[Song of Pure Locket]

И для начала, я хотел бы поблагодарить Weappy Studios, поскольку я уже довольно продолжительное время не занимался своим любимым делом — выдумыванием несуществующих игр. Вы, ребята, мои спасители.

Начата работа была именно с написания диздока, поскольку сократить его гораздо легче, чем из ни откуда потом взять идеи для игры, поэтому тут будет находиться сокращённая версия документа. На случай если он кому то, с какой то целью понадобится, прилагаю ссылку на яндекс.диск. Ворд не обязателен, диск умеет выводить docx файлы, хоть и как то... по-своему.

Питч

[Song of Pure Locket] – Action игра от первого лица, включающая в себя элементы RPG, заключающиеся в ветвлении истории в зависимости от выборов игрока, а так же возможной прокачке персонажа по нескольким «веткам».
Главной особенностью игры является тот факт, что она должна иметь в себе затягивающую историю, изобилующую твистами и двойным дном, запоминающихся и харизматичных персонажей, а также глубокую проработку выдуманного фантастического мира, включающего в себя некоторые идеи киберпанка и биопанка.Так же, в игре предполагаются элементы социального стелса, реализованного в одиночной игре, необходимость в котором появляется из-за того, что игра разделена на «дневной» и «ночной» режимы.
Для «дневного» режима наиболее характерны разнообразные «ивенты», происходящие в магазине винила, которым владеет наш главный герой. Эти ивенты, в основном, имеют цель познакомить нас с новыми для нас персонажами, раскрыть их с новых стороны, или же подтолкнуть игрока к некоторым выводам по поводу персонажей, истории или прошедших событий.
«Ночной» режим, что характерно – время, когда главный герой сменяет лицо добропорядочного человека на лицо человека, что мстит за собственную потерянную семью. Для «ночного» режима наиболее характерны запоминающиеся Action моменты, которые включают в себя множество активностей для игрока, начиная от подслушиваний, добычи информации и краж, заканчивая драками, перестрелками и выполнением «миссий на доверие».
Кроме того, одной из важнейших вещей, которыми будет заниматься игрок — комбинирование "дневной" и "ночной" жизни таким образом, чтобы психологическое состояние главного героя окончательно не загнало его в могилу.

К игре, вполне возможно, можно будет даже применить понятие troubleshooter, из-за тех возможностей, которые должны будут предоставлены на откуп игроку.

Фото Торонто, выражающее общее настроение игры во время "ночного" режима
Фото Торонто, выражающее общее настроение игры во время "ночного" режима

Анализ задачи, работ, подбор референсов

Данная часть "выдумывания игры" останется за бортом, однако, она есть в диздоке на яндекс.диске.
Единственное, что можно сказать по этому поводу, так это то, что любую работу такого плана, по хорошему, надо начинать именно с этого.

История

История игры повествует о человеке, который в округе известен как Мистер Локкет. Упёртый и мрачный человек, что в кратчайшие сроки потерял всю свою семью. Жена погибла во время работы с незаконно кибернетически модифицированным парнем, сын был убит фанатиком во время слушания по поводу унификации кибернетических модификаций тела, а дочь, будучи певицей, погибла из-за пожара, произошедшего перед её выступлением.

Его дочь была просто без ума от виниловых пластинок и, естественно, коллекционировала их. Так, она подсадила на это собирательство и своего отца. Из-за общей любви к винилу и из-за того, что совсем недавно погибли её родные, дочь решила сделать подарок своему отцу, чтобы напомнить, что она будет всегда рядом. Это была ещё не вышедшая в продажу коллекционная запись её последней песни, сохранённая на виниле...

Фауст Локкет тогда был на этом роковом концерте и пытался открыть запертую дверь, за которой находилась его дочь, но всё закончилось лишь тем, что его всего в ожогах доставили в больницу, а через неделю сообщили, что его дочь мертва.

Выйдя из больницы, главный герой не знал, что ему делать и лишь постепенно сходил с ума, пока, в конце концов, он в отчаянии не ухватился за тростинку, которая связывала его с хорошими моментами из его прошлого — он открыл магазин винила.
Однако, его постоянно не покидала мысль о том, всё это было подстроено поэтому он начал искать информацию.
В день перед "первой вылазкой за информацией" и начинается игра.

**Название игры [Song of Pure Locket] отсылает на имя дочери главного героя, поскольку её сценическое имя было Pure.

Разработка идей - геймплей

Как правильно было сказано "придумать игру" — значит "придумать множество вещей внутри игры". И для этого отлично подходят референсы. Что то, чем ты вдохновляешься, что то, что ты анализируешь и разбираешь в с целью понять это как можно лучше.

Для "дневной" секции игры, для которой характерна продажа винила, общение с людьми и всяческие события, таким референсом стала прекрасная игра Va-11 Hall-A.
Для "ночной" секции игры референсами стали Deus Ex и Mafia — некоторыми моментами крайне схожие игры.

В общем-то, большая часть геймплея рассказана в питче игры, поэтому тут давайте рассмотрим некоторые наработки, которых в нём нет.

По идее, игрок сам должен ставить себе цели, на основе той информации, что у него есть. Информация получается как в дневное, так и в ночное время. И выглядеть это должно как "объединение информации" из нескольких разных источников. Как конкретно это будет происходить, по-ключевым словам ли, по-сущностям ли, или, тем более, когда это будет происходить, не ясно. Но во время "выдумывания игры" всегда неплохо оставлять подобные отходные пути.

Шутерная механика предполагает, что как в Deus Ex, есть летальные и нелетальные методы устранения противника, каждый метод по-своему влияет на окружающий мир и нашего персонажа.

На стелс в игре должен быть поставлен гораздо меньший упор, чем в Deus Ex, т.е. нужно найти другие причины для того, чтобы шляхаться по всей зоне миссии.

На самом деле, много чего хотелось бы ещё написать, но пока пусть будет так.
Удачи всем, кто принял участие в конкурсе, ребята.

22
2 комментария

Seo-анализ показал, что в данном тексте 5962 символа. Это если вычесть "обсудить" и "закладки", которые автоматом копируются в текст.

Ответить

Поправлюсь, 5950, я убрал дублирующееся слово.

Ответить