Какова вовлечённость обычной аудитории игры в Киберспорт

Статистическое исследование на основе статистике просмотров турниров и данных о MAU.

Какова вовлечённость обычной аудитории игры в Киберспорт

Приветствую вас на очередном спецвыпуске Бородатого Киберспорта, в котором мы, как и всегда, посмотрим на различные интересные статистические вещи из мира киберспорта, проведём некоторые подсчёты и обсудим результаты.

Как и всегда мы имеем несколько форматов спецвыпусков, так что в зависимости от того, что вы хотите: читать, смотреть или слушать вы можете найти что-то для себя. Альтернативные варианты должны быть неподалёку или в описании.

Сегодня у нас речь пойдёт об одной очень интересной теме, которая ходит на грани между Киберспортом и Обычными играми. Мы в нашем блоге стараемся не уходить с темы Киберспорта, и сегодня будем рассматривать всё, именно с точки зрения него. В новом выпуске поговорим о вовлечённости аудитории самой игры в киберспорт. И я говорю не о совсем малом проценте людей, которые напрямую участвуют в киберспортивных соревнованиях, а о зрителях, которые потребляют контент той или иной игры или дисциплины.

Для цифр по зрителям мы взяли уже ранее проведённые нами расчёты о популярности разных киберспортивных дисциплин на основе десятка самых популярных турниров 2019 года и пиковых и средних значениях зрителей за тот год. Как и всегда в статистике не учитывались зрители из Китая, что, скорее всего, вносит свои коррективы, особенно в нашу сегодняшнюю тему. Но, к сожалению, получить достоверную информацию с их стриминговых платформ не представляется возможным.

С цифрами по числу игроков всё было ещё сложнее. За основу мы брали показатель MAU (ежемесячное число уникальных игроков). По нашему мнению, он более полно отражает реальную активную аудиторию игры. Цифры ежедневных результатов не даёт нам достоверной картины о нерегулярных игроках. А общее число зарегистрированных пользователей/продаж отражает теоретический максимум, но если в бесплатной игре зарегистрировалось 500 миллионов человек, это не значит, что все эти люди заинтересованы в игре. Они могли сыграть полчаса и больше никогда не запускать игру.

И вот с подсчётом цифр того самого MAU возникло множество сложностей. Далеко не все компании с радостью делятся такими показателями. А если и делятся, то только в случае крайне успешных цифр. Мы старались найти всю информацию, которая нам доступна за 2018–2019 год и на её основе, если уж не узнать точно, то хотя бы примерно оценить MAU проектов. Часть цифр были высчитаны по аналогии на основе, скажем, пикового числа игроков в Стим за выбранный месяц и известного MAU у других проектов. Для части консольных проектов помогли сайты вроде Gamstat, которые тоже пытаются примерно оценить активность игроков в проектах. В некоторых случаях помогали официальные финансовые отчёты студий, которые помогали понять, в каких рамках нам стоит искать ответ. К примеру, за 2019 год известно что общий MAU всех проектов Blizzard был 32 миллиона. А учитывая что в него входит и Overwatch, и WoW, и Hearthstone, и Starcraft и другие проекты, то мы можем примерно понять порядок цифр в разных проектах, совмещая это с и так известными показателями.

Но, конечно, все наши подсчёты MAU, носят только примерный характер. Не стоит принимать их за абсолютную истину. По нашему мнению, они относительно близко показывают примерный порядок цифр, а погрешность в как минимум ±20%, к сожалению, неизбежна при отсутствии точных источников данных.

Мы высчитывали три показателя на основе разных цифр. Во-первых, это процент среднего числа зрителей на крупнейших трансляциях. Благодаря этому можно узнать, какая часть от аудитории постоянно следит за киберспортом. Во-вторых, мы считали процент среднего пикового числа зрителей на крупнейших турнирах. Благодаря этому можно оценить, какая доля аудитории регулярно следит за киберспортом, но смотрит только самые громкие матчи в турнирах, а не весь турнир целиком. И наконец мы также высчитывали максимальное число зрителей на хотя бы одной трансляции турнира за прошедший год. Так мы узнавали, какая вообще в теории часть аудитории проекта хотя бы раз в год посмотрит самый крупный и популярный киберспортивный матч.

Ну, хватит этой полемики, пора приступать к самому интересному, к разбору вовлечённости аудитории. И начнём мы с проектов с худшими значениями и будем постепенно двигаться вверх.

Какова вовлечённость обычной аудитории игры в Киберспорт

И на последнем месте у нас располагается мобильный шутер и Королевская битва Free Fire. Расположился он так низко, в основном, за счёт просто невероятного числа игроков в саму игру. По нашим подсчётам получается, что ежемесячное число игроков находится на уровне 250 миллионов игроков (точно известно что ежедневное число игроков это 80 миллионов пользователей). С такими цифрами у любого проекта будут проблемы с вовлечённостью. И на самом деле по просмотрам показатели у проекта и не такие уж и маленькие, и они сопоставимы и со многими более известными дисциплинами, но за счёт огромной игровой аудитории, они становятся ничтожно малыми и скажем в среднем турниры по игре смотрят мене 0,05% игроков. Но что интересно, на самом популярном турнире Free Fire смогла набрать более 2 миллионов зрителей, и это составляет 0,8% от общей аудитории, что при таком числе игроков, уже и не так мало.

Какова вовлечённость обычной аудитории игры в Киберспорт

Далее в списке у нас идёт ещё одна мобильная игра Arena of Valor, и, думаю, общая тенденция понятна. Как и у предыдущего проекта всё решила просто гигантская аудитория игроков. У мобильного клона Лиги легенд их аж 150 миллионов. Естественно, при таких показателях даже 100 тысяч зрителей в среднем уже не кажутся таким большим числом и составляют 0,07% от аудитории. В своём максимуме турнир по Arena of Valor смог собрать лишь полпроцента от своей аудитории. Соответственно, в расчёт не брались китайские трансляции, и они могли поднять цифры зрителей, но думаю, при таком числе игроков даже это не помогло бы.

Какова вовлечённость обычной аудитории игры в Киберспорт

Следующая у нас на очереди не мобильная игра (хотя она и есть, но мы её не считали), но от этого не менее популярная серия игр Call of Duty. Мы условно объединили все игры вместе, поскольку за один год успевают поактивничать две игры, но общая аудитория игры остаётся примерно одинаковой и по нашим подсчётам составляет около 50 миллионов игроков. И на фоне такого значительного числа игроков, турниры смотрят просто преступно мало зрителей. И здесь даже на Китай не сослаться, ведь CoD это в основном Западная серия игр. Особенно поражает насколько мало максимальное число зрителей на лучшем турнире. Оно составляет всего 0,38% от общей аудитории и занимает последнее место по этому показателю во всём нашем рейтинге. Цифры регулярных просмотров чуть лучше и не настолько ужасны, но всё равно и ничего хорошего в них тоже не видится. У Call Of Duty крайне не заинтересованная в киберспорте аудитория игроков.

Какова вовлечённость обычной аудитории игры в Киберспорт

Возвращаемся к играм с популярной мобильной версией и переходим к PUBG. Во многом именно за счёт мобильной версии у нас и получилось так много игроков. И в отрыве от числа игроков у PUBG не самые плохие цифры по зрителям, но вот соотнося это с её потенциальной аудиторией, мы получаем крайне ужасные цифры. Они не худшие во всём нашем списке, но очень близки, чтобы такими быть. И даже самый крупный турнир в году не смог сильно улучшить положение дел у дисциплины. Менее 0,10% у постоянных зрителей и всего 0,4% игроков от максимальной цифры на трансляции.

Какова вовлечённость обычной аудитории игры в Киберспорт

И продолжаем идти по сверхпопулярным играм. И тоже здесь не обошлось без мобильной версии. На очереди у нас Fortnite. За прошлый год дисциплина смогла собрать много внимания за счёт во многом рекордных цифр на трансляциях и в рамках киберспорта они смотрятся одними из лучших, но вот смотря на вовлечённость аудитории, мы понимаем что это лишь небольшая капля в море общего числа игроков в Fortnite. Да, здесь уже хотя бы в рамках среднего числа зрителей достигается значение в 0,4% от аудитории, а на максимуме во время чемпионата мира удалось собрать почти 3% от аудитории, но это всё ещё очень мало в сравнении с возможным потенциалом.

Какова вовлечённость обычной аудитории игры в Киберспорт

Сверхпопулярные проекты почти закончились. На очереди у нас проекты с уже не настолько гигантской аудиторией. И первой у нас на очереди идёт киберспортивная FIFA. Я, если честно, до проведения подсчётов ожидал от неё намного большей ежемесячной аудитории, но даже консольные цифры, основанные на более или менее достоверных источниках, не дают симулятору футболу огромной аудитории, и мы её оцениваем в 13 миллионов игроков. Ну а со зрителями проблем у FIFA ещё больше. Как киберспорт эта дисциплина почти не популярна и даже с такой относительно скромной аудиторией мы не получаем цифр больше тех же 0,4% от средних постоянных зрителей и около 1,9% аудитории на финале мирового чемпионата. Это крайне слабые показатели. А если мы ещё и недооценили число игроков, то значения становятся ещё хуже.

Какова вовлечённость обычной аудитории игры в Киберспорт

Переходим дальше к пока довольно спорной киберспортивной дисциплине, а именно к Apex Legends. Пока ещё рано говорить, будет ли она хоть каким-то киберспортом, но авансом мы её рассмотрим. И показатели здесь не особо впечатляющие. Примерно те же значения что были и у FIFA, но умноженные вдвое за счёт большей аудитории игроков. Те же 0,4% из постоянных зрителей. Те же 1,9% аудитории на самом популярном турнире. Пока у нас не было суперсерьёзных турниров, но если цифры сохранятся на таком же уровне, то вовлечённость у аудитории Apex Legends будет на довольно среднем уровне.

Какова вовлечённость обычной аудитории игры в Киберспорт

Переходим к играм с уже более заметной вовлечённостью аудитории и первая на очереди у нас Rainbow Six Siege. По абсолютным цифрам зрителей мы можем увидеть довольно печальную картину без особо выдающихся результатов, но проецируя это на игровую аудиторию в 14 миллионов мы получаем уже более или менее неплохо выглядящие цифры по вовлечённости. Более 0,6% из игровой аудитории постоянно смотрят трансляции. В максимуме собралось почти 2,25% аудитории. Это уже довольно нормальные для нашего списка цифры, но всё равно в сравнении дисциплин в вакууме, такое малое число зрителей, в общем, не даёт Siege себя проявить.

Какова вовлечённость обычной аудитории игры в Киберспорт

Довольно высоко у нас смог забраться Hearthstone. Несмотря на наличие мобильной версии, мы не смогли найти доказательств десятков миллионов игроков, как было у прошлых проектов. Но для своей небольшой аудитории довольно небольшие зрительские цифры смотрятся не так уж и плохо. Да трансляции постоянно смотрят около 60к зрителей, но вот в пересчёте на аудиторию мы получаем почти 0,75% от общей аудитории. Но лучший результат в нашем сравнении у дисциплины имеется в максимальном числе зрителей на одном турнире. По отношению к игрокам чемпионат по Hearthstone смог набрать почти 3,5%, что ставит его на 5 место в нашем рейтинге.

Какова вовлечённость обычной аудитории игры в Киберспорт

Непонятно жертвой ли огромной аудитории, или жертвой отсутствия китайских зрителей, но на условном 6 месте располагается League of Legends. Игра с самыми крупными абсолютными цифрами зрителей среди всех дисциплин. Почти 400 тысяч постоянных и регулярных зрителей на крупнейших мероприятиях. Это крайне большая цифра. Ну а про 4 миллиона в пике на чемпионате мира и говорить не стоит. Великолепные цифры. Но учитывая аудиторию в почти 80 миллионов они перестают быть настолько невероятными. Максимальная цифра всё равно ужасает и 5% аудитории это невероятный результат, ставящий Лигу Легенд на 3 место, но вот скажем те же 400к постоянно на стриме, с одной стороны, много, но с другой — от аудитории это почти полпроцента, что уже не так впечатляет. Несмотря на не самое высокое место в рейтинге Лиге Легенд стоит отдать должное за такие огромные цифры зрителей, но просто из той толпы игроков, что имеется у проекта, далеко не все заинтересованы в киберспорте.

Какова вовлечённость обычной аудитории игры в Киберспорт

Следующие две позиции были для меня во многом удивительными, но на довольно высоком месте у нас расположился Overwatch. Проект с довольно неплохой, но убывающей аудиторией в 12 миллионов человек смог показать цифры на уровне со многими другими более популярными номинально играми и имея примерно те же 100 тысяч постоянных зрителей и 400 тысяч в максимуме предстаёт перед нами в хорошем свете за счёт поправки на аудиторию. Почти 1% от всей аудитории игры регулярно смотрит киберспортивные трансляции по Overwatch. Обычно 2% аудитории собирается на лучших матчах и более 3,3% собирается на самом популярном матче года. Это очень неплохие цифры для нашего рейтинга и позволяют Overwatch расположиться на условно 5 месте. Ну а почему мы видим такие неплохие цифры? Возможно дело в агрессивной рекламе. А, возможно, просто игрокам нравится киберспорт. Сказать сложно.

Какова вовлечённость обычной аудитории игры в Киберспорт

Но чьего присутствия я не ожидал никак, так это Rocket League на почти вершине рейтинга. Вы вообще слышали о ней как о киберспорте? Ну, предположим, слышали, но догадывались, что трансляции собирают так много зрителей, а особенно в отношении к общей игровой аудитории. Мы видим примерно те же 1% постоянных зрителе, 2% регулярных зрителей и 4% максимальной аудитории. Очень и очень неплохие показатели. Почти лучшие из тех что у нас есть. Очень чёткое четвёртое место во всём неожиданно занимает Rocket League. В чём причина? Можно придумать несколько теорий. От той же рекламы, до слухов о накрутке зрителей на трансляциях, но какова бы ни была причина, по официальной статистике, что мы имеем, Rocket League располагается в шаге от условного подиума.

Какова вовлечённость обычной аудитории игры в Киберспорт

На условное бронзовом месте располагается игра, которая имеет самые малые из всех сегодняшних цифр по просмотрам. Но она также имеет и самую малую игровую аудиторию. Я говорю о StarCraft 2, и соединяя всё это вместе, мы получаем крайне заинтересованную в проекте аудиторию с очень неплохими цифрами вовлечённости. Да, игра не может предложить большой скачок в максимальной аудитории, но периодически игру смотрят более 2,6% игроков, а регулярно за киберспортом следят более 1,25% игроков, что для нашего сегодняшнего исследования крайне высоко и занимает аж второе место среди всех проектов. Вот так старичок StarCraft 2, за счёт крайне преданной аудитории смог забраться настолько высоко. А если бы были цифры Китая, возможно, был бы и ещё выше. Ведь аудитория около 2 миллионов человек очень благоволит высоким цифрам по вовлечённости игроков.

Какова вовлечённость обычной аудитории игры в Киберспорт

Почти на вершине у нас расположилась старая, но от этого не менее популярная дисциплина Counter Strike. Несмотря на довольно большое число игроков в размере почти 24 миллионов пользователей, игра обладает одними из лучших в индустрии показателями просмотров и благодаря этому очень уверенно показывает себя в наших подсчётах. Особенно всё хорошо с цифрами более случайных зрителей. Если постоянные зрители это 1,07% от общей аудитории (что, конечно, всё ещё очень хорошо), то вот среди регулярной аудитории и максимальной аудитории такие показатели как 2,8% и аж 5% аудитории являются вторыми лучшими во всём нашем исследовании и составляют довольно существенную часть игроков. Преимущественно в отношении к прочим ранее рассмотренных проектам. Counter Strike является довольно простой для базового понимания игрой, и, скорее всего, с этим и связано такое большое количество нерегулярных зрителей, отображаемых пиковыми значениями, ведь случайно попав на трансляции игр проще остаться на них и с интересом продолжить просмотр.

Какова вовлечённость обычной аудитории игры в Киберспорт

И на первом месте с какими-то невероятными цифрами вовлечённости аудитории у нас располагается Dota 2. Дисциплина имеет цифры просмотров сравнимые с лучшими дисциплинами и обходит по ним CS:GO и Fortnite, и уступает, конечно, Лиге Легенд, но и не обладает 80 миллионами ежемесячных игроков. По имеющимся данным, ежемесячная аудитория Доты колеблется в районе 12 миллионов игроков в месяц. Это хорошие, но не невероятные цифры, но соотнося их с числом зрителей, мы получаем какие-то совершенно бешеные цифры вовлечённости аудитории. По нашим подсчётам получается, что постоянными зрителями турниров являются 2,3% игроков. Напомню, что идущий на втором месте по этому показателю Starcraft имеет лишь 1,3%. Общее число регулярных зрителей трансляций составляет целых 6,5% от аудитории. У второго места в лице CS:GO лишь 2,8%. И наконец самая невероятная цифра у нас получается, если соотнести максимальное число зрителей на The International с числом игроком. Невероятные 16,5% игровой базы. Напомню что у идущей второй CS здесь лишь 5% аудитории. Это, конечно, просто невероятные цифры. Но почему они достигаются? Не сказать что Дота самая зрелищная и, главное, понятная зрителю игра. Она довольно сложная и долгая. Ей не так просто привлечь так много зрителей. Так в чём же дело? Я, конечно, предлагаю и вам поделиться мыслями, но по нашему предположению дело может быть в том, что многие бывшие игроки в Доту продолжают смотреть турниры и следить за киберспортом, даже не заходя в игру годами. Таким образом, в нашу условную MAU они не попадают, но при этом следить за турнирами продолжают. Конечно, ничего не мешает такому случаться и с остальными сегодня упомянутыми проектами, но, видимо, в Доте это то ли особенно частое явление, то ли просто намного более заметное.

Перед подведением итогом вновь вернёмся к теме Китая, который учтён в числе игроков, но не учтён в числе зрителей. Мы берём за основу предположение, что доля Китайских игроков для большинства проектов соответствует доле остальных игроков, а значит, если они составляют даже и половину аудитории для всех проектов, то процентное значение вовлёченности аудитории у нас просто будет в два раза меньше для абсолютно всех дисциплин. И для большинства проектов это, скорее всего, работает, но есть несколько дисциплин, которые совершенно не популярны в Китае и это могло сыграть в плюс для них. В основном это реалистичные шутеры вроде Call of Duty, Siege, Apex, CS:GO (на счёт последних двух не так уверен касательно их популярности в Китае). Но тут мы бессильны чтобы отделить игроков из данного региона от общего числа игроков. А сокращать их на основе моих предположений о популярности в Китае кажется шагом, который напрочь лишит данное исследование всякой объективности.

Так что вот такой у нас получился список игр по степени вовлечённости аудитории в киберспорт. И на самом деле, смотря на все наши подсчёты, приходишь к довольно неутешительным выводам. По тому, как все самые популярные проекты остаются внизу списка, а среди лучших, сплошь проекты со средним числом игроков, из за чего возникает мысль, что аудитория киберспорта в каждой из дисциплин довольно ограничена определенными цифрами зрителей. Мы можем увидеть довольно чёткие пределы для каждого рассмотренного показателя, вне зависимости от аудитории самой игры. Очень часто число постоянных зрителей колеблется около сотни тысяч зрителей. И это верно и для 150 и 250 миллионов игроков у мобильных Free Fire и Arena of Valor и для 12 миллионов игроков у консольно-компьютерной Overwatch. Очень редко более регулярная аудитория киберспорта переходит за рамки 1–2% от аудитории. А среди постоянных зрителей иметь хотя бы 1% от аудитории регулярно следящих за турнирами это уже невероятный успех.

Ну и на таком печальном выводе мы подходим к концу. Надеюсь, вы смогли найти для себя хоть что-то интересное. Спасибо всем за внимание. В Бородатом Киберспорте мы стараемся каждый месяц выпускать различные статистические спецвыпуски посвящённым разным темам, так что если интересно, то можете подписаться на нас. Мы есть во ВКонтакте, Твиттере и Телеграме. Ну и на этом точно всё. Ещё раз всем спасибо, сидите дома и не болейте.

1919
15 комментариев

Чет мне подсказывает, что эти данные слишком далеки от истинных, поскольку учитывать число игроков из Китая, но не зрителей - идея в корне не верная. Китайцы - они ж те еще писькомеры, и если условному завсегдатаю тамошних компов Чу требуется побить местного задрота Чжу, то он все мажоры по дисциплине пересмотрит по несколько раз. Следовательно, во всех популярных в поднебесной дисциплинах процент заинтересованных нанотефтельками игроков должен быть выше (даже дотовские).

Так же с большим количеством зрителей может быть связан еще один факт, что с просмотра трансляций по КС ГО в том же оверлее стима был шанс выпадения тебе неплохого кейса, который можно было очень недешево продать. Конечно, это было очень давно, и я без понятия, как с этим дела обстоят сейчас и как у других дисциплин.

Короче, для таких показателей, как вовлеченность игроков в киберспорт ты совсем не те дисциплины берешь. Взял бы какие нибудь нишевые, типа фаитингов или других стратегий, и максимальное число бы до 25% доходило бы. А если бы взял условный квейк, то и за 100 перевалило бы лол.

3
Ответить

Этот братишка давно уже считает (как хочет)
лигу стабильно смотрят 400к
в доту играет 400к 
вывод = дота2 первое место,лига 5

1
Ответить

"Пока ещё рано говорить, будет ли она хоть каким-то киберспортом"
Тут, видимо, какой-то иной смысл вкладывается в слово "киберспорт", потому что орех уже киберспорт

1
Ответить

Цифры странные  у тебя по игрокам. Совсем их из головы брал? Как у Хартстоуна 8 миллионов может быть? Это бесплатная игра на компе и мобилках. Понимаешь, мобилках! Там те же дестки миллионов должны быть. А ты взял скорее всего цифры по ПК и радуешься.

Ответить