Manyshaper

Вы включаете игру, музыка начинает играть, жизнь становится краше, до тех пор пока...

Manyshaper

Что?

Да ничего, просто платформер в рисованном (не как Cuphead, скорее как у Хаяо Миядзаки) стиле с элементами hack'n'slash, а в некоторые моменты и roguelite, в котором музыка играет пока жив главный герой, и останавливается, когда он погибает, и продолжается вновь, когда он возвращается. В конце каждого уровня, в зависимости от его прохождения, будет присуждаться оценка: S, A, B, C, D или E - чем выше оценка, тем сложнее будет следующий уровень. На каждом уровне можно найти многогранник и потратить его на получение одной из 12-ти способностей перед началом следующего. Каждая способность добавляет или новое действие, или новый эффект, которые позволяют изощреннее уничтожать противников или хитрее перемещаться по уровням. Это все описывает первую сторону геймплея: сторону жизни, ярких красок, громкой музыки и движения всего вправо. Вторая же сторона начинается с первой смертью ГГ: все краски блекнут, музыка останавливается и идти теперь нужно в обратную сторону. Возвращать здоровье можно только возрождая врагов, и чтобы вернуть все придется вернуться к самому началу уровня. Таким образом, ГГ убивает врагов, умирает сам, получает за это все очки, а в конце еще ставят оценку и дают выбрать новую способность - и все это под бодрую электронную музыку.

Здесь должна была быть картинка, передающая динамику боев в Dead Cells.

Такой незамысловатый геймдизайн будет первые два уровня, то есть до тех пор пока на третьем игрок ясно не поймет, что на самом деле не воспроизводит и сопровождает музыку, а записывает ее. Каждое действие и бездействие игрока на уровне отражалось и будет отражаться в звучащей музыке: игрок бежит или прыгает, атакует первый или защищается, просто стоит или пытается вернуться к жизни. У каждого из действий будет свой звук, который будет сливаться со всеми другими.

Музыка будет электронной, в качестве референсов могут и должны использоваться: последний альбом Vessel - Queen of Golden Dogs, ярчайшие треки Justice, Moby, Gessafelstein и M83.

После получения очередной оценки станет ясно, что оценивается уже не столько эффективность прохождения, сколько качество созданной игроком композиции, и зная это, игрок также начинает понимать, что влияет не только на игровой мир и его объекты, но и на качество и содержание будущей пластинки, ставки и внимательность к геймдизану и геймплею начинают немного повышаться и добавляется необходимая двусторонность взаимодействия.

Где и о чём?

В Том и Не-том мирах. Тот мир - это сторона жизни, ярких красок и музыки, Не-тот мир - сторона смерти, серости и тишины, они всегда сосуществуют вместе, и, следовательно, из них состоит каждый из 12-ти уровней. Структура, форма и содержание визуальной, геймплейной и сюжетной составляющих каждого уровня будут прямо пропорциональны музыки, которая может получиться при взаимодействии с ними и наоборот.

Одними из слоев вдохновения при создании каждого из Миров будут разнообразные музыкальные формы: начиная от “залупированного” поп-трека и заканчивая монументальными классическими композициями.

Каждый уровень будет рассказывать свою историю и сюжетную, и визуальную, некоторые из уровней будут связаны напрямую, и все они будут связаны сквозной историей о непосредственно сочинении. И в тот момент, когда игрок увидит сквозную связь и переходящие из уровень в уровень мотивы о тревогах и радостях, о сделанном и несделанном, станет ясно, что между ним и ГГ есть еще кое-что. Есть личность, о жизни которой рассказывают уровни, о жизни которой пишется музыка. Личность, которая добавляет не просто глубины и необходимой двусторонности истории, но и факт существования которой можно использовать для управления осознаниями и пониманиями игрока.

Все это произведение в целом не столько о музыке, ее создании и оценки, сколько о создании чего угодно, что требует полнейшей душевной отдачи, дотошной кропотливости производственного процесса и исключительной неповторимости результата.

И в таком случае истории внутри каждого уровня должны быть в разумной мере на общие темы, но без потери индивидуальности и той самой личности.

Как?

Самый важный вопрос. Как будут на самом деле работать все эти осознания и понимания внутри игры? На самом деле так и будут, потому что геймплей плотно вплетен во всю структуру игры, в ее историю и саму суть.

Разберем на примере концовки: когда музыка начнет играть для ГГ и в Не-том мире, игрок поймет, что теперь смерть и, следовательно, возвращение назад не является ошибкой, а является почвой для принятия решения после получения финальной оценки: "Мы не можем позволить вам выпустить пластинку только с одной записанной стороной, неужели вы этого хотите?" Сначала можно будет послушать, что получилось из всего этого, а потом уже принять решение.

Если игрок решает выпустить как есть, то, как ни странно, выпускает ее и это будет считаться за концовку. Ничего ужасного в том, что игрок решил поделиться именно таким видением своего пути и своей истории. Он всегда сможет вернуться и записать новую пластинку.

Если игрок решит не выпускать, то он получит возможность вернуться в самое начало по Не-тому миру, попутно возрождая или не возрождая врагов. И это возвращение будет точно так же в большинстве своем подготовкой почвы для другого решения, в котором он снова ответит нет. Вернувшись в начало, игрока снова спросят готов ли он теперь выпустить вполне законченную пластинку, и ответив да, глобально произойдет то же, что и при выпуске неполной.

Однако же снова ответив нет, игроку откроется возможность пройти все Миры заново в любом порядке, чтобы записать эти Миры и истории такими, какими он хочет их видеть или, точнее, слышать. И этот бесконечный процесс переигрываний и улучшений будут являть собой двусторонность всей игры в целом, и на этом этапе начнется поиск идеальной формы истории, в которой музыка будет той, какой должна быть по мнению каждого игрока.

Теперь представьте количество возможных вариаций музыки и сюжетов на основе прохождения с 12-ю способностями 12-ти уровней, построенных на разнообразных жизненных событиях той самой личности между ГГ и игроком.

Второй самый важный вопрос: что будет после выпуска винила? Ничего. Не появятся ни графики, ни диаграммы, ни оценки слушателей, ни прибавляющиеся деньги. Просто ничего. И после всех этих осознаний и пониманий игрок не должен чувствовать, что его обманули, он должен почувствовать, что так и должно было быть, потому что самым главным был и остается сам процесс.

Из всего вышесказанного получается, что вы продаете виниловые пластинки. Что Weappy продает игрокам виниловые пластинки, на которых каждый из них запишет свою музыку. У кого-то получится часовой гимн мира, у кого-то - яростная ода жестокости. Каждая написанная пластинка будет отражать и рассказывать о пройденном пути и написанной истории, и если в общих чертах что-то может быть очень похоже, то в деталях каждый обнаружит для себя свой собственный, а значит неповторимый шедевр.

88
2 комментария

почему негативные оценки? Это же прекрасно! Есть вопрос по поводу того, как создать такую механику, которая позовлит создавать что-то слушабильное на выходе из атак прыжков и способностей. Но целостность концепции мне очень нравится

1
Ответить

спасибо большое, тронут!

Ответить