Время показаться лору
Если в мире всё бессмысленно, — сказала Алиса, — что мешает выдумать какой-нибудь смысл?
Однажды мне нужно было продумать лор для нового проекта компании. Естественно, будто с нуля. Задача показалась мне дико интересной, я был немного взбудоражен тем, что из крупиц уже существующего придётся собирать, тем не менее, нечто новое, но мой пыл быстро угас – ресёрч, на который я понадеялся, оказался пустой, недавно прибитой к стене полкой, а ведь гугл и яндекс – музы мои. Это напомнило мне покупку арбуза: ты вроде выбрал крутой плод, тяжелый, хрустящий, красивый, в конце концов, но, уже разрезав, понимаешь, что вкуса будет мало и ещё меньше.
Информации нашлось и правда мало. Не было множества крутых статей, разборов игрового мира той или иной франшизы, не было никаких схем, диаграмм, графиков. Зато было знаете что? Кое-что.
Подумав пару минут, я пришёл к одному логичному и приободряющему, кстати говоря, выводу. Мне стало понятно, что придётся опереться на свой собственный игровой экспириенс, перемолоть в блендере (славься, фритулз!), нарезать дольками и добавить туда «кое-что», упомянутое выше, посыпать это всё логикой, затем выложить эту кашу в формочку из художественных стереотипов, запечь в литературной духовке и дать остыть.
Однако, оставлю этот глупый экскурс, и давайте немного побалуемся теорией. Что такое вообще лор? Догадаться в принципе не так сложно – слово пришло к нам из английского языка. Для геймдева заимствование слов сродни лингвистической аннексии, правда в эту тему углубляться я не буду, ибо и мне порой удобней сказать «дамажить», чем «наносить урон».
Обратимся к оксфордскому словарю. Значение интересующего нас слова таково:
«A body of traditions and knowledge on a subject or held by a particular group, typically passed from person to person by word of mouth.»
Также существует староанглийский термин «lār», который переводится на русский язык примерно как «учение». А вот датский «leer» и немецкий «lehre» означают процесс обучения, получения знаний. Рождаются сразу мысли об английских «explore», «implore» и «deplore», но это уловка, и происхождение этих слов не коррелирует со словом «lore». Зато, есть прямая связь со словом «folklore». Знания народа. Изящество словообразования, и здесь я проникся.
Итак, лор – это комплекс знаний. Произведение полностью из лора не состоит, конечно, но оно на нём обстоятельно зиждется. Большинство книг, игр и фильмов, когда мы рассматриваем вымышленные форматы, включают в себя лор. А некоторые не могут без него существовать априори.
Минутка анатомической аллегории: если бы книга была телом человека, лор являлся бы кровью, которая циркулирует по всему организму, заполняя пустоты. Ну а там уже додумывайте, что произойдёт, если это тело проколоть…
У особо одарённых ребят появилось желание интегрировать заимствованные иностранные слова в различные части речи. Так появилось наречие «лорно» и прилагательное «лорный». Глаголов с этим корнем я пока не встречал, но кто знает?! Частенько фанаты пестрили в комментах, мол, топор-то вообще не лорный какой-то, зачем его в игру добавили, да и как он дамажить (см. выше) может, коль он «хиляющий топор», а в лоре хилять огры не умеют, им по лору не положено, не лорно это!
Это вполне может статься справедливой претензией, ведь лор определённо подразумевает логику. Представьте, что в новых «Звездных войнах» вдруг появился бы десятифутовый внук Мейса Винду, причём европеоидной наружности, но зато с фиолетовым десятым айфоном. Матёрые фанаты серии книг или кинофраншиз нередко находили несоответствия. И это не то чтобы сюжетные огрехи или дыры, это как раз больные клетки в кроволоре (опять см. выше). Чем объёмнее материал, тем чаще там могут встретиться подобные вещи. Это как готовка: на большее количество воды необходимо большее количество соли.
Очевидно, что представителями клуба «лор на миллион страниц» являются произведения Толкина, Сапковского, Мартина, Роулинг – в литературе; в кинематографе это «Звёздные войны», «Звёздный путь», «Матрица», «Пираты Карибского моря», конечно, экранизации комиксов (Marvel, DC и т.д.) и книг уже упомянутых авторов; ну и как же без игровой индустрии – «Fallout», «The Elder Scrolls», «Mass Effect», «Warcraft», «Halo», «Stalker», «Witcher», «Assassin’s Creed», «The legend of Zelda» и ещё океан других многосерийных проектов.
Обратите внимание, что абсолютно всё, что я перечислил или фэнтези, или sci-fi, или сказка, одним словом – выдумка. Сеттинг и прочие аспекты вымышлены либо полностью, либо частично. Исключения всё же есть, но воспринимать их лор в рамках устоявшегося термина как-то тяжело. Например, «Крёстный отец» Марио Пьюзо. Так или иначе, лор там присутствует, но как лор (сколько ещё раз я напишу это слово?!) не воспринимается с точки зрения образа выдуманной вселенной. У Йена Флеминга, бесспорно, обширная многоуровневая сюжетная крона не прикасающихся друг к другу веток. И это тоже – ЛОР.
Почему вымышленные вещи популярнее с этой точки зрения? Ответ, наверное, очевиден, ведь даже сказки отчасти рождались во имя разнообразия досуга: придуманное интересней, потому что оно в новинку. Между прочим, господин Толкин именно тот, кто дал этому толчок. Сказки представляют из себя антологию, а вот английский писатель распростёр целый мир под одним небом.
Немного покопавшись в материалах интернета и личных внутримозговых архивах, я решил составить схему. Мне стало любопытно разобрать, из чего состоит или может состоять лор.
Схема, впрочем, довольно сжатая, но её можно масштабировать бесконечно, раскрывая каждый элемент и разбивая на составляющие.
Можно заметить в одном блоке термин «реткон», и для тех, кто не знает о таком, я его раскрою.
Реткон это сокращённое словосочетание «ретроактивный континуитет». На языке Шекспира «retroactive continuity». Реткон представляет из себя сценарный приём, при котором закреплённые в сюжете факты изменяются, скрываются или опровергаются последующими публикациями, хотя должны сохранять преемственность. На нескольких ресурсах в сети существует даже классификация ретконов.
Минутка анатомической аллегории: если вам в детстве сказали, что ваша кровушка синяя, а вы через пару лет впервые порезались и увидели, что жижа-то внутри вас оказывается красная – это непременно было бы ретконом.
Считается, что чаще всего этот приём используется в комиксах, что неудивительно, учитывая многолетнюю историю. Порой авторам необходимо что-то опровергнуть или изменить, чтобы, к примеру, продолжить или перезапустить сюжетную ветку. Но не забываем уже известный нам потенциальный фанатский фидбэк - реткон должен быть лорным.
Остальные элементы в схеме вы можете пробежать с какой-нибудь книгой под мышкой. Или можете воспользоваться примером видеоигры. Или фильма. Это не так важно. По мере углубления эта блок-схема задаёт всё более конкретные вопросы, на которые нужно отвечать, зная материал. Берёте, скажем, «Morrowind» и гоняете его: какой был сеттинг, а какая была география, а что с природой, что за звери встречались, какие растения, а какие расы были кроме людей…
Но что же будет, если рассмотреть лор с позиции разработчика игр? Одно дело, когда ты потребитель, а другое – когда создатель. По этому поводу я нашёл информацию, которую любезно предоставил в открытом доступе один молодой человек. Названия слоёв я сохранил, но данные немного усовершенствовал и составил простенькую схему подчинения методом кругов (диаграмм) Эйлера.
Примечание: эта схема отображает только игровой лор, потому что игра – интерактивна в отличие от книг и кино. Для того, чтобы объединить все три формы искусства в схему, пришлось бы её немного изменить. Правда, стоит отметить, что существуют игры без каких-либо знаний, в основном аркады, и это так же, как и не во всех книгах (учебники, кулинарный справочник) и фильмах (документалистика) есть лор.
В ядре содержатся те вещи, которые разработчик в саму игру пока не поместил или не поместит вовсе, вещи, о которых знают только внутри компании. И всё же эти знания могут быть переданы игрокам не только посредством самой игры, а иными способами, например, в интервью или в социальной сети. Оболочка сочетает в себе несколько видов знаний, одни из которых есть в игре в исходном виде, часто в метагейме, а до других нужно догадаться или отыскать их. К примеру, книги в «Ведьмаке» или «Скайриме». Ну и внешняя часть – гладь водоёма знаний и первичного погружения в игровой мир. В том же «Ведьмаке» вы скачете на Плотве выполнять какой-то квест, встречаете накера, делаете «хммм», и теперь вам известно о мире игры больше, чем несколько секунд назад. Потом (представьте, что туториала не было) вынимаете стальной меч, а он как бы не очень. Меняете на серебряный – прощай, малыш. Этот экспириенс, что вы получили, также является элементом лора. Информация была на поверхности, ведь найти накера в игре нетрудно, значит это внешняя часть комплекса знаний.
Короче говоря, лором можно назвать всё, что ты можешь узнать об игре, книге или фильме. Это вселенная со всеми сюжетными поворотами, если они есть; со всеми расами и монстрами, если они есть; со всеми мифами и природными катаклизмами, если они есть.
Полагаю, у нас у каждого есть право вынести понятие за рамки и вспомнить: какой лор был в районе, где вы выросли? Какие были расы, монстры, кто из соседнего дома плёл интриги, а кто искал на помойке ценные артефакты?
Пусть в нашей жизни тоже будет лор. По-крайней мере не только тот, у которого при себе ушная воронка и гортанное зеркало.