как изменило и как это повлияло на мою жизнь, как на СДВГшника.

Я был ещё школьник, когда начал играть в CS 1.6, я любил игру, но у меня не было желания бороться, я довольно быстро сдавался, если в игре считал, что кто-то читерит, либо слишком хорошо играет.

Но в 2009 из-за плохих оценок мне отключили интернет примерно на 2-3 месяца. Я продолжал играть в игру, но мне быстро надоело "просто бегать". Мне нужно было преодоление, какая-то сложность. И я начал играть, при этом делал это тремя способами:

  • На обычных картах я играл 1в5 против ботов, ботов ставил либо легких, либо средних. И обычно играл против них с помощью какого-нибудь AK и M4.
  • На awp-картах я ставил самых сложных ботов. И ставил их в количестве 7-8.
  • На bhop и kz картах (карты, где нужно было быстро пройти полосу припятствий, запрыгивая на блоки, причем bhop — это прыжки без остановки) старался выбить максимальную длину прыжка.

Я должен был сделать K/D (соотношение убийств к смертям) 20-0 в каждом из запусков игры против ботов. Если я умираю — то я начинаю заново. И сижу до момента, пока не выполню челлендж.

В первые разы я сидел около 5-7 часов (часто выполнить челлендж не удавалось, выгоняли с компьютера). Но я подбирал различные стратегии, смотрел за реакцией ботов. Особенно я очень любил играть на awp карте. Сделать 20-0 было очень сложно (с такими ботами), т.к. боты замечают тебя в первый раз и второй пик с этого места уже будет гарантированной смертью, потому что просматривать эту точку они не перестают.

Я специально сделал отдельную запись игры сейчас, как я тренировался в те годы (вспомнил это спустя 16 лет), чтобы это было понятнее (мои движения деревянные, наверно я нуб или постарел):

Карта aim_awp

В 2009, спустя месяц, я уже выполнял этот челлендж за минут 15-20. Да-да, боты тупые, массово падают в обрыв, но я и выбирал эту карту, чтобы не встречаться с ними вблизи.

Первый скилл, который я получил благодаря игре: упорство.

Я не просто адаптировался к игре со сложными ботами, я стал чувствовать игру. Я стал чувствовать передвижения чужих моделек игроков, я стал чувствовать свою модельку, особенно это было заметно после игры на bhop-картах, где я, в основном, тренировал long jump (прыжки с точными и плавными движениями мышкой и клавишами-стрейфами). Эти тренировки настолько вшились в голове, что даже 10-15 лет спустя, даже спустя 2500 часов игры — я до сих пор считаю модельку в CS:GO (CS2) ватной и неповоротливой. Я так и не смог к ней привыкнуть.

В CS 1.6 после этих тренировок я вернулся на серверы с очень хорошим уровнем игры. Потом я поступил в университет и в общежитии такая игра помогла мне "правильно войти в хату": мой друг похвастался уровнем моей игры и старшекурсники захотели проверить мой скилл и устроили "турнир", где пытались выиграть меня 1v1. Я не скажу, что отлично играл со всех оружий и выносил всех одну калитку, но борьба хоть какая-то была, пока я не брал AWP. Это оружие все годы игры дико дисбалансной и, конечно же, я это абузил.

И, естественно, свою игру я захотел показывать другим, начиная с 2009 года.

Второй скилл, который я получил благодаря игре: умение монтировать видео.

Вот, например, видео, как я играл в 2012 году (примерное время, когда я "входил в хату в общаге"):

Музыка: Tomba — Inglorious Basterds

В CS 1.6 всегда было три механики стрельбы с AWP:

  • Обычный килл через зум (или двойной зум), как первый килл на видео.
  • No-zoom — стрельба с awp без зума вообще. Пуля летела очень далеко от цели, но в CS:GO эту механику сделали довольно значимой в игре, пуля стала лететь значительно ближе к цели и факторов, влияющих на это, стало больше.
  • Fast-zoom — зум не появляется, но он присутствует. Ты зажимаешь правую кнопку и сразу левую. Появляется некоторая пауза и пуля летит строго в цель. В CS:GO эту механику сделали более рандомной, пуля в центр уже не летела и пауза была более большой. Именно фастзумы я и абузил все годы моей игры в CS 1.6 (это и видно было на видео).

Я мог продолжать играть в CS 1.6, но игра умирала, миксов 5х5 уже практически не было, а развлекать мужиков после завода уже было не совсем охота, хотя это было иногда весело:

Мужик поражается моей удаче на паблике

И я решил перейти в CS:GO. Я не начал в неё играть со старта (2012), а только с середины 2016 года. И мне очень понравилась тогдашняя концепция рангов:

Как одна игра изменила мою жизнь. Исповедь СДВГшника

В 2024 году эта система изменилась, но тогда эта система была просто потрясающая: калибровка, которая выдает тебе после 10 побед один из 18 рангов (но не выше 16, Legendary Eagle Master), после которой необходимо было преимущественно побеждать для повышения ранга.

Иметь глобала было очень престижно все годы существования игры. Да, многие спорили, что глобалы бущенные (т.е. получили ранг благодаря друзьям), либо они читеры (что часто было правдой, читеров было ОЧЕНЬ много), либо система рангов сломана, но всё равно факт был один — если ты говорил, что ты глобал — на тебя смотрели по особому. Вот статистика по распределению рангов в середине 2016 года:

Как одна игра изменила мою жизнь. Исповедь СДВГшника

Имея Global Elite (далее глобал) ты доказывал, что играешь лучше 99.3% остальных игроков. С тобой могли спорить по поводу реального твоего уровня игры, но если они не имели этого ранга — их слова просто не имели веса.

Я всегда играл в соло, игра с кем-то меня тяготила. Я откалибровал себя на 8-й ранг (Gold Nova 2), хотя я был практически уверен, что я буду минимум 12-14. Меня это разозлило и до 10 ранга (Gold Nova 4) я шел с безумной токсичностью по отношению к другим игрокам в своей команде, если они проваливали свои позиции, не играли в полную силу и т.д.

Это был один из симптомов СДВГ, который называется "Эмоциональная дисрегуляция". Ты принимаешь проблемы (даже несущественные) слишком близко к сердцу, не можешь контролировать эмоции, срываешься на людей, агрессируешь и т.д.

Это продолжалось до одной игры:

Как одна игра изменила мою жизнь. Исповедь СДВГшника

Моя команда играла ужасно, мы провалили защиту, спустя время счет уже был 14-5 не в нашу пользу. Игра шла в то время до 15 раундов в сумме за первую сторону, далее уже кто первый наберет 16 раундов. Или могла быть ничья, если счет был 15-15. 14-5 счет меня очень не устраивал, я наорал на команду, чуть не расплакался и два игрока из моей команды просто вышли. Зачем бороться, если шансов уже не осталось и ещё тиммейт неадекватит?

В то время вышедшие и кикнутые игроки заменялись ботами и за них можно было даже играть (если они оставались живы) и я внезапно осознал — я буду бороться до конца.

Третий скилл, который я получил благодаря игре: борьба до конца при любых условиях.

Комментарий соперника в чате многое описывает.
Комментарий соперника в чате многое описывает.

Да, я вытащил игру благодаря навыкам, настреляв 41 фраг и мы довольно эффективно использовали ботов, в стандартных играх это мало когда удавалось. Но в тот момент всё равно что-то изменилось: я перестал ныть и стал искать выход из ситуации и действовать.

После игры у меня было очень сильное психологическое изменение, которое повлияло на многие аспекты моей жизни — я стал задумываться каждый раз, когда думал о том, чтобы опустить руки: "А может я сдаюсь рано? А может я могу сделать что-то ещё?". А в играх, с этого момента я не сдавался никогда, даже при счете 10-0, 15-0, даже если против нас был откровенно жесткие читеры (rage hack), даже если игроки из моей команды покидали игру и т.д.

Я также впервые целенаправленно смог обуздать свою эмоциональную дисрегуляцию и пересмотрел отношение к любым тиммейтам в следующих играх. Я понял, что играл в игру неправильно. Не нужно было требовать от игроков какого-то поведения. Нужно было просто дать им свободу и если у них не получается — либо заменять их на этой позиции (предлагая свою, хотя бы на раунд), либо взять во внимание то, что они просто слабы на позиции и играть с учетом этого. Ну и поддержка, естественно, если они теряют веру в себя.

Четвертый скилл, который я получил благодаря игре: изначально адекватное отношение к другим людям.

Каждую новую игру обычно идёт занятие позиций за CT сторону и я стал брать то, что остается. Это обычно самые сложные и скучные позиции, где игроки настреливают меньше всего. За сторону Т я стал играть обычно на позиции люркера, который обходит команду соперника, когда моя команда заходит на какую-то точку. Это не так скучно, как может показаться изначально. Необходимо держать позиции своей команды в голове, предугадывать позиции чужой команды, чтобы уже твою команду не обошли в спину.

Пятый скилл, который я получил благодаря игре: стратегическое планирование.

Да, я потерял в личной статистике, но зато у меня повысился винрейт до безумных 81% (и так я шел вплоть до 15-16 рангов — Legendary Eagle и Legendary Eagle Master):

Красный знак слева — минимум 1 игрок из 10 в катке получил в дальнейшем VAC-бан (бан за читы навсегда) в CS:GO.
Красный знак слева — минимум 1 игрок из 10 в катке получил в дальнейшем VAC-бан (бан за читы навсегда) в CS:GO.

Начиная с этих рангов начала проявляться другая проблема — из-за того что уровень игроков стал высоким (и стало безумное количество читеров, играющих без палева — по легиту), то базовое разделение уже не давало результат:

Мой опыт: если я на первом месте в таблице — значит игра проиграна.
Мой опыт: если я на первом месте в таблице — значит игра проиграна.

Нужна была хорошая игра всей команды, а многие игроки бегали бесцельно, из-за этого глупо умирали и т.д. Ведь каждый не мог держать в голове всю картину игры, а просто бесцельная беготня по карте результата уже не давала.

И в начале игры я начал брать лидерство на себя, если другого лидера не появлялось. Интересно здесь то, что практически никто и никогда не был против. Люди даже рады, если кто-то берет на себя ответственность.

Что же обычно делает In-Game-Leader (IGL):

  • Создает стратегию на весь последующий раунд в самом начале каждого раунда (колл).
  • Держит в голове позиции игроков, делает быстрые решения по поводу перетяжки игроков.
  • Пытается понять схему и стратегию на раунд у чужих игроков и принять быстрые решения по поводу этого.
  • Берет на себя ту роль, которую не хотят брать остальные (например заход на точку первым). Это, в целом, мало отличалось от моих прошлых игр, но здесь появлялась существенная разница — другие игроки уже понимали и свои роли и мою.

Я не скажу, что мой винрейт прям дошел до 81% опять, это вранье, так как появилось также и огромное количество читеров и игра стала существенно сложнее, но это всё равно улучшило показатели и мой винрейт всё равно был выше 50%.

Шестой скилл, который я получил благодаря игре: лидерские качества.

Но, в некотором смысле, я также выбрал эту роль, потому что моя реакция пошла на спад. Конец 2017, по факту, был пиком моей индивидуальной игры в плане рефлексов, хотя я бегал бездумно, как нуб. Но всё это полностью перекрывалось тем, что практически любой мой выстрел тогда летел в цель:

При переходе на 16-ый ранг (Legendary Eagle Master) я заметил, что практически все игроки стали взрослыми (в среднем 20+ лет). В игре уже часто решало мышление и психологическая стабильность, а у подростков это было в дефиците (и это не проблема подростков, их префронтальная кора всё ещё развивается и это нормально). И теперь между раундами я мог спокойно поговорить о каких-то интересных вещах, не связанных с игрой и делать это на английском языке.

Я знал базу английского, но плохо понимал язык на слух и тем более плохо говорил. Аудирование у меня сильно хромало и построение предложений с носителем вообще ставило меня в ступор. И я поставил себе две задачи: выучить английский, чтобы общаться с другими игроками и стать Глобалом, чтобы всегда вариться в этом взрослом окружении.

Появился значительный интерес из-за этих целей. Я начал смотреть стримы по игре только зарубежных стримеров по CS:GO (чтобы подмечать некоторые фишки и понимать английский на слух), играл по ночам, когда русскоязычные игроки спали и в моей команде сплошь были англоязычные игроки и спустя время выучил английский до очень хорошего уровня.

Седьмой скилл, который я получил благодаря игре: умение понимать на слух и говорить на английском без страха и запинок.

Последняя цель: я стал искать способы стать глобалом. И вот здесь я хочу рассказать о кое-какой вещи, которая повлияла на мою жизнь больше всего.

Многие люди стараются достичь каких-то результатов в определенных направлениях и они действуют, но результата у них нет. Когда спрашиваешь у них, как именно они действуют, они говорят какие-то базовые вещи, которые безусловно важны, но они важны для всех по умолчанию, т.е. базово необходимо уметь это делать всем. А чтобы увеличить шансы на успех — надо делать что-то другое дополнительно. Например:

Цель: стать популярным блогером.
— А что ты делал ради этого?
— Да я вот монтирую, а просмотров нет.

Но ведь все блогеры должны уметь это делать по умолчанию. И к этому дополнительно нужно придумать какую-то фишку, идею, как-то отличаться, чтобы был результат.

Основная мысль, которую многие люди понять не в состоянии в каком-то деле: они не понимают текущую мету.

Мета (на игровом жаргоне) — это понимание, какая самая оптимальная или лучшая стратегия в текущий момент в игре для победы. Это слово часто используют в контексте Доты 2, когда меняют характеристики героев и это кардинально меняет сам подход к игре (первоначальные пики героев, действия на линиях и т.д.).

То есть мета "Просто монтируй ролик и всё пойдет" была именно такой, когда только зарождался блогинг. Потому что конкуренция была намного проще.

В играх примерно также. Когда спрашиваешь у игроков средних рангов в CS:GO (CS2), что нужно, чтобы стать глобалом, они хором отвечают, что это стрельба. Они правы, стрельба вносит безумный импакт, но на высоких рангах все стреляют хорошо по умолчанию (существуют, конечно, уникумы, типа donk'a, но такие встречаются раз в 50-200 игр). Ну или бывает, что просто летит у мужика после завода и бутылки пива. Но такое происходит редко и поэтому нужны вещи другого рода, а не только эта стрельба.

Если же разложить игру CS2 от обратного, получится всё таким образом:

  • Нужно выигрывать игры, чтобы повышать рейтинг.
  • Чтобы выигрывать игры, нужно набирать 13 раундов первым (если счет 12-12, то преимущество в два раунда на овертаймах из шести дополнительных раундов).
  • Необходимо выигрывать раундов больше, чем их проигрывать. То есть необходима максимизация шанса выигрыша раунда и минимизация количества ошибок.
  • Максимизация шанса выигрыша в раунде — это цепочка действий, которая приводит к победе в раунде. Вы выиграли за счет времени, когда не дали выполнить установку плента (за CT сторону), вы выиграли за счет установки плента и взрыва (Т сторона), вы выиграли за счет дефуза плента (CT), вы выиграли за счет уничтожения всей команды противника (CT и T).
  • Максимизация выигрыша в действиях — это победа в дуэлях. Вся игра построена на дуэлях. Вы должны предварительно собрать информацию, чтобы максимизировать шанс выигрыша в дуэлях, вы должны знать карту, уметь использовать все аспекты игры (дым, молотов, рельеф, нычки, механика пиков, знание дефолтных позиций и т.д.) для максимального шанса выигрыша в дуэлях.
  • Ваши базовые действия должны иметь минимальное количество ошибок.

Дополнительно усложняло то, что я также мало отвел времени на игру, не более часа в день, т.к. игры на высоких рангах стали физически выматывающими из-за СДВГ. При СДВГ для полноценного фокуса должен включаться весь организм, иначе он будет недостаточен из-за низкого уровня дофамина и норадреналина. И я понял, что надо найти какой-то способ, который увеличит значительно шансы на победу и мой импакт в каждую игру, чтобы получить глобала быстрее. И я его нашел.

В игре существует механика пиков, когда ты должен выйти из-за стены/припятствия и максимально быстро среагировать на появившегося противника. Если в CS 1.6 было четкое преимущество за сторону защиты (потому что стрельба точно в цель была у тех, кто был без движения), то в CS:GO преимущество было у атакующего (можно было попадать и в движении, либо пауза для точного выстрела была минимальной).

Существовала такая статистика игроков NaVi 2018 года:

Как одна игра изменила мою жизнь. Исповедь СДВГшника

Это статистика реакции игроков в так называемом TTD (Time-To-Damage или Время до Нанесения Урона по Противнику). Из статистики самое маленькое значение у s1mple - 0,31 - 0,32 сек. на важных раундах. Это было время до нанесения урона, а не убийства!

Т.е. чтобы я гарантированно имел высокие шансы для победы в дуэлях в игре — я должен был найти способ пика, который убивал другого игрока за меньшее время, чем 0,31 секунды. И я нашел. Фишка называлась Crouch peak или Пик в присяде и я использовал её преимущественно с awp.

Я усиленно абузил это практически во всех играх:

И это давало мне безумные 0,28 секунды (с момента появления до момента убийства противника). На видео я байтил игрока плечиком, чтобы гарантированно сбить его реакцию, т.к. он тоже был с awp и это было единственное оружие, которое могло меня остановить. Но если меня вырубали с других оружий в голову, я на 99% был уверен, что это был читер.

Понимание общей текущей меты я брал у профессиональных игроков со стримов (гранаты, занятие точек, выбивание, позиционка и т.д.), а crouch peak давал мне некоторый плюс к дефолтной игре против задротов.

Восьмой скилл, который я получил благодаря игре: анализ и понимание структуры (меты) во всех вещах в жизни.

И спустя 5 с половиной лет (13 апреля 2022 года), 1900 часов игры (2600 в сумме на двух аккаунтах) и 378 побед в matchmaking'е на основном аккаунте — я достиг глобала (на втором аккаунте удалось это сделать раньше — за 700 часов):

Как одна игра изменила мою жизнь. Исповедь СДВГшника

Если Вы играете в компьютерные игры — это хорошо (главное, что не бухаете или что-нибудь похуже). Но если Вы используете компьютерные игры, как способ для своего развития — это замечательно.

В моем случае (с диагностированным позже СДВГ) я могу сказать, что если бы я не играл — я бы всё равно попытался найти какой-нибудь способ для стимуляции мозга. Ведь СДВГ мозг так работает, ему нужно, чтобы каждый день была стимуляция, иначе мозг начнет сходить с ума.

А какие ещё интересы могли быть у подростка в моем маленьком городе? В 2000-х выбор был такой: либо бухать, либо стать рэпером, рокером, эмо или готом. Но я не переваривал вообще ничего из этого списка, но благодаря CS научился монтировать видео и помогал снимать и монтировать клипы некоторым школьникам-рэперам в моем городе.

Я благодарен серии Counter-Strike. Благодаря ей я не закончил свою жизнь в канаве, не стал социофобушкой, стал намного более адекватным и заимел много скиллов, которые мне очень помогли в жизни.

Ну а я делюсь своими лайфхаками и выискиваю все проблемы, связанные с СДВГ в своем блоге:

3
4
8 комментариев