Композитор Doom Мик Гордон о синтезаторах, библейских мотивах и игровой разработке

Автор саундтрека к Doom Мик Гордон дал интервью порталу PC Gamer. Композитор рассказал, какие приёмы использовал при написании музыки, как пришёл к искомому звучанию и что больше всего ценит в разработке игр.

Композитор Doom Мик Гордон о синтезаторах, библейских мотивах и игровой разработке

Композитор Мик Гордон известен не только работой над саундтреком Doom. Вместе со студией id Software он написал музыку к Wolfenstein: The New Order, а до этого трудился над двумя частями Need for Speed и многопользовательским шутером ShootMania Storm.

Сейчас Мик пишет композиции для перезапуска игры Prey от студии Arkane.

Автор портала PC Gamer спросил у композитора, чем он вдохновлялся, работая над Doom, и как он в итоге пришёл к жанру индастриал-метал.

Когда я был в студии id Software, мы обсуждали, в каком направлении пойдёт разработка. Первое, что нужно было сделать, — забыть, что мы работаем над Doom.

Мой друг, гитарист из группы Meshuggah, однажды сказал: «Зачем тебе делать то, что уже кто-то сделал? Ведь это уже существует».

Мы сели с режиссёром и аудиорежиссёром и обсудили игру. Они рассказали, что Doom очень быстрая, жестокая и агрессивная. Я сфокусировался на этих элементах, принял во внимание эстетику индустриального Марса и пришёл к индастриал-металу 90-х годов.

композитор Мик Гордон

Затем журналист поинтересовался, как автор решил совместить метал и электронику в своих композициях.

Интересно, что я даже не рассматривал этот вариант. Никогда не планировал писать метал-песни. В Doom всё строилось вокруг разрушения, именно это сделало музыку особенной.

Чтобы получить «разрушительный» эффект, я использовал быстрый ритм, барабаны и грохочущие гитары. Затем обратился к индастриал-музыке. В моём представлении это было немецкое техно с перегруженными синтезаторами и циклично повторяющейся партией ударных.

Несмотря на то что в музыке Doom есть элементы индастриала и метала, я не воспринимаю это альбом как метал-саундтрек.

композитор Мик Гордон

Также Мик Гордон рассказал, чем отличается работа над саундтреком игры от производства обычных композиций.

Представьте себе песню. Куплет, припев, проигрыш — это основная структура композиции, и она заранее предопределена.

Когда делаешь музыку для игры, сам пользователь управляет этой структурой. То есть вы ему говорите: «Игрок, в зависимости от твоих действий, ты услышишь припев или куплет». Вот, в принципе, и всё.

композитор Мик Гордон

Помимо этого, Гордон поделился некоторыми композиторскими хитростями и рассказал о приёмах, которые использовал при написании саундтрека Doom.

Я сконцентрировался на диссонансе: это когда вы берёте несколько инструментов и намеренно заставляете их плохо звучать. Получалась ужасная, мрачная музыка.

Также использовал хоровое пение, чтобы добавить в саундтрек некоторые библейские мотивы.

композитор Мик Гордон

В конце интервью композитор рассказал о своих предпочтениях и работе над Prey.

Мне нравится творческая сторона игровой разработки, когда можно воспользоваться моментом и сформулировать мелодию. Например, Journey и подобные проекты. За последние несколько лет я занимался более агрессивными, злыми и суровыми играми.

Prey, в этом смысле, — настоящая отдушина. Она заставляет думать, в ней больше западного звучания. Здесь спагетти-вестерны смешиваются с писком синтезатора. Режиссёр игры Рафаэль Колантиньо не заставлял меня писать конкретную музыку для сражений и поединков. Наоборот, он объяснил мне основную идею и позволит творить.

композитор Мик Гордон
2
4 комментария