Для чего разрабы подгоняют игрока, через реплики напарников или статистов? Допустим, я оказываюсь впервые на локации, хочу всё обследовать, хожу-брожу, а в это время нпс заводит пластинку: "Эй, [name] пойдем. Не стой [name], пора идти. Эй, [name]! Выход там".
Вспомнил, когда был маленьким и тупил на некоторых моментах в игре из-за херового и неочевидного геймдизайна, а напарники всё подгоняли.
Ты сам ответил на собственный вопрос, так как это действительно нарративный элемент навигации. В свою очередь они нужны для сохранения темпа и динамики игры.
"Огрехи" (если можно их так назвать) которые ты описываешь (про пустую комнату) действительно встречаются по ряду причин:
1. В рамках хорошего гейм/левл-дизайна созданные правила не должны нарушаться (условно: если красная бочка взрывается при выстреле в нее, то так должны делать все встречаемые игроком красные бочки).
2. Так как игровой опыт у всех индивидуальный, то лучше деликатно подсказать игроку, чем этого не делать. Зачастую в этой пустой комнате действительно ничего нет, поэтому разработчики такими образом подсказывают, что игрок просто тратит свое время.
Прикол же в том, что игрока никто не вынуждает слушать данные "подсказки", если ему хочется насладиться видами, то тебя никто не ограничивает во времени.
Как раз вынуждают. Нпс же нельзя заткнуть.
И "подсказки" будут воздействовать на разум игрока, формируя впечатление, будто он делает что-то неправильно (не движется вперед).
Плюс, эти реплики отвлекают
Потому что геймдизайнер хочет что бы игрок не застаивался на месте, и при этом в какой момент нужна будет подсказка никто разбираться не хочет.
Ну и вот... лепят дешево и сердито, т.к. зачем парится.
p.s.: мне доставляют случаи когда геймдизы сами не определились чего хотят, и подгоняют игрока в комнате с головоломками или коллекционными предметами.
, чтобы
а в ТЕС тебе еще говорят "я слежу за тобой, ничтожество" / "пиздуй отсюда, чужеземец"
"я слежу за тобой, ничтожество"Это уже для реализма,)