19 фильмов, которыми вдохновлялся Хидео Кодзима

Выбрали главные источники вдохновения создателя Metal Gear Solid.

Кодзима любит говорить, что на 70% состоит из фильмов. С юных лет он мечтал стать режиссёром, поэтому не удивительно, что у геймдизайнера с кинематографом особые отношения. Он охотно делится своими любимыми фильмами и обсуждает кино по любому поводу. В его работах настолько много отсылок, заимствований и мотивов из мирового кинематографа — от работ Жана Кокто до «Терминатора» — что придётся выделить лишь ключевые имена и картины, повлиявшие на его творчество.

Добавьте этот список в избранное, будет что посмотреть на выходных.

Хидео Кодзима
Хидео Кодзима

«Побег из Нью-Йорка»

Произведение Джона Карпентера настолько впечатлило Кодзиму, что влияние фильма подчас граничит с плагиатом. Антигерой Плисскен по кличке Снейк — заключённый, которого правительство посылает вызволить президента США из Нью-Йорка, превратившегося в гигантскую островную тюрьму, изолированную снаружи и бесконтрольную внутри. Для пущей уверенности Снейку делают инъекцию с бомбой, и чтобы выжить, он должен вызволить президента за 24 часа.

«Побег из Нью-Йорка» определил изображение правительства в играх Кодзимы: в MGS странами правят не славные мудрые парни, а жестокие, бескомпромиссные люди, не брезгующие никакими методами для достижения своих целей. Но сильнее всего японца впечатлил сам Снейк в исполнении Курта Рассела. Циничный, с крутым нравом и военной подготовкой, Плисскен проникает на вражескую территорию и действует скрытно. Он умелый воин, но не супергерой. А что ещё важнее, Снейк не питает любви к правительству, и без принуждения палец о палец не ударит ради какого-то там президента.

«Побег из Нью-Йорка» — холодный, мрачный футуристичный триллер, в котором, однако, есть место безумцам и клоунам. У Metal Gear Solid такой же подход
«Побег из Нью-Йорка» — холодный, мрачный футуристичный триллер, в котором, однако, есть место безумцам и клоунам. У Metal Gear Solid такой же подход

Солид Снейк получил своё имя в честь героя Карпентера, и с каждой игрой всё больше напоминал его как внешне, так и характером (а Биг Босс и вовсе унаследовал от него повязку на глаз). В Metal Gear Solid Снейк перенял отвращение к правительству и отправился на задание не по доброй воле. А в Metal Gear Solid 2 и вовсе представился Райдену под кодовым именем «Плискин».

Кодзима настолько увлёкся подражанием «Побегу», что дело вполне могло дойти до суда. Но геймдизайнер избежал разбирательств, потому что Карпентеру очень полюбилась серия Metal Gear Solid, а сам Кодзима, по словам режиссёра, «славный парень».

«Великий побег»

Как признался сам Кодзима, идею сделать стелс-экшен ему подкинул «Великий побег» Джона Стёрджеса. Увидев сцену, где герой Стива Маккуина пытается сбежать из нацистского военного лагеря, геймдизайнер восхитился её напряжённостью и главной интригой: поймают ли героя вражеские солдаты.

Кодзима загорелся желанием передать это чувство в видеоигре. Изначальной концепцией Metal Gear был именно побег из вражеского лагеря, а не проникновение в него. Но главную идею, страх обнаружения и погони, дизайнер сохранил и передал в полной мере.

«Великий побег» (1963)
«Великий побег» (1963)

«Пушки острова Наварон»

Фильм «Пушки острова Наварон» Джей Ли Томпсона по роману Алистера Маклина посвящён группе элитных диверсантов, посланных на невыполнимое задание: незаметно проникнуть в немецкий форт на острове Наварон, чтобы уничтожить батарею крупнокалиберных пушек нацистов.

Диверсия на охраняемой базе с целью уничтожить мощное оружие — основа всей серии Metal Gear. А для выполнения миссии герои «Наварона» карабкаются по отвесной скале: этот приём Кодзима позаимствовал сначала в Metal Gear 2: Solid Snake, а затем и в MGSV: Ground Zeroes.

Но больше всего на автора MGS повлияло само чувство от выполнения невозможного задания: «Пушки острова Наварон» опьянили Кодзиму идеей проникновения в неприступную крепость.

«Пушки острова Наварон» (1961)
«Пушки острова Наварон» (1961)

«К северу через северо-запад»

На Кодзиму повлияло всё творчество Альфреда Хичкока, но шпионский триллер «К северу через северо-запад» прочнее всего лёг в основу операторской работы Metal Gear Solid. Автор подглядел у Хичкока работу с планами и постановкой кадров.

Например, подражая мастеру саспенса, Кодзима ограничил позицию камеры, чтобы нагнетать напряжение и не давать игроку больше информации, чем может получить сам Снейк. В MGS можно изучать уровни под разными ракурсами, но у вас всегда лишь ограниченная область обзора: чтобы следить за патрулями, необходимо переключаться на вид от первого лица или прислоняться к стенам и осторожно выглядывать из-за угла. Это, по замыслу Кодзимы, устанавливает более прочную связь между игроком и героем и погружает в шпионское приключение.

Впрочем, уже в MGS3 геймдизайнер отказался от этого, выпустив переиздание Subsistence, где впервые в серии появилась привычная камера за плечами героя.

«К северу через северо-запад» (1959)
«К северу через северо-запад» (1959)

«Планета обезьян» (1968)

Серии Metal Gear Solid всегда был присущ сильный антивоенный посыл: бессмысленные конфликты, невинные жертвы, загубленные судьбы и непоправимые последствия для всего мира. И ключевую роль в этой истории играет ядерное оружие. У геймдизайнера были на то очевидные причины: в его молодые годы в Японии это всё ещё была больная тема.

Но в кинематографе одним из главных вдохновителей для него стала «Планета обезьян» Франклина Шеффнера по роману Пьера Буля. Картина о разумных обезьянах, воюющих с людьми, впечатлила геймдизайнера настолько сильно, что в попытках передать ужас перед развитием цивилизации и ядерной угрозой он оглядывался, в первую очередь, именно на неё.

«Планета обезьян» (1968)
«Планета обезьян» (1968)

«Рассвет мертвецов» (1978)

Кодзима питает нежные чувства к идее зомби, но главным вдохновителем называет «Рассвет мертвецов». Фильм поразил его нестандартным сеттингом: вместо мрачных особняков он пугал при свете дня, в обычных для городского жителя декорациях гипермаркета. Кодзима увидел в фильме остроумную сатиру на современное общество и был очарован героями-спецназовцами, которые умело обращались с оружием.

Но сильнее прочего на Кодзиму повлияла идея замкнутого сложносочинённого лабиринта, в котором герой борется с превосходящими силами противника. Именно гипермаркет «Рассвета мертвецов», наряду с фильмом «Ад в поднебесье», вдохновил дизайнера на сложные уровни, испещрённые вентиляционными трубами и лифтами. А вплоть до MGS3 Кодзима помещал игрока в тесные изолированные локации, чтобы передать клаустрофобию, которой его заразил Ромеро.

«Рассвет мертвецов» (1978)
«Рассвет мертвецов» (1978)

«Голдфингер»

Кодзима с нежностью вспоминает юные годы, когда каждый новый фильм об агенте 007 был праздником. Геймдизайнер застал пик популярности старой «бондианы»: фильмы о британском шпионе воплощали мечты любого мальчишки об опасных приключениях, спасении мира, дорогих брендах и горячих женщинах.

Нереалистичный, подчас нелепый стиль этих фильмов Кодзиму никогда не смущал: он был и остаётся преданным фанатом агента 007. Историям о Джеймсе Бонде MGS больше всего обязана своим духом шпионского приключения и главным правилом: герой-одиночка спасает мир. Не потому что это был удобный геймдизайнерский ход для стелс-экшена, а потому что это круто.

Застал Кодзима и спад популярности Бонда, когда неправдоподобные истории о шпионе в дорогом костюме вышли из моды. Metal Gear Solid 3: Snake Eater геймдизайнер целиком посвятил наивной «бондиане» шестидесятых, которую всегда так любил. Броская, выдержанная в стиле Бонда музыка, сексапильная шпионка Ева, стремительные погони и зашкаливающий градус нелепости происходящего. Несмотря на печальную и трогательную историю, игра подавалась в нарочито шутливой манере и всячески косила под фильмы шестидесятых.

Пользуясь случаем, Кодзима высмеял этот «сырный» стиль в диалогах по рации: Нейкид Снейк всегда мог поболтать с Майором Томом и Парамедиком о десятках фильмов того времени, гневно ворчал на нелепый шпионский стиль «бондианы» и заверял, что в жизни шпионы не носят смокинги и хитрые гаджеты, а ползают по кустам в камуфляже. Впрочем, и смокинг, и смешные гаджеты в игре присутствовали в полной мере.

«Голдфингер» (1964)
«Голдфингер» (1964)

«Перевал Кассандры»

«Перевал Кассандры» Джорджа Пан Косматоса повлиял на многие излюбленные темы в играх Кодзимы. Фильм-катастрофа рассказывает о пассажирах скорого поезда, ставших заложниками ситуации: к ним подсаживается сбежавший террорист, заражённый лёгочной чумой. Полковник американской армии решает направить поезд в сторону старого моста, который не выдержит его вес. Пассажиры нашли способ подавить инфекцию, но полковник не хочет рисковать. Люди вынуждены бороться за жизнь с собственным правительством.

Стечение обстоятельств стало ключевой темой MGS3, всю серию пронизывает недоверие к правительству, а идея заражённого смертельным вирусом человека достигает пика в Metal Gear Solid 4.

«Перевал Кассандры» (1976)
«Перевал Кассандры» (1976)

«Розовая пантера»

Вся серия фильмов Блейка Эдвардса «Розовая пантера» ответственна за чувство юмора Metal Gear Solid: Кодзима вдохновлялся, в первую очередь, похождениями инспектора Клузо. Особенно его впечатлили внезапные шутки посреди серьёзных сцен.

«Розовая пантера» (1968)
«Розовая пантера» (1968)

«В плохом вкусе»

Режиссёрский дебют Питера Джексона «В плохом вкусе» тоже повлиял на чувство юмора Кодзимы. В этом комедийном фильме ужасов пришельцы похищают жителей деревни на мясо в инопланетных фастфуд-ресторанах, а правительство пытается прогнать людоедов.

Кодзиме понравилось, как фильм использует комичные сцены, чтобы разбавить напряжённые и жуткие ситуации.

«В плохом вкусе» (1987)
«В плохом вкусе» (1987)

«Джанго»

Кодзима очень любит вестерны, спагетти-вестерны и псевдо-вестерны. Он отмечал влияние сюрреалистичного «Крота» Алехандро Ходоровски, а один из главных героев серии MGS Револьвер Оцелот напрямую срисован с суровых персонажей Ли Ван Клифа.

Но фаворит Кодзимы — «Джанго» Серджо Корбуччи. Геймдизайнер называет его лучшим в своём жанре и главной причиной появления в MGS элементов спагетти-вестерна.

«Джанго» (1966)
«Джанго» (1966)

«Схватка» (1995)

Криминальная драма Майкла Манна «Схватка» помогла Кодзиме определиться с приоритетами. Приземлённый портрет гангстерской жизни сопровождают точёные, натуралистичные экшен-сцены.

Фильм убедил геймдизайнера, что в Metal Gear Solid перестрелки должны стремиться к этому реализму — по крайней мере, со стороны главного героя. Это одно из главных и неизменных правил всей серии.

«Схватка» (1995)
«Схватка» (1995)

«Чёрный ястреб»

Военная драма Ридли Скотта «Чёрный ястреб», основанная на реальном сражении в Могадишо, вдохновила Кодзиму на стартовую главу Metal Gear Solid 4. Игра унаследовала цветовую гамму и общую тяжёлую атмосферу.

«Чёрный ястреб» (2001)
«Чёрный ястреб» (2001)

«Дитя человеческое»

Фильм «Дитя человеческое» Альфонсо Куарона своими долгими планами, экспозицией и работой с камерой подсказал Кодзиме, как передать чувство реальности происходящего: в Metal Gear Solid 4 дизайнер использует похожие операторские приёмы с налётом документальной съёмки.

«Дитя человеческое» (2006)
«Дитя человеческое» (2006)

«Бегущий по лезвию»

«Бегущий по лезвию» Ридли Скотта впечатлил Кодзиму по ряду причин. Воплощение очень живого и убедительного мира будущего, в котором разные культуры перемешались воедино. Завораживающий визуальный стиль. Но отдельно автор выделяет акценты, расставленные Скоттом. «Бегущий по лезвию» — не о стремительном экшене. Фильм неторопливо развивает философские темы, заложенные в историю, и подталкивает зрителя к размышлениям.

«Бегущий по лезвию» настолько задел Кодзиму своей эстетикой и содержанием, что стал главным прообразом для визуальной новеллы Snatcher. А тяга вкладывать в истории богатый смысловой подтекст присуща почти всему творчеству геймдизайнера.

«Бегущий по лезвию» (1982)
«Бегущий по лезвию» (1982)

«Безумный Макс 2: Воин дороги»

«Безумный Макс 2: Воин дороги» Джорджа Миллера определил подход Кодзимы к созданию персонажей. В отличие от первой части, второй «Безумный Макс» почти не разменивался на диалоги: герои проявляли себя внешностью, манерой поведения и конкретными действиями. Благодаря этому они получились особенно яркими и запоминающимися. Кодзима усвоил урок и всегда стремился добиться схожего эффекта.

«Безумный Макс 2: Воин дороги» (1981)
«Безумный Макс 2: Воин дороги» (1981)

«Рай и ад»

Кодзима во многом учился у Акиры Куросавы искусству постановки. Он обожает «Телохранителя» и «Семь самураев», но сильнее всего на ум геймдизайнера повлияла криминальная драма «Рай и ад».

Причём, необычным образом: фильм посвящён похищению ребёнка, а в те времена законы Японии не слишком жёстко карали такие преступления. Куросава привлёк внимание общества к этой проблеме, что повлекло изменения в законах. Кодзиму вдохновил пример того, как искусство может влиять на общество, и своими играми он надеется изменить мир к лучшему.

«Рай и ад» (1963)
«Рай и ад» (1963)

«Таксист»

Произведение Мартина Скорсезе рассказывает об одиночестве и отчуждённости ветерана войны, живущего в мегаполисе. Трэвис Бикл не может влиться в нью-йоркскую жизнь и постепенно сходит с ума.

Американцы всегда казались Кодзиме весёлыми жизнерадостными людьми. Увидев, что герой Роберта Де Ниро может страдать от того же одиночества, которое преследовало молодого Кодзиму, японец воспрянул духом и нашёл точку соприкосновения с западной культурой, поэтому «Таксист» занимает в его жизни особое место. Хидео даже признался, что в былые годы носил одежду как у Трэвиса.

«Таксист» (1976)
«Таксист» (1976)

«2001 год: Космическая одиссея»

На MGS повлияли многие работы Стэнли Кубрика. «Доктор Стрейнджлав» лёг в основу сюжета MGS: Peace Walker, а из «Цельнометаллической оболочки» Кодзима процитировал целую сцену в первой Metal Gear Solid.

Но наибольшее влияние оказал любимый фильм Хидео Кодзимы, «2001 год: Космическая одиссея». Отсылки к нему часто появлялись в серии Metal Gear, а настоящее имя Солид Снейка (Дэвид) и имя его лучшего друга Хала Эммерика взяты из «Одиссеи».

Кодзима называет работу Кубрика не только безупречным, «монолитным» фильмом, но и важным жизненным опытом: по юности Хидео мечтал стать космонавтом, и Кубрик убедительно передал ему ощущения от недосягаемого, но столь желанного опыта. Эту же задачу ставит перед собой Кодзима, создавая игры.

«2001 год: Космическая одиссея» (1968)
«2001 год: Космическая одиссея» (1968)
5252
54 комментария

Комментарий недоступен

33
Ответить

вообще, кстати, хороший способ.
типа, одно дело "подборка отличных фильмов" - будет N просмотров. но стоит написать что-то вроде "ТРАНСГЕНДЕРНЫЙ КОМПАНЬОН МАСТЕРА КОДЗИМЫ В ДОСПЕХАХ НАРЕКОМЕНДОВАЛ ТУТ ПАЧКУ ФИЛЬМОВ" - просмотров будет примерно 5N (а то и больше!).

2
Ответить

Комментарий недоступен

1
Ответить

Комментарий недоступен

14
Ответить

Тот, кем гордится вся Бурятия))

Ответить

Комментарий недоступен

16
Ответить

Комментарий недоступен

39
Ответить