ААА индустрия смотри и учись как делать игры нужно(на скилле и бешеном креативе)!
https://note.com/pocketpair/n/n54f674cccc40
15

Никто в студии не имел достаточного опыта разработки, вся команда училась на ходу и постоянно меняла концепции.

Финансового планирования изначально не было, разрабы просто брали деньги везде, где могли, и привлекали инвестиции отовсюду, где был шанс – в итоге полный бюджет составил $6.7 млн. В том числе и из-за финансовой нестабильности игру продали Филу в геймпасс за относительные копейки.

Почти всю команду собрали в твиттере – директор просто находил людей, чьи работы ему понравились и предлагал им поработать.

Главного художника не хотела брать на работу никакая студия – он провалил более ста собеседований.

Анимацией оружия занимался 20-летний чел, у которого из образования – только средняя школа. Он совмещал работу над игрой с работой кассиром. Половину зарплаты он отдавал в бюджет игры.

Однажды к команде присоединился разраб на Unreal Engine, он убедил студию отказаться от Unity и в соло учил всех работать с новым движком.

Для оптимизации игры раскошелились и привлекли опытных разрабов.

8
Ответить

Однажды к команде присоединился разраб на Unreal Engine, он убедил студию отказаться от Unity и в соло учил всех работать с новым движком.>Для оптимизации игры раскошелились и привлекли опытных разрабов.Если это правда, то чуваку, который это продавил через руководство, должны ноги целовать в студии. Хотя можно было и на юнити оставить, и даже оптимизировать, но тогда нужно было бы найти такого же проактивного юнитиста.

1
Ответить