Vinyl Girl Gone Dead - детектив+дейтинг-сумулятор

Сэттинг: Ретро-футуризм, за основу взяты 50е-60е годы Америки(Mad Men).

Сторилайн

ГГ - новый администратор “музыкального” салона. На эту должность его устроил его дядя, владелец самого салона. В первые минуты игрок знакомится с ГГ через диалог самого ГГ и дяди, тот ему дает определенные указания по работе. В ходе диалога игрок узнает специфику заведения. Музыкальной салон есть ни что иное как особый вид борделя. Девушки здесь – это программы искусственного интеллекта, записанные на виниловые пластинки. Специальные виниловые проигрыватели позволяют запускать пластинки в двух режимах: “ознакомительный” – девушка-пластинка отображается в виде ростовой голограммы рядом с проигрывателем и может вести расслабляющую беседу с клиентом, пока тот, например, рядом выпивает. Второй режим – это погружение в мир девушки – клиент надевает наушники и сознанием перемещается в мир программы. Время в мире для клиента течет заметно медленнее, за полчаса проведенных у проигрывателя для клиента может пройти до недели в искусственном мире, все зависит от типа программы, настроек и оплаченных опций. Сам салон себя позиционирует не как простой бордель, а как пристанище для одиноких сердец. Потому что помимо интима в мире девушки, клиента могут ожидать разные ситуации, которые задал сам клиент или исходя из его подсознательных желаний. Это может быть романтичный поход в горы, свидание за столиком прекрасного Парижского кафе или просто ленивые выходные, когда клиент с девушкой все выходные проводят в кровати, читают, едят, смотрят телевизор и занимаются любовью. Каждая девушка обладает своим уникальным характером, внешностью, которые не меняются в зависимости от желаний клиента. Для игрока так же каждая из девушек обладает своей музыкальной темой.

Вся игра происходит в рамках четырех дней.

День первый

Игрок знакомится со всеми “виниловыми пластинками”, участвует в разных диалогах с самими девушками и клиентами. В промежутках между разговорами мы слышим объявление по радио о приближающемся шторме. [катсцена] Выйдя покурить на улицу герой видит приближающийся смерч[/катсцена] Баррикадирует окна и вход. По радио он узнает, что “МЧС” настоятельно просит ни в коем случае не покидать дом, а также, что это сильнейший ураган за последние 70 лет и N-city может пробыть в эпицентре до трех дней. Герой бежит в кабинет, чтобы связаться с дядей. Разговор прерывается на середине – ураган повредил кабели. Герой возвращается обратно в главный зал, чтобы сообщить посетителям о том, что им придется остаться в салоне до улучшения погодных условий и заверить их в том, что внутри ничего им не грозит, а также прояснить остальные организационные вопросы, как-то сон, еда, гигиена и т.д. Проходя по одному из пустых залов герой видит в самом его центре лежащую на полу виниловую пластинку. Пластинка разбита не много-много частей. Это нехорошо, очень нехорошо. Уникальный образ девушки записывается на пластинку единожды и уже более не может быть скопирован или перезаписан. По сути на полу лежит труп девушки. После того, как гг собрав всех в холе и объяснив ситуацию должен решить, как ему поступить с ситуацией с пластинкой. ГГ полон решимости найти виновного. Но он понимает в сложившимся хаосе из-за погодных условий еще одна новость о произошедшем может только навредить обстановке, т.к. “смерть” хоть и программы может негативно повлиять на клиентов, особенно постоянных из-за того, что между девушками и клиентами устанавливается сильная эмоциональная связь входе погружений. Далее игроку предстоит сделать выбор, который повлияет на дальнейший геймплей – он может всем сообщить о произошедшем или умолчать и при вопросах об %girl_name% отвечать, что с ней произошли тех.неполадки, но в скором времени все наладится. День подходит к концу.

Геймплей

Моделька игрока перемещается в изометрическом пространстве по помещениям салона и мирам пластинок. На время диалогов картинка меняется на типичный дейтингсим вид.

ГГ ведет расследование. Он составляет подробный майнд-мап досье на каждое действующее лицо, пытаясь выяснить у кого мог бы быть мотив для убийства и каков собственно сам мотив.
Инструменты

  • Вкладки с досье на клиентов и девушек со всей собранной информацией. Пополняются по мере прогресса. Досье стандартного вида: имя, возраст, род деятельности, психотип(соционика, лол?)
  • Общая карта отношений между действующими лицами. Напоминает подобную карту из старых Civilization. На ней можно наглядно посмотреть у кого с кем какие отношения, у кого с кем несоответствия в показаниях. Наложив все фильтры можно увидеть наиболее подозрительное лицо. Соединив с информацией из досье можно выбрать оптимальную тактику разговора с нужным NPC.

Механики
Во время разговора игрок имеет возможность “просветить” ответную реплику в диалоге со собеседником и если там было что-то важно, оно примет соответствующий цвет и сохранится в “инвентарь”. Количество просветок на один разговор ограничено, но если игрок правильно сделал предположение о наличие важной информации в реплике, т.е. просветка дала результат и что-либо подсветила, то количество просветок не меняется. Виды информации которые можно получить в разговоре:

  • Желтый – часть личной информации: возраст, род деятельности, хобби, детали биографии и т.д.
  • Оранжевый – тоже самое, но о другом NPC
  • Красный – несоответствие со словами другого NPC. Пример: Клиент3 говорил, что бросил пить год назад. В разговоре с Девушкой6 выясняется, что она видела как он выпивал позавчера.
  • Фиолетовый – оупенеры. Это может быть услышанная шутка или информация об увлечении NPC, которое позволит начать диалог с тем или иным NPC с дополнительно открытой диалоговой веткой.

У каждого персонажа есть шкала терпения, которая наполняется при наводящих вопросах о других NPC. Так же на шкалу терпения влияют выбираемые реплики в зависимости от того, как герой попадает в психотип собеседника. Есть три варианта: не попал – шкала ощутимо заполняется, нейтральная реплика – шкала спадает, но чуть-чуть. Игрок попал – напряжение спадает сильно, но не так как, при неудачном попадании.

Все диалоги не особо длинные и даже в случае постоянных стопроцентных попаданий в психотип собеседника за один разговор не удастся выяснить все нужное от NPC. Это стимулирует игрока ходить от NPC к NPC равномерно заполняя досье и карту отношений. Диалоги периодически разбавляются различными мини-играми имитирующими ту или иную активность. Примеры: игра в крикет в одном из миров девушек, дринкгейм с одним из клиентов, прятки и т.д. (если честно часть с минииграми до конца непродумана и концепты с описание отдельно потянут на еще 6000 знаков). Миниигры способствуют улучшению шкалы напряжения и получении информации.

По результатам расследования второго дня игрок находит наиболее подозрительную цель. Много противоречий, есть мотив, в общем все указывает на причастность NPC_7 к “убийству”. Придя к этому выводу игрок идет поговорить с подозреваемым. ГГ еще не знает, как ему следует поступить, но ему точно нужно поговорить с ним. Зайдя в зал с клиентом, он находит его мертвым. При беглом осмотре он находит на груди мертвеца два небольших ожога напоминающих об ожогах от шокера. Перед игроком опять встает выбор, как и день назад, либо сообщить об убийстве, либо умолчать об ожогах и предположить смерть по естественным причинам, как остановка сердца.

Как и первый выбор, этот влияет на геймплей. В случае сообщения об убийстве шкала раздражения заполняется намного быстрее из-за нервного напряжения, но игрок имеет права на два дополнительных вопроса, вне зависимости от шкалы, на правах расследования. В случае умалчивания остается базовый баланс.
Сам геймплей усложняется, потому что несостыковок в информации становится все больше, и одного конкретного аутсайдера нет. Сами разговоры становятся более нервными из-за отсутствия улучшений погоды. Музыкальная тема также становится более напряженной.

Концовка
Если игрок находит убийцу под конец третьего дня то, когда восстанавливается связь игрок втайне вызывает полицию. Утром четвертого дня, когда ураган стихает, до приезда полиции игрок провоцирует убийцу, тот выдает себя и его вяжут только что прибывшие силы правопорядка. Если не находит, то на четвертый день все клиенты покидают здание, а игрок получив доступ к облачному хранилищу видит по камерам кто все таки оказался убийцей.

P.S. Хочу извиниться перед организаторами конкурса за то, что превысил объем на ~2000 тысячи знаков и опоздал на ~15 минут со сдачей работы, просто только в самый последний момент прочитал в условиях, что ограничение в 6000 знаков, а не слов и в срочном порядке начал резать свою махину в 5,5 к слов). В случае чего могу отказать от призовой консоли в пользу другого пользователя, т.к. продолжение в конкурсе и оффер для меня важнее.

P.P.S. Изначально текст запостился в оффтоп по причине того, что я дурак и не знал, что надо быть подписанным на подсайт для публикации в нем(

22
3 комментария

Вы разделом ошиблись. Меломаны в другом месте. Не забудьте забрать винил.

1
Ответить

Я опоздал и отдел для конкурса закрылся. Прошу простить всех недовольных оффтопом в оффтопе)

Ответить

Комментарий недоступен

2
Ответить