Третья часть Скайрима: Обзор «The Elder Scrolls III: Morrowind»

Рецензируем, пожалуй, самую культовую игру из серии Древних свитков, а также разбиваем фантазии фанатов о прозаичную действительность.

Третья часть Скайрима: Обзор «The Elder Scrolls III: Morrowind»

Оглавление:

Предисловие

Напоминаю, что сей текст — это продолжение рассказа о серии The Elder Scrolls. В прошлых статьях мы внимательно рассмотрели первую часть под заголовком Arena и небезызвестную, скорее даже, печально известную своей процедурностью Daggerfall. Закрыв глаза на вопиющие промахи той и той, я могу с уверенностью сказать, что обе игры мне в равной степени понравились. Что даже неудивительно, ведь первую часть Свитков я начал проходить исключительно по своему наитию, опираясь на желание вкусить по-настоящему олдовой фэнтезийной RPG. Сиквел закономерно развил все идеи оригинала — он тоже зашёл на ура.

Арена, таверна
Арена, таверна

К тому же эти игры нынче не пользуются большой популярностью, туда мало кто рискнёт нырнуть, потому что в обратном случае придётся мириться много с чем — с точки зрения современного геймдизайна там ужас на ужасе, — а потому читатель скорее предпочтёт узнать о них из первых уст, нежели чем сам решится на авантюру. Фанатская база мала и едва ли будет слепо защищать, условно, данжи Даггерфолла.

Морровинд — случай принципиально другой. Любимую мною стилистику Забытых королевств, если хотите, D&D, заменило нечто инопланетное. Волки, гоблины и прочие пауки вытеснены всевозможными гомункулами, мудрых магов в остроконечных шляпах больше нет, а эльфы из красивых людей с острыми ушами превратились в существ ещё более уродливых, чем вы можете увидеть в здешнем зоопарке. Как говорят у нас в деревнях, минус вайбик.

Это мой персонаж. Не няшная тёмная эльфиечка, а какая-то смерть — другого у игры для меня нет
Это мой персонаж. Не няшная тёмная эльфиечка, а какая-то смерть — другого у игры для меня нет

А ведь это ещё полбеды. Морровинд — игра популярная, культовая. Не такая старая, чтобы быть до неудобности архаичной, но достаточно нетривиальная, чтобы выделяться на фоне современных RPG, что укрепляет позиции людей в защите их любимчика. «Посмотрите, там надо заметки в журнале читать и по сторонам смотреть! Тут вам не казуальная погремушка Skyrim, а самый настоящий иммёрсим сим!» И никого не волнует, что мысль крайне поверхностная.

Это я всё к тому, что Морровинд мне не понравилась. Не то чтобы до неприязни, но, полагаю, фанаты игры не примут даже умеренную позицию по отношению к ней. С другой стороны, я тоже никогда не ставил перед собой задачи понравиться аудитории путём транслирования популистских мыслей. Всегда рассказываю, как оно есть. И готовьтесь, что культовая третья часть Свитков исключением не станет.

Почему ты дрожишь?
Почему ты дрожишь?

Технические нюансы

Морровинд вышла в 2002-м году. На дворе 2025-й, а это значит, что проблем технического характера не избежать. Или всё-таки удастся? На самом деле — да. В интернете есть сборка под названием ReBuild от Foxx, которая отвечает вообще всем потребностям игрока, что впервые решил прикоснуться к классике. Отдельный установщик без необходимости монтирования образов диска — да, это надо упомянуть, потому что привилегией забыть про допотопный метод защиты от пиратства обладает не каждая сборка, — выбор языка, фикс багов и совместимость с современным железом, а также лёгкий графический апгрейд, чтобы глазкам было комфортно.

Удаляете скачанный дистрибутив игры в Steam, устанавливаете туда ReBuild и всё: оверлей, скриншоты, плавный игровой процесс без багов, насколько это позволяет движок, максимально аутентичный опыт и ни единого минуса. За всё моё прохождение Морровинд вылетела тройку раз (но со сворачиванием окна надо быть осторожнее, риск есть) и лишь единожды пропал NPC — один из проводников магии. С решением помогли советы в интернете, а это означает, что проблема не имеет никакого отношения к сборке. Пользуйтесь на здоровье.

Оригинальное виденье игры сохранено
Оригинальное виденье игры сохранено

Что такое «Morrowind»?

Затем, когда мы настроили Морровинд, следует отправиться в уже привычное для нас место — руководство игрока (русская версия будет лежать в сборке), где будут описаны основные правила игры. Оно небольшое, чтение не займёт много времени, зато исключит многие потенциальные вопросы по механике и прочие проблемы. Единственное, о чём вы там не узнаете — как показывает опыт, даже прожжённые фанаты про это не всегда знают, — так это про наличие нормального квестового журнала, который был добавлен в игру несколько позже после релиза. Там все записи в вашем дневнике будут аккуратно расфасованы по наименования, потому копаться в белиберде из никак неструктурированных записей ваниллы больше не придётся.

Те, кто играл в Даггерфолл, уже на стадии знакомства с руководством почувствуют тут себя как дома. Здесь нас ждут всё те же, знакомые по прошлым частям серии атрибуты, школы магии, расы и навыки. Всё такая же «активная прокачка», протекающая не по логике набора универсального опыта, а через непосредственное участие игрока в том или ином действии. Махаешь мечом? — качается владением мечами. Варишь зелья? — поднимаешь алхимию. Принцип всем нам хорошо знакомый. И даже распределение навыков на главные и второстепенные, что определяется выбранным классом, тут на месте.

Раз уж вспомнили о Daggerfall
Раз уж вспомнили о Daggerfall

Диалоговая система, где от игрока требуется выбрать тему и манеру общения, тоже не удивит. Её, конечно, знатно пересобрали, но принцип похож. Хочешь наводку на квесты? Спрашиваешь людей о местных слухах. Интересует расположение подземелья? Ищешь соответствующий раздел и получаешь ответ. Про лор Вварденфелла будет рад поговорить вообще каждый первый незнакомец. Убеждение же помогает повысить отношение собеседника к персонажу и успешно провести диалог, тут то и пригодится выбор тона: сказать вежливо, грубо или оскорбительно. А если красноречия не достаёт, всегда можно предложить денег — от них мало кто отказывается.

Даже боевая система, кажется, поменялась не сильно. Вроде как больше и не надо удерживать левую кнопку мыши для атак в разных направлениях, но всё-таки надо — просто для другой цели. От времени зажатия кнопки атаки будет зависеть ваш урон (традиционные 1-32 урона ��пределяются как раз сим параметром), а рубящие, колющие и режущие удары выбираются направлением движения. На эту информацию обратите особое внимание, а то слёзы наворачиваются, когда слышишь нытьё про бесконечное закликивание таргетов, а на футажах автор бьёт всех по минимальному урону тем самым закликиванием. Чем больше удерживаешь — тем больше урон. Не надо спамить кнопку атаки.

Третья часть Скайрима: Обзор «The Elder Scrolls III: Morrowind»

Ролевая система такая же, что и у Даггерфолла, особенности серии на месте, включая вездесущую свободу и иммерсивность, но на поверку оказывается, что Морровинд — это игра принципиально другая. Хотя бы потому, что данженкроулинг здесь закинут в дальний ящик. Опционально, эпизодически игрок, конечно, будет посещать подземелья, но такие приключения занимают буквально несколько минут, а не часов, как было раньше. Попросту сменился жанр.

Теперь у нас полноценная приключенческая игра в открытом мире без намёка на какую-либо генерацию. Персонажи и их диалоги, квесты, разметка городов, география уровней, данжи и награды — всё было сделано вручную. И вроде как новость хорошая, только вот не просто так я описывал схожесть ролевых систем и механик игр. Уменьшение масштабов карты — дело само собой разумеющееся, но даже в таких условиях спроектировать весь геймплейный цикл, что раньше отдавался на откуп генерации, становится на порядки тяжелее, да и спрос выше.

Пожилая клубничка. Да, не Даггерфолл, конечно. И даже не обложка Арены
Пожилая клубничка. Да, не Даггерфолл, конечно. И даже не обложка Арены

Ты больше не можешь отделаться универсальными описаниями на вроде «таверна находится к северо-западу отсюда» или «ближайший храм Дибеллы в Сентинелле». В каждом квесте, в каждом диалоге приходится детально описывать путь до нужной точки или важного персонажа. Нужно проработать маршруты, по которым будет идти игрок, нужно придумать интересные события, которые он будет переживать по ходу приключения. Требуется серьёзная геймдизайнерская работа, сродни созданию иммёрсив сима в открытом мире.

Справилась ли Bethesda с такой задачей? Скорее, да, чем нет. Без восторгов, на удовлетворительную оценку, во многом спустя рукава и вразрез философии Древних свитков. Причём вразрез не только первым частям серии, но даже Скайриму.

Скриншот из сборки Skyrim True AE
Скриншот из сборки Skyrim True AE

Мысль красноречиво иллюстрирует первая деревня Сейда-Нин. С самого старта игра нас заманит довольно интересным детективным квестом, где надо вовремя и к месту подкараулить персонажа и найти его тайник. Думается, креативно получилось, а ведь это только первая деревушка, дальше будет вообще отвал! Так и хочется прокричать самому себе из прошлого: «ОН НЕ ЗНАЕТ!»

Да не будет потом таких приключений, да и в целом про второстепенные квесты (имеются в виду те, что дают персонажи в мире) можете забыть. Бездумно сопровождай, бездумно подавай, бездумно убеждай, отвали — не мешай. Спрашивается, а почему тогда не генерация? Местами сюжеты в Даггерфолле и то интереснее были.

Третья часть Скайрима: Обзор «The Elder Scrolls III: Morrowind»

Впрочем, давайте немного сбавим обороты и вернёмся к началу, подытожив сказанное. Морровинд — это приключенческая cRPG (не экшен-RPG, как её часто называют) в открытом мире с полным набором активностей: подземелья, квесты, диалоги, сражения. Выделяется отсутствием маркеров (хотя часто маркеры всё-таки есть), детальным описанием маршрутов заданий, интересной прокачкой и разнообразием способов перемещения по миру. Дополнительными возможностями, вроде кузнечества и алхимии, оригинальной ролевой системой и вообще всем тем, чем славится серия TES. Свобода и иммерсивность! На бумаге описано вкусно. Сбросить лапшу с ушей нам ещё предстоит.

Третья часть Скайрима: Обзор «The Elder Scrolls III: Morrowind»

В поисках приключений

Морровинд, безусловно, не является плохой игрой, какой может показаться. Однако есть одна ключевая проблема. При адаптации особенностей прошлых частей серии, данжен кроулеров и ролевых песочниц, разработчики не смогли справиться с новыми вызовами в полной мере — воссоздавать тот самый опыт вручную. Ещё и в зависимом от высокого геймдизайна на квадратный метр формате. И это проявляется практически во всех плоскостях игры.

Вот пример. Мы выполнили первый квест в Сейда-Нин и пошли дальше по сюжетной наводке. По дороге мы посетим второе поселение — Пелагид, имперскую крепость вблизь одноэтажных лачужек. Кажется, что наше время пришло! Сейчас как наберём квестов, как поможем нуждающимся в очистке их подвалов от вредоносных крыс! Ведь это буквальный сценарий ста процентов RPG. Вспомните Ривервуд в Скайриме и то, чем он отпечатывался в памяти. Но Морровинд уже на этом этапе разочаровывает, потому что квестов — нет.

Как же не хочется оформлять статью скриншотами из Морровинда по причине безвкусного арта. А по теме — вспомните первые посещённые вами места в RPG после стартовой локации. Ту же BG3, например, или из пожилого — Gothic
Как же не хочется оформлять статью скриншотами из Морровинда по причине безвкусного арта. А по теме — вспомните первые посещённые вами места в RPG после стартовой локации. Ту же BG3, например, или из пожилого — Gothic

Ты тратишь время, опрашиваешь каждого НПС, заходишь во все домики в поисках приключений, ищешь активности, а в ответ — пустота. Интерес представляет лишь гильдия воров, но играл я за паладина, а потому вступление в преступную организацию не входило в мои планы. Ролеплей всё-таки. Впрочем, дальше по дороге нам встретится персонаж с классическим заданием «подай-принеси», благо, что контекст обставлен неплохо, женщина влюбилась в воришку. Миленько.

Идём дальше, теперь наш путь лежит в Балмор — местный аналог Вайтрана, наше постоянное место дислокации и новый дом. Гильдии бойцов и магов стоят рядом друг с другом, мимо не пройдёшь. Напротив расположилось несколько торговцев для сбыта лута и покупки всего необходимого, а на выходе из города — автобусная остановка, силтстрайдер то бишь. Время приключений! Да ладно, кого я обманываю — тут вообще нет никаких второстепенных квестов, кроме гильдейских. Даже не тратьте время на изучение города в попытке найти бивень мамонта для мечтающей стать торговцем женщины. Ишь чего от лучшей части The Elder Scrolls ждёте!

Квест про воришку
Квест про воришку

В общем, так оно и есть. Все силы разработчиков были брошены на мейн квест и гильдии, а приключения в открытом мире делались по остаточному принципу: очень дозировано и почти без фантазии. Особенно мне понравилось (тут жёсткий сарказм) сопровождать персонажей на кудыкуну гору за сто монет, тратя на сей незабываемый опыт порой неприлично много времени. Конечно, это всё ещё лучше, чем душиться в бесконечных данжах, но Арена и Даггерфолл ничем иным и не представлялись. В данжен кроулерах исследуем подземелья, всё логично. Но даже здесь с квестами был полный порядок.

Если вы вдруг подумали, что гильдейские квесты многим лучше, то, с одной стороны, оно так и есть — тебя отправляют по разным поселениям, ты проявляешь навыки дипломатии, погружаешься в подземелья, чтобы выкурить оттуда всевозможных культистов и разбойников. С другой — ничего такого, за что бы можно было по-настоящему зацепиться и выдать за показательный пример качественного контента. Единственное, что я могу выделить в позитивном ключе, так это опциональную возможность спросить совета у главы гильдии бойцов при условии, если игрок сомневается в честности работодателя и, например, ему приказывают кого-то устранить без очевидной причины. Ну или архимаг для продвижения попросит узнать обстоятельства исчезновения двемеров — совсем кукухой поехал, на что укажут и другие согильдийцы.

Третья часть Скайрима: Обзор «The Elder Scrolls III: Morrowind»

В остальном гильдейские задания недалеко ушли от той же самой генерации Даггерфолла, и лишь основная сюжетная линия действительно заслуживает внимания. Там и персонажи со своими загонами встречаются, и неожиданные повороты пробудят ото сна. Могут внезапно вызвать на дуэль или попросить за услугу привести знатную особу в качестве будущей жены. А так как это нереально, то придётся идти на рынок рабов, там покупать миленькую данмершу, разодеть её в кружевные платья и выдать за аристократку.

Это уже не говоря о том, что в таких квестах придётся часто левитировать, чтобы добраться до неприступных башен магов, использовать магию хождения по воде — то есть задействован левелдизайн, — и изучать обычаи местных народов: их архитектуру — а помещения там вообще не тривиальные, — иерархию, социальный строй и прочий лор.

Красивое небо
Красивое небо

К сценарию тоже вопросов никаких нет. Мы, как и подобает в тру RPG — избранный, новая реинкарнация некого Нереварина. Мы должны расшифровать пророчества, пройти ряд испытаний, в том числе по объединению вс��х домов и народов данмеров, и уничтожить очередное великое зло, насылающее на Вварденфелл всевозможные проклятия. Как выяснится в последствии, не всё так однозначно — в Даггерфолле тоже был намёк на серую моральку, — но в целом сюжет видится мне стандартным для жанра. И это ни на йоту не плохо.

Приятным дополнением ко всему этому движу будет покровительство со стороны даэдра Азуры
Приятным дополнением ко всему этому движу будет покровительство со стороны даэдра Азуры

Сила, ловкость, две инты

Хотя ролевая система фундаментально не претерпела изменений, она всё равно сумела удивить. В какую именно сторону — решительно непонятно, зависит от перспективы. В отличие от Даггерфолла, где атрибуты мы распределяли как душе угодно, Морровинд подобное запрещает. Точнее, вы всё ещё можете после левелапа вкинуть три очка в любые из атрибутов, только вот начисляемые бонусы тоже будут зависеть от ваших действий.

Активно задействовав навыки, привязанные к силе, вы получите бонус именно к этому атрибуту. Занимаясь зельеварением и магией изменения, повышаете итоговые показатели интеллекта. Обкатывая в боях тяжёлые доспехи, влияете на выносливость. Ну и дальше по той же логике. Бонусы тоже могут быть разными, вплоть до пятикратных значений.

Третья часть Скайрима: Обзор «The Elder Scrolls III: Morrowind»

На бумаге система выглядит вполне неплохо — как будто мы видим развитие идей из Даггерфолла, попытку сделать прокачку ещё более тактильную и контекстно зависимую. На практике же всё не так однозначно. Игрок, конечно, может наплевать на всё на свете и играть, как играется, но это попросту будет ошибкой. На самом деле мы вынуждены помимо занятий, предусмотренных классом, заниматься совершенно факультативными, может даже, неинтересными нам вещами, чтобы в конце уровня получить жирные бонусы к атрибутам.

Например, если вы играете за воина, вам определённо захочется поднимать ещё и ловкость, потому что атрибут универсальный, влияет на боевые способности вашего персонажа. Да вот только из главных навыков ловкачей у вас имеется лишь блокирование, которое в целом качается медленно. Выхода два: либо довольствоваться небольшими бонусами, либо идти к учителям всевозможных скрытностей и воровских понятий. Благо, ограничений в покупке навыков игрой не предусмотрено, только если игрок сам перерос учителя, но то явно не наш сценарий.

Для взлома необходимо брать воровские инструменты в руки и нажимать на запертые/заминированные сундучки. Увы, взлома грубой силой больше нет — из альтернатив только магия
Для взлома необходимо брать воровские инструменты в руки и нажимать на запертые/заминированные сундучки. Увы, взлома грубой силой больше нет — из альтернатив только магия

Также не забываем, что наши главные боевые навыки, определяющие время левелапа, будут прокачивать довольно быстро. Поэтому приходится то и дело отвлекаться от квестов, возвращаться к учителям, тратить время и деньги — и всё для того, чтобы наш уровень по итогу оказался не пустым. Получается совершенно непонятная гонка вооружений, создающая ненужный метагейм. По уровню трагедии тут у нас, конечно, не данжи Даггерфолла, но небольшой осадочек всё равно остаётся. Впрочем, не отрицаю, что люди могут полюбить вот такую, якобы реалистичную систему, ведь серьёзных проблем она таки не создаёт. И на том спасибо.

Разговоры на тему

К местным диалогам через гиперссылки у меня один вопрос: зачем? Почему оно было сделано так в Даггерфолле, я понимаю. К каждому из персонажей игрок мог задать вопрос касательно местоположения интересующих его мест, а также поинтересоваться насчёт работы. Изредка, если того требует квест — попытаться узнать важную для его прохождения информацию. Всё чётко и понятно, отлично подходит к дизайну игры.

Третья часть Скайрима: Обзор «The Elder Scrolls III: Morrowind»

Но подобная система в Морровинде выглядит попросту инородно. Да и по факту она таковой не является, лишь маскируется. Спрячь десятки диалоговых опций под один спойлер, оставив только квестовые, и мы получим вполне себе обычную RPG по типу Baldur’s Gate, где оба собеседника перекидываются вполне конкретными репликами в рамках продвижения по истории. А прочую лоровую информацию, чем и полнятся сотни пустых НПС, мы и так узнаём по сюжету или через книги. От н��достатка литературы Вварденфелл точно не страдает.

Ещё два момента. Во-первых, от морровиндских болванчиков зачастую нам нужно узнать лишь путь до цели, например, до подземелья. Но её мы выуживаем всё там же, у квестодателя. А какой тогда смысл? То есть опция бегать по НПС в поисках информации игрой предусмотрена только в очень конкретных местах, если разработчик это предусмотрел. Например, обитатели Хуула должны что-то знать про двемерские руины, о чём нас предупредят — идём к ним и получаем информацию. И только Хуулы, потому что у прочих НПС даже диалоговой опции соответствующей не будет. А чем, собственно, такой дизайн выделяется на фоне других RPG?

Вижу повод задоджить оформление скриншотами Морровинда? Действую
Вижу повод задоджить оформление скриншотами Морровинда? Действую

Это подводит нас ко второму пункту — в отличие от Арены и Даггерфолла, в диалогах Морровинда не прослеживается системы. Один персонаж обладает одним набором тем для разговора, другой другим, третий третьим, а квестовые так и вовсе заранее прописаны, как в любой игре. Бессистемность можно углядеть и в записях в журнале, где одна информация отмечается, а другая — не менее важная, — нет. То ли разработчик забыл внести корректировки, то ли предполагается, что игрок сам себе заметки оставит, непонятно.

А почему так получается? Возвращаемся к ключевой проблеме Морровинда — дизайн одних игр, каждый элемент которых имел чёткую цель и пространство для использования, попытались переложить на иной формат. Адаптация прошла не самым удачным образом, а потому мы имеем в том числе ощутимую беспорядочность в диалогах. Ну правда, убери под спойлер все вопросы по типу «что такое крыса», и все претензии махом отпадут. Если что, в Даггерфолле темы были сортированы по категориям. Оно эволюционирует, но назад.

Третья часть Скайрима: Обзор «The Elder Scrolls III: Morrowind»

Форсаж: Последняя гонка

Теперь о самом главном и, в то же время, о самом грустном. Впервые зайдя в игру и вжав кнопку W, вы непременно зададитесь вопросом: а как бегать? И с ужасом осознаете, что вы уже бежали. Скорость персонажа издевательски низкая, что, кстати говоря, не является проблемой само по себе. Мало ли, какой у игры темп, механики, дизайн. Никто не предъявит Baldur’s Gate 3 за отсутствие бега, верно? Ибо в существующих масштабах он не нужен.

Но Морровинд — это какая-то шутка, на самом деле. Давайте загибать пальцы. Мы имеем большой (реально большой) открытый мир, тропинки которого разделяются неприступными горами. То бишь прямолинейно он не преодолевается. Квесты зачастую предполагают поиск по описанию, соответственно, игрок непременно будет ошибаться и тратить время попусту. Фасттревол тут не из простых, его тоже надо освоить. Понять и запомнить, по каким маршрутам ходят силтстрайдеры, какие существуют морские пути и где совершать пересадки.

Мем классический
Мем классический

И это не говоря про Вивек, открытый мир в открытом мире — здоровенный, многоэтажный город со своими районами, переходами, логистикой. На его изучение тоже придётся потратить какое-то время, полчаса-час на топографирование конкурента особняка Джиндоша в звании искусного левелдизайна (сарказм). А, между прочим, к огромному множеству поселений фасттревол вообще не предусмотрен. Хочешь не хочешь, а ходить всё равно придётся. Ваша скорость, напоминаю — ноль.

Третья часть Скайрима: Обзор «The Elder Scrolls III: Morrowind»

В связи с этим у меня встаёт лишь один вопрос: а вы уверены, что Морровинд — это RPG? Звучит, конечно, провокационно, но ведь жанровая принадлежность продиктована в том числе и вызовами, что кидает игра. Тем, на что вы тратите время в ней. Final Fantasy VII нельзя назвать RTS или гоночкой, хоть в ней и предусмотрены подобные активности. В Морровинде же девяносто процентов времени мы ходим. Да, попутно истребляя крыс, личинок и скальных наездников, но ходим преимущественно с целью, наконец, дотащить свою бренную тушку до места назначения.

И я даже не про ремейки
И я даже не про ремейки

Даже дизайн игры кричит, что главное препятствие для игрока — расстояния. А как мы его преодолеем, уже другой вопрос. К магам из дома Телванни без левитации не попасть. Либо используй свитки с зельями, либо учи соответствующую магию. Только помни, что со слабо прокачанной школой изменения и без достаточно вместительной полоски маны персонаж едва ли сможет её скастовать. Помимо того левитация может помочь перелететь назойливый участок через горы, так что в хозяйстве точно пригодится. Можно использовать магию, как-то задействованную в телепортации, или выполнить определённый квест. Вот реально, Death Stranding 3.

Третья часть Скайрима: Обзор «The Elder Scrolls III: Morrowind»

Ещё вариант ускорить наш гоночный болит — прокачать скорость. Но учтите, что жертвовать придётся боевыми атрибутами. Сила, ловкость, интеллект, сила воли и выносливость нужны всегда, когда как скорость на меч не намажешь. Так что самым логичным способом ускориться будет поиск артефакта, Сапогов ослепляющей скорости. Дадут его не шибко далеко от начала игры, выучить стопроцентную защиту от магии на одну секунду не составит труда — за абуз спасибо ANDRUX, — чтобы нивелировать ослепление. Всё, мы починили Морровинд, теперь можно играть. И лишь я, дурачок, только в последней трети отбросил ханжество и таки вкусил нормальный геймплей. Просто казалось, что сей абуз читерный, разработчики его не предусматривали, что наверняка недалеко от истины. Но моему терпению к тому моменту было жёстко и бескомпромиссно плевать.

Чтобы дотащить эту женщину до центра карты я потратил около часа с учётом багнутого пасфайтинга, НПС тупят только в путь. Получил за квест 100 монет, спасибо. Оно того точно стоило (нет)
Чтобы дотащить эту женщину до центра карты я потратил около часа с учётом багнутого пасфайтинга, НПС тупят только в путь. Получил за квест 100 монет, спасибо. Оно того точно стоило (нет)

Напоследок, офтопом, закину ещё вот такую информацию. Нет, Морровинд — игра не сложная. Нет ничего проще прокачать боевой навык, зажимать кнопку атаки для максимального урона, не вступать в бой при низкой выносливости и не иметь дэлей в две тысячи микросекунд для своевременного использования расходников. И это справедливо только к первым часам игры, дальше можно и на эти правила забить.

Олды, знаете, любят на уши присесть, какими раньше игры были сложными. На деле же три последних данжа, каждый из которых был населён высокоуровневыми вампирами и прочими чертями, в том числе и боссами, пробежались за минут пятнадцать на голом ЛКМе. Так что вся сложность Морровинда кроется лишь в необходимости запоминать извращённый левелдизайн Вивека и в утомительной проверке терпения при перебежке из точки в точку.

Поселения Морровинда могут прятаться и под землёй внутри панциря гигантского краба
Поселения Морровинда могут прятаться и под землёй внутри панциря гигантского краба

Заключение

Первый блин в новом для себя жанре у Bethesda получился недожаренным, излишне жирным и вообще оладьей. Новый взгляд на мир тёмных эльфов, пусть это даже и вкусовщина, мне не понравился от слова совсем, благо музыка впечатление спасала и архитектурное богатство острова. Знакомые по прошлым частям серии элементы вроде и были перенесены достаточно точно, чтобы игрок чувствовал себя как дома, но без странностей тоже не обошлось. Зачем-то боевую систему поменяли, привязав направления ударов к движению — режущие и колющие на месте не прожать, — а удерживание кнопки мыши к силе замаха. Диалоги, на первый взгляд, остались такими же, тематическими, но большой надобности в этом нет, потому что генерация мира и квестов исчезла.

Хотели создать интересный мир, для ориентации в котором надо было бы читать описания пути до цели, изучать маршруты фасттреволов и использовать всевозможную магию, но зачем-то убили скорость передвижения персонажа в ноль. Хотя это последнее, что можно было сделать в масштабах и дизайне Морровинда — как будто уже начинает чувствоваться рука месье Тодда Говарда, не находите? А ведь бессмысленная беготня по пустым планетам отнюдь не к Даггерфоллу отсылала, отнюдь не к ней.

Мы обязательно дойдём
Мы обязательно дойдём

Необходимость в ручном наполнении мира привела к распространённой и по ныне болячке — контент забыли. Если на юго-западе Вварденфелла жизнь кипит, то на другом побережье вас будут встречать пустые поля, одинокие подземелья и ноль квестов. А это, между прочим, противоречит самой сути серии, где игрок волен идти на все четыре стороны как раньше, так и поныне в Скайриме. И он мог быть уверен, что приключения не обойдут его стороной. В Морровинде же, если вы пойдёте не налево, а направо, рискуете насладиться лишь молчаливой компанией многочисленных и пустых поселений. Если только заранее не будете знать, где расположились гильдии.

И да, гильдейские квесты почему-то стали главным второстепенным контентом, заметно сместив поручения обычных горожан. Впрочем, назвать их запоминающими или интересными у меня тоже не получится. И только сюжетная линия остаётся достойной внимания — её проработали лучше прочих.

Живой двемер
Живой двемер

Безусловно, мне импонирует желание разработчиков детально проработать мир с точки зрения навигации и лора, перенести многие особенности прошлых игр в новый формат, вроде богатой на слоты куклы персонажа и всестороннюю прокачку, а также я передаю большое спасибо за приятные подземелья. Они небольшие, часто тематические и вообще глоток свежего воздуха после беспорядочного безобразия Даггерфолла. Отмечу и интересную механику кузнечества, алхимии, обилие магических способностей и нетривиальный дизайн отдельных эпизодов, удобный интерфейс на одну кнопку и в целом похвалю авторов за амбициозную RPG, но, увы, с существующими настройками играть было неинтересно.

Третья часть Скайрима: Обзор «The Elder Scrolls III: Morrowind»

Подкрутить скорость персонажа, сделать нормальный журнал квестов (стоковый далеко не самый удобный), насытить поселения и города интересными квестами, переизобрести Вивек — на нём моя потенция конкретно так упала в ноль, — и прочее, прочее. Уверен, Морровинд чуть в иной конфигурации натурально бы расцвёла, а не осталась в умах игроков чем-то неудобным, недружелюбным. Хотя игра сама по себе простая.

Короче, модами допилят.

Третья часть Скайрима: Обзор «The Elder Scrolls III: Morrowind»

Отдельная благодарность летит подписчикам на Boosty: Get_name, positron, Жан-Люк Пикар, Sorry Man, rastvl, Чёрная смерть и Джин Grey. А также всем, кто поддерживает на DTF. Телеграм канал тут.

101
10
10
9
4
3
2
1
1
1
1
1
1
1
1
180 комментариев