Лучшее изобретение для ролевых игр. Так удобно, когда враги постоянно подгоняются под твой уровень (нет). Первый раз я столкнулся с ним в The Elder Scrolls: Oblivion. Где в каждой пещере и в каждом подземелье враги были моего уровня и в «моём» обмундировании. Доходило до комичного, когда я только раздобыл стеклянные доспехи и стеклянное оружие, то…
Так это отлично, если игра перестает давить сложностью, а становится легкой прогулкой, то интерес сразу теряется.
В нормальных играх в новых локациях враги сильнее и без всякого автолевелинга. Плюс отсутствие аволевелинга дает стимул идти дальше.
В том же первом Sacred если ты прокачивался сильнее текущей локации - с врагов которые сильно слабее тебя ты переставал получать опыт вовсе. И враги зачастую вообще начинали бояться тебя и вместо атаки героя разбегались от него. Это толкало тебя дальше.
Глупости , это лучшее, что может быть в играх. Прокачаться и ходить всех с одного тычка нагибать. И наоборот, в самом начале, будучи лошком, лезть на тех кто в разы сильнее и упорным трудом получать с них сразу горы опыта. Вот это КАЙФ
Это ужасно, когда игра тебе прямо говорит, что ты зря изучал навыки и собирал снаряжение.
Чтобы условные бомжи в тряпках 50ур, нагибали твоего перса 50ур, несмотря твои портки из шкуры дракона.
Опять дрочеры, которым нравится когда игра всегда сложная.
В чём прикол спустя десятки часов игры потеть на каких нибудь бомжах из подворотни?
Ага, при этом за старых монстров давать начинают пыль и горстку опыта. А он и всё-равно агрятся.
Какой смысл тогда качаться вообще?
Это полная хуйня, которая отбивает вообще весь смысл прокачки. Облу проще пройти на первом уровне, чем качаться и получать такой кал на лицо
Комментарий недоступен
ключевое слово сложность. Для меня самое интересное это сложность развития, а не нажимания на кнопки в бою