Я на конкурс, мне только спросить

Тараканий колизей

Я на конкурс, мне только спросить

Прошу не судить за унылый стиль, я решил подойти к заданию как к диздоку, поэтому пытался заранее продумать и донести все нюансы игры, как будто пишу для команды разрабов, цель реализация прототипа игры.

Питч

Апокалипсис всего на одной виниловой пластинке... Тараканий вариант безумного максима + Rock&RollRacing

Очень Эпичный Сюжет

Как обычно все подохли... выжили только тараканы. Проблемы по типу попить, покушать, фуу нейлоновые сумки - удел кисельных выживальщиков из фоллача. Таракану везде по кайфу, его не волнует хлеб, ему подавай зрелищ(вызываю гнев энтомологов). Старый проигрыватель виниловых пластинок, теперь центр их нового тараканьего Рима, города на костях рядом лежащего скелета, наверное когда то, он продавал пластинки...

Визуал

Графен 3Д, основные механики полагаются на физику движка

Визуальные ориентиры: Атмосфера и сеттниг Rokn&RollRacing, тараканы из серии игр Затерянный мир

Кор(главная механика)

Игровое поле

Это набросок для наглядности Мелодия смерти
Это набросок для наглядности Мелодия смерти

Проигрыватель заполняет собой всю игровую область. Пластинка по сути бесконечная трасса. Гонка идет против потока пластинки, слева направо. Поэтому, лапка проигрывателя, располагается в левой части экрана и перегораживает путь(для любителей ездить не в ту сторону).

Камера располагается сверху вниз под наклоном. Главная игровая область, (нижняя половинка пластинки) маленькая, поэтому важно вымерить наклон камеры, перспектива поможет решить эту проблему.

Управление

Игрок управляет одним каром. Для прототипа, пускай кары будут в в виде сфер.

Управление каром, игрок осуществляет через длительное, либо кратковременно нажатие по экрану тачпада или клику мышкой, по месту на пластинке куда хочет чтобы он двигался, чем дольше удерживаешь - тем больше воздействие силы физического движка на кар.

Все время кататься на максимуме не выйдет. Слайдер в левом нижнем углу, по мере удержания газа, будет заполняться до перегрева(20% от текущего уровня шкалы) и если продолжать топить он будет укорачиваться штрафуя игрока и ограничивая по времени последующие прогазовки. Восстанавливается он со временем, вне режима перегрева или подборе бонусов в процессе гонки

Также нелишними будут пара доп кнопок в правом нижнем углу (на случай если в игре заведутся абилки)

Важно, сбалансировать и найти такую скорость движения пластинки, чтобы кар мог двигаться против потока(вправо), только в случае пред максимальных значений газа, а при минимальных подхватывался потоком(влево)

Скорость движения пластинки если и будет меняться, то только на время непродолжительных эвентов на трассе. Это константа, норма, от которой и нужно в дальнейшем, балансировать скорость гонки и подгонять под нее, скорость всех доступных каров в игре.

В результате мы получаем механику движения рывками, балансировании(на подобии FlappyB), и построенную вокруг перегрева, экономику игрока в гонке

Игровые Рамки ониже СМЕРТ

Главные источники "Радости", это вылет за пределы пластинки, преграды и противники на трассе, и лапка проигрывателя.

Из препятствий для прототипа хватит пары банальных стен. Враги также подойдут самый банальные: спамятся выскакивая из лапки проигрывателя, двигаются по траектории круга объезжая препятствия. Массовка, по сути, нужны только чтобы оценить хватает ли пространства для маневров.

На этом все что касается прототипирования заканчивается. Придумывать врагов, бонусы, эвенты, различные препятствия, даже цели игры, нет смысла, если прототип окажется говном. Далее пойдут рассуждения о финальном геймплее игры в общем.

Геймплей

Основная идея геймплея, поставить игрока в условие, когда он сам себе генерирует проблемы.

Форма пластинки - круг, на него игрок в процессе гонки при помощи абилок, подобранных бонусов, и будет наносить, к уже имеющимся изначально на трассе, всякие пакости (к примеру ловушка в которую в последствии можешь попасть и сам).

Чтобы заставить игрока заниматься такой садомазой мы будем подселять к игроку на трассу противников порциями. Т.е убил парочку, на их место выскочили новые, но не заспамливать все игровое поле. После убитых остаются вреки-препятствия, так, трасса в процессе гонки, будет засоряться. Далее создав игроку механики(абилки или бонусы) для очистки карты от препятствий, мы получим следующие рамки.

Либо терпи противников на трассе, либо убивай, но получай вреки за это, либо балансируй. Можно также стимулировать игрока, на засирание трассы(все таки игра про тараканов), эвентами по типу убей всю пачку получи передышку(пирожок)

Цели игры

Целью игры, для такого рода геймплея, считаю должны быть разные режимы например:

- Собрать нужное кол-во ключей-бонусов в процессе

- Добраться до цели расположенной далеко на правом краю n-раз

- Продержаться по времени

Мета (заставляет играть в Кор (главную механику), тоже что и вовлеченность по сути)

Стадион, тачки, прокачки, экономика, выращивание тараканов(мимими)(тамагочи ванлав)

Тут я особо не стану расписывать, все таки сначала надо поиграться в прототип. Выделю главную очевидную идею, создание потока ресурсов, у игрока должны быть расходники(убытки) и прибыль, и опять же баланс между всем этим делом. Даже самая элементарно реализованная экономика в игре, затягивает игрока. В играх с поломанной экономикой хаб игрока, в конце, превращается в болото.

Монетизация

В магазе со скинами, обязательно должен быть, кар в виде катаюшейся по трассе картохи эт будет хитяра!

План Б

В голове боролись 2 идеи и вторая хоть и ворованная, но блин, она так хорошо подходит что не спереть грешно.

Механика движения ногами из DontTrip, отлично ложиться на такой уровень - пластику.

Название пластинки просто совпадение План
Название пластинки просто совпадение План

Нужно чтобы минимум одна нога (палец) были постоянно на поле, при этом этим же пальцем, скролится экран, вращая при этом уровень- пластинку(сама пластинка уже не вращается), подыскивая чистое место для следующего шага.

Шаги будут оставлять следы на пластинке, которые в будущем (напоминаю пластинка круглая), станут нам препятствиями, можно дать игроку наступить в воду и следующим шагом он сможет стереть то что уже наследил

Тут снова та же идея, поставить игрока в условие, когда он сам себе генерирует проблемы.

P.S спасибо, кто дочитал, хотя кроме судей, очевидно, это никому не интересно было

1313
3 комментария

Не плохо

1
Ответить

Sergey Nesterov, поздравляем вас с победой в конкурсе: "самый слепой челик на планете, не видящий самой очевидной иронии и толстенного троллинга 2018"

1
Ответить

ого, да ты меня затролил? и что теперь?

Ответить