Никто в студии не имел достаточного опыта разработки, вся команда училась на ходу и постоянно меняла концепции.
Финансового планирования изначально не было, разрабы просто брали деньги везде, где могли, и привлекали инвестиции отовсюду, где был шанс – в итоге полный бюджет составил $6.7 млн. В том числе и из-за финансовой нестабильности игру продали Филу в геймпасс за относительные копейки.
Почти всю команду собрали в твиттере – директор просто находил людей, чьи работы ему понравились и предлагал им поработать.
Главного художника не хотела брать на работу никакая студия – он провалил более ста собеседований.
Анимацией оружия занимался 20-летний чел, у которого из образования – только средняя школа. Он совмещал работу над игрой с работой кассиром. Половину зарплаты он отдавал в бюджет игры.
Однажды к команде присоединился разраб на Unreal Engine, он убедил студию отказаться от Unity и в соло учил всех работать с новым движком.
Для оптимизации игры раскошелились и привлекли опытных разрабов.
Однажды к команде присоединился разраб на Unreal Engine, он убедил студию отказаться от Unity и в соло учил всех работать с новым движком.>Для оптимизации игры раскошелились и привлекли опытных разрабов.Если это правда, то чуваку, который это продавил через руководство, должны ноги целовать в студии. Хотя можно было и на юнити оставить, и даже оптимизировать, но тогда нужно было бы найти такого же проактивного юнитиста.
там вроде прикол, что не просто 20-летний, а 20-летний без образования, не считая обычной школы, который работал над игрой параллельно работая кассиром в магазине. думы и квейки всё же делали фанаты программирования, которые с детства по всяким компьютерным кружкам тусили.
Арт-дир провалил собес в 100 студийОно и видно. Никакого нормального артдирекшена у игры нет. Мир, персонажи, палы, — всё в разном стиле.
Прям как редизайн на дтф
Никто в студии не имел достаточного опыта разработки, вся команда училась на ходу и постоянно меняла концепции.
Финансового планирования изначально не было, разрабы просто брали деньги везде, где могли, и привлекали инвестиции отовсюду, где был шанс – в итоге полный бюджет составил $6.7 млн. В том числе и из-за финансовой нестабильности игру продали Филу в геймпасс за относительные копейки.
Почти всю команду собрали в твиттере – директор просто находил людей, чьи работы ему понравились и предлагал им поработать.
Главного художника не хотела брать на работу никакая студия – он провалил более ста собеседований.
Анимацией оружия занимался 20-летний чел, у которого из образования – только средняя школа. Он совмещал работу над игрой с работой кассиром. Половину зарплаты он отдавал в бюджет игры.
Однажды к команде присоединился разраб на Unreal Engine, он убедил студию отказаться от Unity и в соло учил всех работать с новым движком.
Для оптимизации игры раскошелились и привлекли опытных разрабов.
Однажды к команде присоединился разраб на Unreal Engine, он убедил студию отказаться от Unity и в соло учил всех работать с новым движком.>Для оптимизации игры раскошелились и привлекли опытных разрабов.Если это правда, то чуваку, который это продавил через руководство, должны ноги целовать в студии. Хотя можно было и на юнити оставить, и даже оптимизировать, но тогда нужно было бы найти такого же проактивного юнитиста.
Комментарий недоступен
это не претензия а наоборот восхещение. Как горячие люди почти с нуля сделали хит
там вроде прикол, что не просто 20-летний, а 20-летний без образования, не считая обычной школы, который работал над игрой параллельно работая кассиром в магазине. думы и квейки всё же делали фанаты программирования, которые с детства по всяким компьютерным кружкам тусили.