Престиж и стиль: убыточные имиджевые проекты Bethesda

И жертвы, на которые пришлось ради этого пойти.

В эпоху между седьмым и восьмым консольными поколениями (то есть между 2006 и 2013 годами) Bethesda стала жертвой бесконечных подколок и открытой ненависти, ведь именно с неё (а точнее — с конской брони для Oblivion) началась эпоха контент-паков. Смертный, казалось бы, репутационный приговор студия заслужила благодаря Fallout, который превратили в экшен, практически «убив» ролевые механики, диалоговую систему и всё, за что любят серию.

По крайней мере, Fallout 4 всё ещё умеет рассказывать истории с помощью окружения
По крайней мере, Fallout 4 всё ещё умеет рассказывать истории с помощью окружения

Но Bethesda, тем не менее, практически узурпировала титул флагмана одиночных игр, обойдясь без всего того, что принято «пришивать» современным проектам: без формата игры-сервиса, без микротранзакций, без открытого мира, продлевающего погружение на сотни часов самыми экономически выгодными методами.

Крупные релизы Bethesda объединяют две вещи: это стильные и запоминающиеся игры, а ещё они с треском проваливаются в продажах. Инвесторы такого не любят, но Zenimax что-то не сворачивает лавочку.

Но почему?

Говорящие числа

Давайте вспомним все самые известные игры, изданные Bethesda за последние шесть лет. Данные по продажам взяты со SteamSpy. Рассматриваем показатели ПК-версий, так как точные цифры с консолей отследить сложно. Но картина легко масштабируется и в целом отражает ситуацию.

Arkane пригодился художественный опыт Виктора Антонова, который в своё время создал Сити-17 в Half-Life 2
Arkane пригодился художественный опыт Виктора Антонова, который в своё время создал Сити-17 в Half-Life 2

Dishonored — оригинальный гибридный экшен с уникальным стилем. 3,5 миллиона копий у первой части (с учётом бесплатных выходных), чуть больше миллиона — у второй.

Wolfenstein: The New Order — старомодный боевик про альтернативную историю и опять же с неповторимым стилем. 1,8 миллиона копий у оригинала, 370 тысяч копий — у недавнего продолжения.

The Evil Within — спорный, но обаятельный и постмодернистский хоррор – 760 тысяч копий у первой части, 167 тысяч — у второй.

DOOM — дикий шутер, полный первобытной ярости и пульсирующий, как сердце. 2,4 миллиона копий (с учётом бесплатных выходных).

Prey — замечательная и тревожная научная фантастика, достойная пера лучших фантастов XX века. 540 тысяч копий.

А теперь, для сравнения: Fallout 4 — средней руки боевик с огрызком ролевой системы и лишь косвенно относящийся ко вселенной Fallout — 5,1 миллиона копий (с учётом бесплатных выходных).

Плавающий ценник

Такие цифры не кажутся ужасными, однако их истинная величина познаётся в сравнении. В сравнении с огромными затратами на подобные игры, где и сценаристы, как правило, не на полставки, и дотошная проработка мира, на которую ушли бесчисленные человекочасы, и жёсткий линейный геймдизайн без пачек сгенерированных квестов.

Нацистская архитектура в Wolfenstein: The New Order — одна из самых впечатляющих деталей игры
Нацистская архитектура в Wolfenstein: The New Order — одна из самых впечатляющих деталей игры

Как бы мы не упрекали издателей за их вполне естественную жажду сверхприбылей, но ААА-игры стоят всё дороже и дороже. Плюс ещё необходимые рекламные бюджеты, без которых вообще никому не продать свой шедевр, велики. Далеко не каждая новинка способна продать сама себя без единой копейки маркетинговых трат.

А тут ещё и потребитель не особо против экспансии моделей монетизации — вот эксперименты и начались. Где-то относительно безобидные, вроде трансформации проекта в игру-сервис, способную окупать себя годами, развиваться и при этом не злить аудиторию (как Rainbow Six Siege). Иногда — строго ограниченные рамками, как в GTA V, где можно вообще не узнать про микротранзакции, если не соваться в сетевую часть игры, а без мультиплееера в Лос-Сантосе всё равно хватает занятий.

Престиж и стиль: убыточные имиджевые проекты Bethesda

Бывают и эксперименты на грани азартных игр. Простой пример — пресловутые лутбоксы, выстраивающие игровую механику вокруг себя, как чёрная дыра искажает пространство.

Эпоха игр с «плавающим» ценником уже наступила, но Bethesda продолжает стабильно издавать один за другим дорогие и заведомо менее успешные в продажах тайтлы.

Свой среди чужих

Я не могу заглянуть в голову Тодда Говарда, но рискну предположить, что Bethesda надеется завоевать особый статус. Создать образ «своего» издателя, который на стороне игроков — каким когда-то была Valve. Тому способствуют несколько факторов.

Prey наследует одновременно и концепции System Shock, и собственной разработки Arkane — Dishonored 2
Prey наследует одновременно и концепции System Shock, и собственной разработки Arkane — Dishonored 2

Релизы Bethesda выбиваются как из ряда современников, так и нередко из портфолио компании. Dishonored, к примеру: ни среди конкурентов, ни среди прежнего опыта Bethesda не было столь затейливого стимпанка. Prey так и вовсе стал большим сюрпризом — никто не ждал интеллигентный immersive sim как продолжение «мясного» боевика.

Продолжение довода: стилистически линейка Bethesda контрастирует со всем окружающим рынком. Эти игры почти невозможно перепутать с другими, хотя геймплей в них нельзя назвать революционным. Правила DOOM восходят едва ли не к самым древним шутерам, но кровожадный облик и суть выделяют игру на фоне прочих представителей жанра.

Эти игры — в пику современным трендам — продолжают работать по старым правилам: линейные приключения с внятными историями, не растянутые искусственно на сотни часов. Ну и все предыдущие выводы о монетизации сюда тоже подходят: весь контент доступен сразу, а за деньги покупаются либо целые аддоны (Death of the Outsider, Old Blood), либо солидные DLC.

Благие намерения?

Чем дальше, тем сильнее будет противоречие между подобной моделью и агрессивной монетизацией. Понятно, что большинству игроков наплевать на эту фундаментальную разницу — они и СМИ-то игровые не всегда читают. Но лишь малая активная доля этой публики, эдакий усреднённый обитатель Reddit с обострённым чувством справедливости, способна создать долгоживущую позитивную «ауру» в информационном поле. А уже эта «аура», вкупе с выдающимся качеством продукта, обеспечит хорошие отзывы как среди покупателей, так и среди прессы.

The Elder Scrolls Online — не самая плохая MMO, а вот сравнений с одиночными RPG в плане проработки мира и героев она не выдерживает
The Elder Scrolls Online — не самая плохая MMO, а вот сравнений с одиночными RPG в плане проработки мира и героев она не выдерживает

Но это в теории. На практике у Wolfenstein II: The New Colossus несколько недель были «сдержанные» отзывы в Steam — из-за проблем с оптимизацией и «эта дрянь не выдаёт 180 FPS на моей новенькой блестящей GeForce 750». Лишь немногие рецензии осуждали сюжет, стрельбу или атмосферу.

При этом финансовые риски не столь уж велики, ведь Bethesda принесла в жертву несколько брендов, из которых выжимают все соки. TES Online, TES Legends и многострадальный Skyrim, тот же Fallout 4 и Fallout Shelter. Из двух своих флагманских сеттингов Bethesda построила модель всей прочей индустрии: вот платная MMO с премиумом и особой валютой, вот насквозь вторичная ККИ, игра шестилетней давности, изданная на всех платформах, изувеченная RPG с открытым миром и крафтом, а для комплекта — симпатичная мобильная игра. С донатом, конечно. Не будем забывать платные моды на платформе Creation Club — тоже не благотворительность.

Судьба Fallout и The Elder Scrolls (в отличие от Wolfenstein) печальна и показательна. Но жертвы уже принесены, как бы цинично это ни звучало. Быть может, их хватит, чтобы содержать талантливых энтузиастов из Arkane, Machinegames, idSoftware и Tango?

Из-за первой The Evil Within в нашем чате чуть не подрались Олег Чимде и Артемий Котов — отношение к игре разнится из-за ваших требований к глубине сюжета и неприязни СПГС
Из-за первой The Evil Within в нашем чате чуть не подрались Олег Чимде и Артемий Котов — отношение к игре разнится из-за ваших требований к глубине сюжета и неприязни СПГС

Или я напрасно вкладываю благие помыслы в головы Bethesda и ZeniMax, а будущее БиДжея Блажковича — сетевой боевик с метагеймом и медленной прокачкой? Или пятилетняя череда старомодных стильных блокбастеров продолжалась лишь по недосмотру, а то и по инерции, ведь планирование подобных релизов вполне могло проводиться году так в 2011? Вдруг в The Elder Scrolls VI напарники будут выпадать из ящиков?

Лучше не буду об этом думать. Буду думать, что Bethesda не даёт захлопнуться окну Овертона и тем самым окончательно легализовать самые бесчестные методы извлечения прибыли в и без того платных играх. Может быть, всё ещё наладится.

226226
284 комментария

Я очень благодарен беседки за синглы, как бы они не насиловали фолауты и тесы, но их светлая сторона в виде сингла закрывает собой весь негатив что есть. Но черт возьми бесезда, какого лешего вы суете свои замечательные игры в релиз когда рядом трутся гиганты по монетизации и прочее конкуренты? Они словно на убой шлют своих поросят, которых потом никто не кушает.

91
Ответить

Вот тут я вообще не понимаю Пита Хайнса и ко, крайне глупые были даты для релизов, абсолютно неадекватные, можно было и летом выпустить и просто чуть раньше или чуть позже уж тогда, но они прямо день в день выбирали неудачно, это мне напоминает условно ситуацию с Titanfall 2, но здесь все еще более критично, будто выкинули на ринг по боям без правил и мол там выживайте как хотите.

9
Ответить

Беда в том, что никому не нужен сторилайн или большой проработанный мир. На самом деле я удивлен столь низкими продажами Вульфика, Злого и Прелого. Равно как и был удивлен низкими кассовыми сборами Бегущего по Лезвию. Сейчас в сфере развлечений видимо сформировалась определенная ЦА, которой нужна жвачка занять часок свободного времени, или от которой можно отвлечься полистать твиттер. Отсюда высокие продажи бессюжетных песочниц, сессионных шутанов и этого вашего ПУБГа. Зашел, пострелял/повыживал/построил, вышел. Равно как и фильмы, которые оставляют после просмотра...ничего. Графен, взрывы, смотрите новую часть, конец. Даже оценки околоинтеллектуальных фильмов низкие. Нипанятна ничего. Сейчас все держится на энтузиазме творцов, которые понимают, что получат с этого меньше чем могли бы, но хотят донести идею до зрителя/игрока. Вечная борьба продюсеров/издателей и режиссеров/разработчиков.

73
Ответить

Беда в том, что никому не нужен сторилайн или большой проработанный мир.


Ага, конечно, наверно поэтому Witcher 3 продался в количестве ноль копий. На самом деле нет.

17
Ответить

Но ПУБГ на самом деле удивительно хардкорная игра, а оптимизация казалось бы должна была отпугнуть миллионы хомячков, а вот поди ж ты.

2
Ответить

Комментарий недоступен

10
Ответить

Компаниям не особо нужны затратные в плане производства игры, которые через пару недель пройдут и удалят. Туда не запихнешь лутбоксы и скины, одна надежда только на длц, которые ещё тоже нужно сделать интересными и богатыми.

1
Ответить