Хорошие новости про Knock on the Coffin Lid
Это отличная игра в целом и декбилдер в частности. Подробности внутри. Лонг.
Игра в хорошем смысле удивила в первую очередь качественным исполнением. Глаз цепляется за симпатичный мультик в начале приключения, за сочные задники и прорисовку персонажей, за изменяющиеся портреты в диалоговых окнах, за разную инсценировках событий, за отображение предметов экипировки на персонаже.
Многим элементам оформления можно было и не уделять внимания, ведь это недорогое инди. Но авторы постарались проработать и их, что достойно уважения🔥🔥🔥
Сюжет есть, но он, как мне показалось, довольно простой, написан для фона. Мы играем за постоянно воскрешающихся персонажей (попробовал я лишь одного) и пытаемся пробиться через опасную территорию к правителю Сигизмунду, чтобы выяснить обстоятельства отравления важной шишки и, наконец, примирить враждующие народы. Такая вот завязочка первой главы, в которой мы играем за воина Персиваля (класс можно менять по мере прокачки).
Попадаем во всякие приключения, изучаем окружающий нас мир, общаемся с нашим проводником. Диалогов и текста достаточно, так что чувство одиночество возникнуть не должно. Впрочем, на первом месте тут всё равно геймплей, когда как повествование, повторюсь, идёт фоном, в придачу игровому процессу.
В конце концов, нельзя же назвать небольшие события, разыгрываемые в игре сюжетом.
Это не рогалик — от жанра игра переняла лишь концепт воскрешающегося героя и, соответственно, постоянных рестартов. Может, какой-то где-то элемент рандома есть, но я его не увидел. UPD некоторые активности всё-таки могут меняться. Все локации имеют чёткий набор активностей и доступных путей. Они осыпаны боями, сундуками с лутом, торговцами, лагерями, боссами и событиями.
Игрой предполагается, что вы будете каждый раз идти иными тропинками, исследовать специфику других путей. В одной стороне расположились гномы, в другой — эльфы. В этом месте один босс, а в другом другой. Сундуки набиты разным добром, события дают разные возможности, торговцы продают разное снаряжение.
Хороший элемент реиграбельности, оправдывающий концепт одной жизни в заранее прописанном приключении.
Самое интересное в этой системе то, что к главной цели, к Сигизмунду, можно прийти глобально разными способами: через болотные топи или пустыню, например. Разработчики приготовили максимально нелинейное приключение (в плане маршрутов) и для этого заготовили порядочный объём контента.
Отдельного внимания достойны активности по типу событий. Что вас там ждёт — неизвестно, если, конечно, вы ещё не шли этим путём. Попасться могут бандиты, мощный враг, за которого и награду дадут существенную, идол для подношения, странные грибы с неизвестным эффектом, потенциальный спутник и много чего ещё. В процессе вы отыгрываете злого или доброго персонажа, правда, я пока не выяснил, на что это вообще влияет.
Совсем забыл про ещё одну важную деталь — в игре есть английская озвучка, что тоже идёт плюсом в копилку её оформления.
Арты событий уникальны и анимированы. По простому, но анимированы. На арене в бою могут остаться последствия разыгрываемых сценок. Например, если вы наблюдали убийство, труп останется на арене. Если видели бандита, собирающегося подорвать мост — бомба может рвануть во время боя и откусить вам лицо.
Кор механика игры, то есть карточный экшен, декбилдинг, тоже сделана отлично. Эффектов, карт и вариантов их розыгрышей много. Кровотечения, уязвимость, шипы, усилений, других бафов и дебафов хватит, чтобы придумать что-то интересненькое и вдоволь повеселиться.
В последний раз я играл через билд дикообраза — настакивал немерено брони и шипов, наблюдал, как враги сами об меня убиваются. Красота!
Основу билда составляет, кстати, не карточки, а снаряжение. В ваших интересах собрать конкретный сет под конкретный эффект, потому что мощные бонусы дают именно за комплекты брони и оружия. А карты, скорее, так, дополняют потенциальный билд, дорабатывают его до нужной кондиции.
А так механика стандартная. Есть мана, есть карты для розыгрыша, бей и защищайся в зависимости от обстоятельств. Из особенностей механики выделю то, что проклятья и состояния остаются в колоде даже после боя. Их необходимо каким-то образом выкорчёвывать оттуда, чтобы не мешались. Ещё один пласт геймплея для контеста, прикольненько.
Просто так от них не избавиться: нужны либо особенные события, либо конкретные карты, чтобы сжечь неудобные состояния.
В лагере мы имеем две опции: восстановить здоровье или улучшить карту. Придётся выбирать, поэтому в наших интересах не просаживаться сильно по хп. Благо есть и другие возможности лечиться. Например, фласками или эффектами от карт/снаряжения.
Из особенностей механики выделяю то, что некоторые из карт можно прокачивать разными способами. Наносящая урон карточка, таким образом, либо поднимет дамаг, либо бафнет другие такие же, либо даст в добор рандомную из колоды. Урон, впрочем, тоже поднимется, но на разные значения.
Ограничений для колоды нет — в неё вмещается всё.
Уровни сложности есть. Играл на нормале, за три часика дошёл до босса главы, почти победил, но там был необходим другой билд. Нормальная сложность полностью соответствует своему названию: не душит, но что-то взамен от игрока тоже требует. Баланс в этом плане хорош.
Теперь поговорим про спорные решения. Не понравилась глобальная прокачка. Она ничего в персонаже не усиливает, а лишь добавляет новые карты, которые в любом случае надо ещё реализовать. Мне кажется, что метапрогрессия всё-таки должна давать возможность пройти игру не умом, а усердием, через перефарм. Иначе зачем она вообще нужна?
Ещё по мере прокачки у персонажа открываются новые классы, но это вряд ли является элементом усиления. Скорее, элементом реиграбельности, возможностью сыграть чем-то новеньким.
Не понравилось, что пройденные пути никак не отмечаются на карте. Будь там меньше альтернативных маршрутов, я бы ни слова не сказал, но их всё-таки много. Нужна квалитиофлайв фича с пометками. А до сих пор игрой отмечаются лишь события, и то не визуально, а кратким описанием. UPD в процессе привыкаешь, так что не существенно.
Персонажи заранее закреплены за сюжетными главами, что, конечно, объективно не есть плохо, но мне бы хотелось в этом отношении всё-таки чуть больше свободы, чуть больше ролевого отыгрыша, чуть больше возможности самовыражения через геймплей.
А если я не смогу пройти босса первой главы?! Буду вынужден до скончания времён играть за Персиваля? За что?! Выдайте альтушку!
Собственно, спорные аспекты всё, кончились. По крайней мере на момент моего прохождения — у первого босса первой главы. В контексте того, что заявлено и реализовано игрой, выдвинуть какие-то претензии сложно.
Итог: игра классная, лучик света в уже несколько зашкваренном, законвеерном инди разработчиками жанре. Классное оформление, богатый на точки интереса (не в смысле вопросиков на карте, а внимания игрока) игровой процесс, наличие сюжета, хороший продакшен в плане анимаций, контента (враги, задники, персонажи), озвучки.
Реально сильно. Видно, что проект сделан с любовью, поклонникам жанра срочно брать на заметку, чтобы поддержать наших💪💪💪 разрабов .