Как Immortal: Unchained разрушает стереотипы о Darк Souls

Мы протестировали альфа-версию игры и рассказываем как разработчикам удалось адаптировать механику Souls под перестрелки.

Как Immortal: Unchained разрушает стереотипы о Darк Souls

Immortal: Unchained уже на стадии альфы выглядит, как самый смелый эксперимент в жанре экшн-RPG. До того The Surge преподносила механику Souls в научно-фантастическом сеттинге. Nioh усложняла боёвку: разных врагов приходилось атаковать из разных стоек.

Разработчики из Toadman Interactive пытаются сделать шутер от третьего лица, который не прощает ошибок подобно Dark Souls. Только вместо мечей — огнестрел, вместо стычек один на один — перестрелки на расстоянии. Неизменна только сложность.

Местами сходства с первоисточником очевидны, но большую часть времени игра похожа на Dark Souls с точностью до наоборот. Проверим это на устоявшихся стереотипах.

Стереотип 1: дальнобойные атаки неоправданно мощные

В Dark Souls маги и лучники могут расстреливать неприятелей издалека, пока у них есть мана и стрелы. Фанаты часто критикуют эти классы и говорят, что за них слишком легко зачищать локации.

Как Immortal: Unchained разрушает стереотипы о Darк Souls

Несмотря на то, что в Immortal ты стреляешь из винтовок и пистолетов, в игре недостаточно подавить врага огнём. У оружия не только заканчиваются патроны в обойме, но отдача отнимает стамину. А ведь она ещё тратится на уклонения.

Пока не привыкнешь к этому, выжить сложно. На первых порах хочется просто бежать вперёд, всех расстреливать, уклоняться и кого-то добить холодным оружием в придачу. На деле же, пока расстреливаешь одного противника и уклоняешься от его атак, заканчиваются все силы в самый неподходящий момент — тебя добивает другой неприятель парой точных выстрелов.

Стереотип 2: враги, атакующие издалека, беззащитны вблизи

В Immortal почти все враги стреляют из разного вида винтовок и пистолетов. Вблизи их атаки действительно слабы, но и атаки героя на короткой дистанции не отличаются большой силой. Он носит с собой клинки только в качестве дополнительного оружия, чтобы кого-то добить или отмахнуться, если неприятель подошёл вплотную.

Зато герой моментально переключается с огнестрела на холодное оружие. Если с умом расходовать стамину, то подчас получаются красивые моменты, когда ты атакуешь кого-то вдалеке, затем простреливаешь ногу приблизившемуся противнику и добиваешь того клинком.

Стереотип 3: ловушки подстерегают в самых неожиданных местах

Да

Более того, арена, где происходит сражение со вторым боссом, просто усеяна ловушками. Приходится не только запоминать атаки неприятеля, но и расположение капканов на полу.

Стереотип 4: босса легче «ковырять» дальнобойными атаками, хотя сам процесс долгий и муторный

Как Immortal: Unchained разрушает стереотипы о Darк Souls

Некоторые местные боссы и сами не прочь пострелять, потому стычки с ними выглядит, как состязание на точность и уклонение. Ты держишься на расстоянии, уклоняешься от выстрелов, ждёшь пока противник начнёт перезаряжаться или побежит на таран и откроется, чтобы наказать его очередью из автомата. Получается сражение, в котором вы с неприятелем ловите друг друга на ошибках.

Стереотип 5: у врагов почти нет уязвимых точек

В Dark Souls не столько важно куда ты рубишь мечом противника, сколько то, как ты атакуешь. Неприятели в большей степени уязвимы к разным видам магии, ядам и оружиям, вызывающим кровотечение.

Как Immortal: Unchained разрушает стереотипы о Darк Souls

В Immortal: Unchained важно куда ты стреляешь. Если голова врага не защищена, то по ней проходит больше всего урона. Попадание по рукам ошеломляет, сбивает атаку. Попадание по ногам сильнее остальных отнимает стамину у неприятеля и его становится проще оглушить.

Как Immortal: Unchained разрушает стереотипы о Darк Souls

К тому же у всех противников на спине расположен некий жёлтый реактор — уязвимое место. Когда незаметно подходишь сзади и стреляешь точно в него, получается что-то вроде бэкстэба из Dark Souls.

Расстраивает только то, что эта уязвимость сводит все сражения с боссами к одной тактике. Ты уворачиваешься от атак, пытаешься забраться за спину, чтобы попасть по реактору и всадить в него очередь из автомата. По крайней мере так было с двумя боссами, что попадались мне.

Стереотип 6: смерть — обычное дело

Моя первая
...вторая
...и третья смерти в сражении с боссом

А ведь я потом ещё раз двадцать погиб, прежде чем победил его!

Стереотип 7: окружение рассказывает историю мира

Dark Souls порой завораживала архитектурой. Иногда в игре было просто приятно бродить по Анор Лондо, рассматривать стремящиеся вверх готические здания. А потом, читая описания предметов, постепенно узнавать историю города богов.

Как Immortal: Unchained разрушает стереотипы о Darк Souls

В Immortal такого нет. По крайней мере пока. Самые слабые стороны игры — повествование и мир. Два уровня, доступных в альфе, в основном проходили в коридорах подземных и наземных промышленных комплексов. Темно, смотреть не на что — не то что исследовать окружение.

Как Immortal: Unchained разрушает стереотипы о Darк Souls

Завораживала лишь короткая часть уровня в усыпанных снегом горах. К тому же видимость там ухудшал туман, создавая дополнительную опасность — в любой момент из белой пелены может выскочить враг.

Immortal: Unchained проще всего назвать «Dark Souls c пушками», но это не совсем правда. В основе те же принципы, да. Но разработчикам пока удаётся на этих принципах создать совершенно другую игру, где бой ведётся на расстоянии, а не вблизи.

Как Immortal: Unchained разрушает стереотипы о Darк Souls

Если же отбросить очевидное сравнение, Immortal возвращает во времена, когда в шутерах от третьего лица ещё не было укрытый. Тогда приходилось так же грамотно перемещаться и не лезть в стычки с множеством противников, чтобы не попасть под пули. С одной лишь разницей — эта игра создана, чтобы бросать вызов.

Пока эксперимент Toadman Interactive интригует. А удастся ли Immortal: Unchained породить новое направление в жанре экшн-RPG узнаем в ближайшее время.

5757
68 комментариев

"Стереотип 2: враги, атакующие издалека, беззащитны вблизи"

88
Ответить

А ещё можно вспомнить титанитовых демонов, ирритильских ведьм и дохера кого ещё.

3
Ответить

Проблема в том, что у игры одна идея «DS с пушками», всё, больше там нет ничего. Дизайн локаций, звук, ощущение стрельбы, управление, всё на таком паршивом уровне, что лучше уж я буду из лука в первом DS стрелять.

37
Ответить

Как Gothic разрушает стереотипы о Morrowind

22
Ответить

Кто нибудь, намекните разработчикам, что Souls-игры любят не только за геймплей. Можно попробовать из них и что нибудь еще "позаимствовать".

9
Ответить

А за что ещё? Атмосферу безысходности? Проработанный lore? Основа — всё равно геймплейные механики.

6
Ответить

Doom тоже любят не только за перспективу и возможность стрелять. Но вот дела, что-то никто не ноет, что шутеров с демонам и адом мало.

Ответить