В чём прикол делать пошаговую боёвку с парированиями и прочими QTE?

В экспедицию ещё не играл, но на уровне концепта выглядит так себе. Смысл пошага в том, что ты можешь на тактике побеждать, думаешь над каждым ходом и вообще гроссмейстер. Но все эти паттерны начинают таять, как только в ход вступает парирование.

Если оно маловажное, тогда встаёт вопрос: а зачем оно нужно? Только раздражать будет, мешать медитативному, умному погружению в процесс. А если значительное — убивает всю тактическую игру и смысл пошага.

Даже если FF7R брать, в которой, вроде как, боевая система активная, так там активность вся только на бумаге. Дизайн врагов и анимации сделаны так, что каким бы ты там трайхардером солсов не был, парирование, терпение в защите и увороты не являются ключевым залогом победы. Главное — это тактика, экономика шкалы энергии и инструменты, применяемые к тому или иному типу врагов. Урон же, как в классических jRPG, всё равно придётся получать, несмотря на парирование и увороты. Удачи за Айрис хоть от какого-нибудь удара увернуться, так сказать.

Но это именно экшен-боёвка, где за тактикой и прыжками закреплены равные роли. С пошаговой такое тупо не работает, потому что теряется сам смысл пошага. Sea of Stars тому хороший пример.

80
33
4
2
2
2
1
1
254 комментария