Тодд Говард о ролевой модели в играх, смене консольных поколений и простреленном колене в Skyrim

22 ноября директор компании Bethesda Game Studio Тодд Говард дал интервью порталу Glixel, в котором обсудил роль сюжетных квестов, новые усовершенствованные консоли, а также рассказал, откуда пошла шутка про стрелу в колене из Skyrim.

Тодд Говард о ролевой модели в играх, смене консольных поколений и простреленном колене в Skyrim

Тодд Говард возглавляет разработку игр серии Fallout и The Elder Scrolls начиная с 2002 года. Четвёртая часть постапокалиптической RPG, которая вышла 10 ноября 2015 года, заработала за первый день продаж 750 тысяч долларов. Предыдущая игра компании The Elder Scrolls V: Skyrim на сегодняшний день продалась тиражом в 30 миллионов копий, а среднее время, которое проводит пользователь в мире Skyrim составляет 150 часов.

В разговоре с Говардом автор сайта Glixel спросил, что такое настоящая свобода выбора в рамках видеоигры в понимании геймдизайнера. Журналист заметил, что обычно всё сводится к убийствам.

Вы можете выбирать свой путь в определённых рамках. Ролевые игры подразумевают, что пользователь может стать кем угодно и делать что угодно.

Да, вы не можете переквалифицироваться, например, в продавца, но вы можете приобрести навык, который позволит совершать сделки и торговаться.

директор Bethesda Game Studio, Тодд Говард

Сам геймдизайнер предпочитает играть в размеренном и неторопливом темпе. Говард рассказал, что любит «прочувствовать» момент: насладиться сценой, полюбоваться закатом, пособирать цветы и пообщаться с другими персонажами.

Также Тодд Говард объяснил, как появилась шутка о простреленном колене из Skyrim.

Это была всего лишь одна реплика. Можете поблагодарить за неё Эмиля Пальяруло.

Мы написали все фразы для охранников, которые должны были просто ходить мимо героя.

У нас было множество реплик, и мы не собирались заострять внимание на какой-то одной. Хотя сама фраза смешная.

Уверяю вас, она не повторяется в игре чаще остальных. И мы даже не обращали на это внимания, пока не появился соответствующий мем.

директор Bethesda Game Studio, Тодд Говард

Затем Говрада спросили, как он относится к играм, в которых пользователя постоянно наказывают, как в Dark Souls, или могут запросто оскорбить, как в «Ведьмаке».

Думаю такой подход тоже неплох. В своих играх мы стараемся взаимодействовать с пользователем таким образом, чтобы он чувствовал себя хорошо. Но противоположный метод — это тоже здорово.

Помню, как проходил оригинальный Deus Ex. В игре был уровень, где главный герой должен был подраться с двумя охранникам, и меня там убили. А после этого один охранник сказал другому что-то вроде: «Пойдём, перекусим».

Меня так взбесило, что для них эта схватка была сущим пустяком. Я был на редкость зол. До сих пор это помню, хотя прошло уже около десяти лет.

В итоге я загрузил сохранение и сказал себе: «Сейчас замочу этих уродов».

директор Bethesda Game Studio, Тодд Говард

Затем Тодда спросили о том, как ему удаётся держать в голове такие огромные проекты, как Skyrim.

Таких сотрудников трое или четверо в студии, и если объединить все наши мысли вместе, то получится полноценная игра. Но ни один человек не представляет себе проект целиком.

Я больше концентрируюсь на настроении игры, какой у неё будет темп.

В результате, когда пользователь садится за игру, ему не кажется, что он запустили 12 разных приложений: все складывается в одно целое.

директор Bethesda Game Studio, Тодд Говард

Также геймдизайнер объяснил, как относится к сюжетным квестам в своих играх и нужно ли их проходить в первую очередь.

Если игрок получает удовольствие от того, чем занимается — отлично. Если же он забрасывает сюжетную линию, потому что она ему наскучила или, что ещё хуже, запутала, значит, мы сделали что-то не так.

В Fallout 4 мы подумывали о том, чтобы всячески подталкивать и подгонять игрока проходить сюжетную линию. Но всё-таки временные рамки — это ложный стимул.

директор Bethesda Game Studio, Тодд Говард

В конце интервью Говард объяснил своё отношение к обновлённым версиям консолей PS4 Pro и Xbox Scorpio. По мнению геймдизайнера, такой подход к смене консольных поколений позволит сохранить имеющуюся библиотеку игр и не отказываться от них.

Мы только что закончили обновлять Fallout 4 для PS4 Pro. В следующем году выходит Xbox Scorpio, и мы сделаем то же самое для этой системы. Надеюсь, подобная практика продолжится в будущем.

Ведь есть определённая радость от того, что ты владеешь играми. Я люблю просматривать свою библиотеку как физических, так и цифровых копий. И мне неприятно думать, что однажды я могу её потерять.

Думаю, iPhone наглядно демонстрирует, что вы можете обновлять своё устройство каждый год, но при этом сохранять все приложения. Некоторые из них просто станут работать лучше.

директор Bethesda Game Studio, Тодд Говард

Также во время интервью геймдизайнер рассказал, что компания рассматривает возможность создания версии Fallout 4 для VR-устройств. В теории Говард хочет перенести весь мир игры в виртуальную реальность.

44
3 комментария

"В своих играх мы стараемся взаимодействовать с пользователем таким образом, чтобы он чувствовал себя хорошо."

Мы следим за тобой, ничтожество.

4

"Вы можете выбирать свой путь в определённых рамках. Ролевые игры подразумевают, что пользователь может стать кем угодно и делать что угодно."

Особенно наглядно это видение Говарда продемонстрировал Fallout 4.

ДА НЕТ САРКАЗМ ГУЛИ (с)

2