Get across - симулятор контрабандиста на границе киберпанк Китая

Для атмосферы при ознакомлении советую включить Mad Zack - The Visitor

Неоновый гул глухо доносится сквозь барабанящий по жестяной крыше дождь. Промокший юноша дрожащей рукой отбивает кодовый стук: три удара, за ними два и еще раз три.
- Кто там?
- Вы… продаете виниловые пластинки?

2050 год. Развитая промышленность, торговые войны с США и прорыв в ИИ технологиях в середине 30х годов позволили Китаю полностью отрезать себя от внешнего мира и регулировать каждый аспект жизни людей. Автоматизированная система контроля решает, когда должен быть рожден новый гражданин, кем он будет работать и как ему проводить свободное время. Любая информация из внешнего мира под запретом. Тем не менее, некоторые люди отчаянно хватаются за любые крохи софта, музыки или книг извне. Все цифровые носители информации безошибочно отслеживаются современными сканерами. Выход? Аналоговая запись информации на виниловые пластинки. Безрассудные контрабандисты доставляют винил в страну, в поисках адреналина, наживы и широкой славы в узких кругах.

Игрок контролирует одного из таких контрабандистов.

Геймплей:
Жанр – хардкорный стелс от первого лица. Основной принцип – low-tech решения high-tech проблем. Экшена нет, прямая конфронтация = провал. Каждый уровень – процедурно генерируемая стелс-головоломка с задачей незаметно добраться из начала в конец. При обнаружении игрока, вся карта переходит в состояние тревоги (подробнее дальше) и пытается убить игрока. Задача при этом меняется и игроку теперь нужно вернуться обратно в начало уровня.

Общий процесс: В игре два основных ресурса – деньги и свобода. Деньги тратятся на апргейды снаряжения и заначку (об этом позже). Заполнение шкалы свободы приводят игрока к победе (начальное значение 50%). В игре две категории пластинок: развлекательные (приносят больше денег) и просвятительные (приносят больше «свободы»). Перед каждым уровнем игрок выбирает в каком соотношении он переносит пластинки через границу. После каждого успешно завершенного уровня игрок получает какое-то количество денег и свободы. Следующий уровень усложняется.
При провале уровня, но успешном побеге игрок получает маленькое количество денег, количество свободы падает.
При провале побега апгрейды обнуляются, уровень свободы сильно падает, и игра начинается за другого контрабандиста. Начальный бюджет нового персонажа – это заначка старого.
Конечная цель – довести шкалу свободы до максимума и привести страну к освобождению от тирании. При падении шкалы свободы до нуля – полный геймовер.

Я выделяю две категории геймплейных элементов: части загадки и части решения.
Части загадки – это все то, что мешает игроку добраться к концу/началу уровня:
Источники света
Лампы разной мощности и направленностей. На уровне по умолчанию темно везде, куда не светят лампы. Могут располагаться на земле или стенах. При переходе уровня в состояние тревоги светят в два раза дальше.
Солдаты
Патрулируют уровень. Имеют видимое поле зрения. Если игрок попадает в него больше, чем на несколько секунд – тревога (если меньше, то солдат подробнее проверит область в которой он замечал игрока). С ходом игры появляются вариации с разным эквипом (например солдаты с джетпаками могут подниматься на крыши, у некоторых есть приборы ночного виденья, некоторые защищают сенсоры неподалеку от себя). При активации тревоги все солдаты переходят на бег и направляются к игроку/последнему известному местоположению игрока. Все солдаты обладают полной информацией (если один из них знает где игрок, то знают все).
Сенсоры
Обнаруживают игрока в радиусе вокруг себя. При обнаружении игрока не поднимают тревогу, а вызывают ближайшего солдата. Делятся на оптические (работают по принципу обнаружения солдатами) и датчики движения (реагируют только на быстрое передвижение игрока). В состоянии тревоги помимо основной функции наносят урон игроку в зоне действия.
Мины
Активируются только в режиме тревоги и убивают игрока, если он наступает на них. Видимы всегда.
Боевые дроны
Появляются на поздних уровнях. По сути, это более быстрые солдаты, с большей свободой перемещения по карте и которых не вызывают сенсоры. Для обнаружения игрока им нужно больше времени, чем солдатам. На тревогу реагируют как солдаты.

Части решения – это набор гаджетов и способностей, которые помогают игроку выполнить задачу:
Пейнтбольный маркер Основной инструмент игрока. Запас краски неограничен. Ограничено общее количество выстрелов (емкость баллона со сжатым воздухом). Игроку доступны два вида краски: магнитная и скользкая. Магнитная краска позволяет на несколько секунд выводить из строя электронику (сенсоры, источники света, особый эквип солдат).
Скользкая краска делает пол непригодным для бега солдат. Если солдат замечает скользкую поверхность, наступает тревога. Один вид краски полезнее при прохождении уровня, второй при необходимости побега. Более агрессивный стиль игры подразумевает больший риск в случае тревоги и наоборот.
Также сжатый воздух используется для запуска крюка-кошки (позволяет взбираться на более высокие части уровня или крыши без лестницы).
Паркур
Игрок может бегать, прыгать и перелезать через препятствия чуть больше своего роста.
Дрон разведчик
Единственный высокотехнологичный инструмент в арсенале. Позволяет осматривать местность. Появляется примерно ко 2й половине игры перед значительным усложнением уровней. Использование ограничено запасом батареи. При использовании дрона, игрок не может делать ничего другого. Обнаруживается визуально и датчиками движения (может стригерить тревогу).
Кроссовки с колесиками
Позволяют использовать сжатый воздух из пейнтбольного маркера для быстрого разгона по прямой.
Перископ
Позволяет заглядывать за угол и смотреть вдаль как через подзорную трубу.

Ко всему снаряжению предусмотрены апгрейды, но знаков уже впритык, так что на этом приходится закруглиться.

Резюмируя
Игра строится на балансе между "сейчас" и "потом".
В рамках одного уровня, агрессивая игра делает побег при обнаружении затруднительным.
В рамках всей игры, чрезмерный упор на апгрейды сейчас, делает игру после провала уровня чрезвычайно сложной.
Слишком сильный упор на Заначку или набор Свободы, сильно усложняет прохождения уровней ввиду отсутствия апгрейдов. Нахождение баланса между "сейчас" и потом – ключ к успеху в Get Across.

22
Начать дискуссию