Чеховские Ружья в Inside Out

Или разбор по косточкам, как маленькие детали сюжета становятся важными и доставляют нам удовольствие при "выстреле".

Чеховские Ружья в Inside Out

Оглавление (если якоря не работают - я хз. Пользуюсь официальным гайдом. Иногда все норм, а в иной раз - полный цугцванг)

Cold Open

“If you’re asking me whether we were inspired by two sides of one nation who are incapable of even talking to each other anymore at a certain point, yes.”


“Если вы спрашиваете меня, вдохновлялись ли мы двумя сторонами одной нации, которые в какой-то момент больше не способны даже разговаривать друг с другом, то да”.

Writer Amanda Overton also shared sentiments about being inspired by present day issues: “We were always feeling this sort of widening left wealth gap just in our lifetimes, and it felt like we could do that in a really inspiring imaginative fun way.”


Писательница Аманда Овертон также поделилась впечатлениями о том, как ее вдохновляют современные проблемы: “Мы всегда чувствовали, что разрыв в благосостоянии постоянно увеличивается, и нам казалось, что мы можем сделать это по-настоящему вдохновляющим, творческим и захватывающим способом”.

ibid

В своем предыдущем посте "Второй сезон Arcane - ё…ный стыд" я высказал тезис, что раз уж создатели Arcane решили порассуждать о реальных проблемах в обществе, то надо было довести эту идею до ее логического завершения, "благо" к концу первого сезона там все подошло именно что к очередным Иракам, Афганистанам, Вьетнамам и Палестинам.
Социальный подтекст отмечали если не все, то многие. Достаточно просто вбить в поисковике "arcane" и "social issues", чтобы убедиться, что эта деталь не осталась незамеченной большинством интернет юзеров, кроме солидного числа посетителей нашего замечательного DTF, которые писали мне, что вся эта повестка (в хорошем смысле этого слова) совершенно не важна.

Война между Пилтовером и Зауном - именно то Чеховское ружье, которое так и не выстрелило во втором сезоне (девятый эпизод - просто потасовка), так что теперь, даже несмотря на высокие оценки (интересно, кто их поставил? Я не видел ни одного ревью, которое бы не отметило рваную подачу и разочаровывающую развязку. "Даже IGN", которые защищают любую корпо-баланду, остались неудовлетворенными), создателям приходится извиняться за скомканное повествование и писать целые эссе на тему "времени не хватило".

Можно сказать, что война и политика - больные темы, которые лучше не трогать. "Игра Престолов" передает привет таким людям.
Раз уж создатели решили показать пальбу по парламенту - покажите и ответочку, которая в настоящем мире следует незамедлительно.

А знаете кому таки хватило времени реализовать все задумки, пальнуть из всех расставленных ружей и выпустить шедевр на века? Raid: Shadow Legends!

То есть Inside Out/Головоломка.
(Админы DTF - добавьте strikethrough в редактор! Сделайте приоритетом.)

В кино и сериалах (а также книгах и тд) у создателей есть достаточно ограниченное количество времени чтобы ввести нас в курс дела, познакомить с внутренней кухней и логикой, обозначить конфликт, отправиться в приключение и либо вернуться со щитом, либо на щите.

Поэтому каждая деталь, неважно насколько малой она может изначально показаться, должна существовать не просто так, а нести определенный посыл, который обязательно раскроется по ходу произведения.

И когда мы видим, как персонажи используют заранее представленную информацию (как самим персонажам, так и зрителям) для решение, казалось бы, неразрешимой проблемы - это приносит нам неизгладимое удовольствие.

Задачей хорошего сценариста заключается не в том, чтобы вываливать на зрителя/читателя/слушателя все новую и новую информацию в надежде на то, что зрителя/читателя/слушателя впечатлит количество отсылок, шуточек, взрывов и повесточки на единицу времени, а в том, чтобы взять несколько ключевых моментов и из них слепить комплексную логическую последовательность, которая вызовет запланированный эмоциональный отклик.

У каждой истории есть свое направление. Герои обязаны пройти определенный путь. Истории не существуют в вакууме а отражают те процессы, которые происходят в объективной реальности вокруг нас.

Помощь в построении новых связей между объектами - вот одно из назначений такого искусства, как кино.
Надо заранее вложить определенные идеи в мозги зрителям, чтобы, когда герои придумывают безумный план спасения мира - он естественно и логически вытекал из представленной ранее информации.

Мое любимое Чеховское ружье из всех фильмов Pixar, которые я посмотрел на данный момент - когда Сид из Toy Story сначала прожигает своей лупой лоб Вуди, а затем Вуди использует эффект линзы от шлема База, чтобы поджечь ракету.

Сид использует свою лупу на 44-й минуте.<br />
Сид использует свою лупу на 44-й минуте.

Про эффект линзы вновь вспоминают на 1:13:30.

Для того, чтобы добавить еще больше саспенса и интриги, сценаристы заранее вложили в кобуру Вуди спичку (1:05:30), а потом потушили ее в самый ответственный момент, чтобы персонажи и зрители совершенно точно потеряли всякую надежду на воссоединение с Энди и остальными игрушками.

И после этого мне еще говорят, что поиск интересных сценарных решений в мультиках - гиблое дело. Мультики должны учить будущее поколение всему разумному, доброму, и важному. Спрос с таких произведений должен быть в 10 раз более высоким, чем с какого-нибудь Terrifier 3. Взрослые забывают, а дети впитывают.

Итак, из скольких элементов состоит Головоломка, как сценаристы знакомят нас с внутренней логикой мира, и когда Маленькие Детали становятся Важными.

Я не буду упоминать Ключевые Воспоминания, потому о них и так говорят каждую минуту.

Мне важно именно что уловить момент, как сценаристы имплантируют ружья в наш мозг и затем стреляют из них.

For example, the question that led to “Inside Out” came when the film’s director, Pete Docter, noticed something about his daughter. According to Meg LeFauve, who wrote “Inside Out” with Pete Docter: “The director, he had a daughter.And she was so happy all the time, and was so joyful.” And then she turned eleven. And suddenly she was quiet and she wasn’t smiling… And he sat at breakfast and he wondered, ‘What happened to joy?’ And then he thought: I’m going to make a move about that”.


Например, вопрос, который привел к созданию “Головоломки”, возник, когда режиссер фильма Пит Доктер заметил что-то в своей дочери. По словам Мэг ЛаФев, которая написала “Головоломку” вместе с Питом Доктером: “У режиссера была дочь. И она все время была такой счастливой и жизнерадостной”. А потом ей исполнилось одиннадцать. И вдруг она притихла и перестала улыбаться… И он сидел за завтраком и думал: "Что случилось с радостью?’ И тогда он подумал: ”Я собираюсь что-то предпринять по этому поводу".

(В комметариях подметили, что некоторые из ниже преведенных примеров нельзя назвать Чеховскими ружьями. Я пользовался своим методом, но претензия ясна)

1. Бинг-Бонг и Ракета

Чеховские Ружья в Inside Out

3:00 - первый показ Ракеты, которая нас спасет в конце второго акта. Также вместе с медведем виден и прототип Бинг-Бонга.

5:55 - дельфин показывается на пару секунд в сцене в ванной.

6:05 - Бинг Бонг и ракета. Их первое полноценное упоминание в сюжете. Пригодится в будущем.

Чеховские Ружья в Inside Out

9:45 - очередная отсылка к Бинг-Бонгу? Зеленый слон c фиолетовыми ушами до сих пор у Райли? И почему на постели лежит медведь? Ему пришили голову?

37:35 - Полноценное появление Бинг-Бонга. Он говорит, что состоит из сладкой ваты (ни разу не упомянута. Райли часто можно видеть только с мороженым), отчасти кошка (ни разу не показана), слон (тоже не нашел), и дельфин (5:55). Я только нашел дельфина. Из того, что показано в фильме, Бинг-Бонг должен был состоять из дельфина (5:55), мороженого (4:27 + 6:15 + 31:58), медведя (3:00) и крокодила (4:27).
Естественно, что люди в комментах скажут, что внешность Бинг-Бонга все равно логически вытекает из того, что нравится детям, так что невелика потеря. Но раз уж Pixar так вложились в детали, что даже догадались добавить сцену с кредитной карточкой (см. далее) - надо было идти до конца. К тому же, в анимационных фильмах ничто, НИЧТО не появляется автоматически. Каждая пылинка, потертость (и следующая цитата из 2006-го, которую я почему-то помню, словно это было вчера. Я больше не помню имен своих учителей и одноклассников, но эту, сука!, цитату... ААААА!) была КЕМ-ТО вставлена туда с ОПРЕДЕЛЕННОЙ целью.

[Джон Лассетер]: Но согласитесь, нас сложно обвинить в экономии. Попробуйте посмотреть наши мультфильмы, помня о том, что каждый объект, каждый камень, каждая песчинка в кадре находятся там потому, что их придумали, нарисовали, смоделировали, поместили туда вручную и отрендерили в лучшем качестве. Только тогда вы поймете, насколько трудоемка 3D-анимация.

В общем, несмотря на несомненно выдающееся качество данного произведения - ошибки тут есть. Внутренне непротиворечивые и логически проистекающие из всего того, что мы знаем и помним о (теоретически удобоваримом) детстве, но все же... 10 из 10-ти, но не на кончиках пальцев. Сладкую вату я пробовал всего пару раз в жизни. Пиво с пельмешками лучше.

38:55 - еще раз упоминается ракета и поется специальная песня, которая эту ракету активирует

Чеховские Ружья в Inside Out

40:00 - Бинг плачет карамельками. По фантикам от них Радость и Грусть найдут Бинга в тюрьме долгосрочных воспоминаний на 57:20

49:13 - Бинг-Бонг снова плачет. Я тут вспомнил, что в Monsters Inc была схожая ситуация - когда девочка Бу начала смеяться, генераторы стали вырабатывать энергию, что натолкнула Салли на идею, что смех детей куда выгодней страха. Сценаристы Pixar используют одни и те же приемы из фильма в фильм: намекните на мораль истории где-то в середине и потом явно расскажите о ней в конце второго или третьего акта.

40:20 - бесконечный мешок.

44:50 - Радость и Бинг Находят Ракету. Бинг также разрушает карточный домик. Эта шутка повториться еще раз, но на сюжет никак не влияет.

Чеховские Ружья в Inside Out

47:50 - ракету сбрасывают в Лимбо.

1:10:45 - Радость придумывает, как вернуться домой. Она поет песню, чтобы найти ракету, которую сбросили в Лимбо на 47-й минуте

2. Брокколи

Чеховские Ружья в Inside Out

3:20 - брокколи. Просто небольшая шутка, которая еще вернется в сцене с клоуном.

11:30 - пицца + брокколи.

18:50 - во сне Райли видит пиццу с брокколи (а также крысу, которую она увидела, когда впервые вошла в дом)

56:50 - возвращение брокколи-убийц из открытого космоса!

Ступеньки в подвал и бабушкин пылесос никак не были показаны прежде.

Чеховские Ружья в Inside Out

3. Голова Ярости загорается, когда он зол

Чеховские Ружья в Inside Out

4:00 - Ярости не нравится, что нас не угостили сладким.

9:15 - Ярость поджигает зад Страху.

29:35 - Ярость проявляет себя во всей красе, когда папа спрашивает о делах в школе

36:30 - Ярость приходит в ярость, когда слышит от своей подруге о ее новой знакомой

46:20 - у Ярости подгорает (голова), когда Райли проигрывает

1:18:30 - Отвращение находит способ спасти Грусть и Радость. Она злит Ярость до воспламенения и плавит стекло

4. Подруга Райли

Чеховские Ружья в Inside Out

Ни на что не влияет, но периодически появляется в сюжете.

4:40 - появляется в одном из воспоминаний.

5:35 - еще одно воспоминание

6:15 - сцена, в которой Райли морозит себе мозг

14:15 - Райли так смеялась, что молоко полилось из носа.

36:00 - Райли разговаривает со своей подругой по Скайпу

37:00 - на секунду показывают ключевое воспоминание

5. Хоккей

Чеховские Ружья в Inside Out

Я не знаю, почему создатели фильма выбрали именно хоккей в качестве хобби Райли. Такие вещи создаются в ходе многочисленных обсуждений со всей командой.
Так как Пит сам из Миннесоты, а Райли списана с его дочери, может быть в Головоломке есть еще больше автобиографических моментов, включая хоккей (но вроде нет. Пит любил рисовать, а его семья увлекалась музыкой).

Странно, что Радость не использует свои навыки катания на коньках, чтобы решить проблему возвращения домой.
Вместо клонов бойфрендов, можно было бы скатиться с горы.
А так хоккей используется лишь как фоновая деталь, никак не влияющая на основной сюжет. Истерика Райли по поводу проигрыша матча могла случиться по любому другому поводу.

  • 4:58 (базовое воспоминание) + 5:00 + 5:25 (остров хокея)
  • 6:10 + 6:25 - игра в хоккей
  • 9:45 - хоккейное снаряжение показано в воображении Райли
  • 10:15 - Райли играет с семьей в хоккей, чтобы развеяться.
  • 19:35 - во сне Райли катается на коньках
  • 23:30 - Райли рассказывает одноклассникам о своем увлечении хоккеем
  • 28:15 - папа думает только о хоккее
  • 36:20 - подруга Райли рассказывает о своей новой знакомой, которая классно играет в хоккей
  • 46:00 - Райли пытается играть в хоккей, но с треском проигрывает и психует
  • 1:02:00 - Радость еще раз показывает воспоминание о хоккее. Именно это воспоминание и покажет Радости всю необходимость периодически грустить
  • 1:09:20 - Радость наконец-то понимает в чем дело. Иногда людям надо грустить, чтобы прийти в себя.
  • 1:21:15 - счастливые воспоминания становятся грустными - и это норма
  • 1:25:00 - Райли снова играет в хоккей. В этот раз вполне успешно

6. Острова характера Райли

Чеховские Ружья в Inside Out

5:20 - Именно там и будет происходить основное действие фильма. Заметьте, что "стеллажи", где хранятся долгосрочные воспоминания пока почти пусты.

7:17 - фильм показывает, как работает механизм памяти. Все воспоминания за день накапливаются на базе и затем отправляются в долгосрочную память в конце дня.

24:40 - острова Райли отключаются, когда ключевые воспоминания выпадают из базы

26:05 - мы наконец оказываемся на этих островах

31:40 - один из островов улетел в Лимбо

36:20 - остров дружбы отправляется в Лимбо

47:00 - остров хоккея goes under

1:03:20 - остров честности тоже исчезает в темноте

1:05:20 - остров семьи начинает трескаться.

1:23:30 - острова отстраиваются заново на новой основе

7. Пол - это лава

Чеховские Ружья в Inside Out

Впервые появляется на шестой минуте. И еще раз на минуте 44:35 когда Радость и Бинг проходят через Землю Воображения.

8. Сон

Чеховские Ружья в Inside Out

6:35 - сон. Данная деталь также важна, так как она дважды будет препятствовать нашим героям вернуться домой.

18:20 - Райли снова засыпает после переезда.

32:40 - Райли засыпает, что дает время Радости и Грусти на поиск пути домой.

51:40 - Райли еще раз засыпает как раз в тот момент, когда наши герои уже возвращались домой. Теперь им придется найти способ пробудить Райли

9. Труба

Чеховские Ружья в Inside Out

7:00 - труба. Именно в нее засосет Радость и Грусть и именно с помощью нее Радость попытается вернуться домой.

24:55 - нас засасывает в трубу!

35:53 - воспоминания могут путешествовать и обратно на базу

50:20 - Страх пытается безуспешно смыться в трубу

1:05:00 - нам еще раз показывают трубу отзыва. Именно на ней Радость собирается вернуться после крушения поезда.

10. Автобус для побега

Здание паромной переправы в Сан-Франциско
Здание паромной переправы в Сан-Франциско

8:00 - по идее, из того, что показано в фильме, мне совершенно непонятно почему Райли выбрала именно автобус, чтобы убежать из дома. Ведь есть же паромы!

Как вариант можно еще было бежать на поезде. Показали бы 4th and King Street Station, заодно связав поезд, как решение для Радости, Грусти и Бинга, и как большую беду для Райли.

11. Мануалы сознания.

Чеховские Ружья в Inside Out

15:25 - для того, чтобы избавиться от Грусти, радость заставляет ее читать мануалы. Данная деталь сделает Грусть важным персонажем, так как именно она знает, куда надо идти.

33:20 - Грусть знает, как выбраться из лабиринта, потому что она прочитала данные ей ранее мануалы. Маленькая шутка превращается в важной сюжетное решение.

12. Производство снов

Чеховские Ружья в Inside Out

18:30 - впервые упоминается фабрика звезд.

52:00 - через пол часа мы оказывается на фабрике грез!

Чеховские Ружья в Inside Out

Когда мы попадаем в подсознание мы узнаем, что Райли жутко боится клоуна Лысика, но нам его ни разу не показали до того, как он стал важным для сюжета. Я никак не могу найти его в Первой Акте. Кто не жопой смотрел - откуда он взялся?!

13. Паровоз мыслей

Чеховские Ружья в Inside Out

20:40 - паровоз мыслей. Очень важно не дать персонажам решить их проблемы самым очевидным путем. Надо всегда придумывать креативный способ выбраться из сложившейся дилеммы.
Если проблема решается с помощью любви и дружбы или иным явным способом - автоматический незачет.

40:30 - Радость и Бинг-Бонг планируют вернуться на базу с помощью паровоза.

49:40 - Мы наконец-то попадаем на поезд.

14. Игра в обезьянку

Чеховские Ружья в Inside Out

21:55 - Райли и родители любили притворяться обезьянами

31:00 - папа изображает обезьянку, чтобы развеселить Райли, но в этот раз это не срабатывает

1:05:10 - папа уукает, как обезьянка, чтобы поддержать дочь

15. Memory Dump или Лимбо.

Чеховские Ружья в Inside Out

30:20 - все, что падает в эту дыру стирается из памяти навсегда.Туда лучше не падать

35:15 - ненужные воспоминания отправляются в Лимбо

47:50 - нам еще раз показывают Лимбо в которое сбрасывают ракету

1:06:10 - Радость и Бинг-Бонг падают в Лимбо

16. Грусть оставляет след

Чеховские Ружья в Inside Out

34:35 - Грусть сделала огромное количество воспоминаний грустными.
К счастью, именно по такому следу Радость и найдет Грусть в третьем акте. Еще одна маленькая шутка, которая поможет Радости выйти из сложной ситуации в дальнейшем.

1:14:45 - Радость не знает, как найти Грусть пока не замечает след грустных воспоминаний.

17. Реклама

Чеховские Ружья в Inside Out

35:30 - реклама, которая никогда не исчезнет из памяти. Будет злить нас, Райли и Ярость на протяжении фильма

51:15 - нам еще раз показывают рекламу, когда Ярость планирует побег.

1:01:10 - еще раз, когда Райли решается на побег.

18. Imagination Land

Чеховские Ружья в Inside Out

44:00 - Бинг-Бонг придумал еще один план, как добраться до поезда. Надо пройти через Землю Воображения, где можно найти всякую всячину: заросли картошки фри, все награды мира, карточный домик, облака и тд.

1:15:21 - мы возвращается в Землю Воображения, чтобы найти Грусть

19. Облачный Город

Чеховские Ружья в Inside Out

44:20 - Радость попадает в облачный город и летит на облачке. Далее по сюжету нам пригодится эта деталь, чтобы вернуться на базу.

1:15:40 - облачко, на котором летала Радость теперь используется Грустью, чтобы улететь куда подальше.

20. Бойфренд

Чеховские Ружья в Inside Out

45:00 - первое упоминание бойфренда из Канады и машины, которая его производит.

1:16:40 - машина для производства бойфрендов становится ключевой для сюжета. Именно благодаря клонированию бойфренда Радость умудряется поймать Грусть и, наконец-то, вернуться домой.
Надо еще отметить бесконечный мешок Бинг-Бонга, который и вместил всех бойфрендов

21. Платежная карточка

Чеховские Ружья в Inside Out

11:20 - мама расплачивается за пиццу своей карточкой

1:03:00 - Райли крадет карточку своей мамы

Возникает закономерный вопрос: а зачем так париться?
Ответ: для того, чтобы иметь быстрый алгоритм отсеивания мусора, которое сегодня выходит в промышленных масштабах

  1. Если история не может увлечь за 20 минут - drop
  2. Фильм длится больше полутора часов? - минус
  3. Если в конце побеждает дружба и/или лубофф - drop
  4. Если финал оставляет явный намек на продолжение (но не сумел изначально завлечь показанным) - drop
  5. Если никто не страдает и не превозмогает - минус (После смерти Бинг-Бонга я рыдал, как маленькая сучка. А рыдали ли вы после финала Arcane S2?)
  6. Если герои побеждают брутфорсом, а не хитрым трюкачеством (как Джон Макклейн в конце первого Крепкого Орешка) - drop

А также персональные амбиции, ИМХО и хоть какая-то попытка отвлечься от постоянно разрастающейся пустоты внутри себя. Зачем стараться? Ради чего живем? Инфляция убила мою эвдаймонию.

Поредели, побелели

Кудри, честь главы моей,

Зубы в деснах ослабели,

И потух огонь очей.

Сладкой жизни мне немного

Провожать осталось дней:

Парка счет ведет им строго,

Тартар тени ждет моей.

Не воскреснем из-под спуда,

Всяк навеки там забыт:

Вход туда для всех открыт -

Нет исхода уж оттуда.

А с другой стороны:

Он пошел на базар. Он верил, что если решение человека непреклонно и мужество неистощимо, — предопределение всегда придет на помощь к нему. Из тысячи встреч, разговоров и столкновений непременно будет одна такая встреча и одно такое столкновение, которые вкупе создадут благоприятный случай, и, умело воспользовавшись им, человек сможет опрокинуть все препятствия на пути к своей цели, выполнив тем самым предопределение. Где-нибудь на базаре Ходжу Насреддина ждал такой случай. Ходжа Насреддин верил в это непоколебимо и отправился на поиски его.

И еще посмотрим, кто тут "смотрит жопой", пишет "шизу" и "высеры с нейронки".

Пляшем дальше.

Сразу стоит оговориться, что данный список не работает с историями вроде "Остров Сахалин" Чехова, "Записки из Мёртвого дома" Достоевского, или "Фальшивый Купон" Толстого. Там больший упор делается на то, что наши западные партнеры называют worldbuilding: сам герой (или герои) является, скорее, проводником в иной мир, который живет по своим правилам, наблюдать за и исследовать которые нам и предстоит. Такие истории представляют собой набор ситуаций, заметок и зарисовок, объединенных единой темой. А если внезапные повороты сюжета и встречаются, то исключительно "между прочим", как это произошло с Четвертым Дворянином у Достоевского.

В общем, есть истории как Inside Out, где простую проблему (попасть домой) решают все более изощренным способом (перейти по трубе, паровоз, опять паровоз, снова труба, и потом тысячи клонов бойфренда + батут + облако + горящая голова) по ходу сюжета.
(Хищник со Шварцнеггером работает по тому же принципу: Датчу приходится тратить все больше времени, чтобы построить все более изощренные ловушки, чтобы победить Хища).
А есть просто захватывающее описание необычного мира и его обитателей.

Это не означает, что в экшончиках не нужен этот ваш worldbuilding. Даже наоборот: именно отсутствие хорошей внутренней логики, проработанного мира, живых персонажей со своими тараканами в башке и не позволяет Голливудским бонзам создать новую Матрицу или Властелин Колец.

Раскадровки Матрицы. Весь фильм был готов задолго до начала непосредственных съемок. А теперь вспомните грядущего Капитана Америку 4, который переснимают уже в четвертый раз или Черную Пантеру, концовку которой сделали за 22 дня.<br />
Раскадровки Матрицы. Весь фильм был готов задолго до начала непосредственных съемок. А теперь вспомните грядущего Капитана Америку 4, который переснимают уже в четвертый раз или Черную Пантеру, концовку которой сделали за 22 дня.

(Если кто знает, где можно раздобыть полную и 100% легальную раскадровку первой Матрицы - напишите в комментах плз)

Даже Тому и Джерри требуется профессиональный сценарист и грамотный пре-продакшн.

1) Восхищайтесь персонажем за его старания больше, чем за его успехи

2) Отдавайте предпочтение тому, что интересно вам как зрителю, а не тому, что прикольно делать писателю. Эти два параметра могут сильно отличаться

3) Стремиться к выражению лейтмотива – это замечательно, но пока вы не закончите историю, вы не сможете понять, о чём она на самом деле. А теперь перепишите её заново.

4) Жили-были… Каждый день они… А однажды… Из-за этого… Из-за того… Пока наконец не…

5) Упрощайте. Концентрируйтесь. Комбинируйте персонажей. Не отвлекайтесь на второстепенные сюжеты. Вы можете почувствовать, что упускаете нечто важное, но зато будете более свободным.

6) В чём ваш персонаж преуспевает, что ему нравится? Дайте ему прямую противоположность. Бросьте вызов. И как он будет справляться с этим?

7) Придумайте конец раньше середины. Реально, окончания придумывать труднее, поэтому озаботьтесь о том, чтобы ваше сработало, заранее.

8) Закончив историю, отложите её, даже если она несовершенна. В идеальном мире всё было бы по-другому. В следующий раз сделаете лучше.

9) Если вы застряли, сделайте список того, что НЕ может произойти. Часто после этого вы находите подходящий материал.

10) Разберите истории, которые вам нравятся. То, что вам в них нравится, является частью вас – вам нужно распознать это перед тем, как вы сможете это использовать.

11) Вы сможете исправить идею только после того, как оформите её на бумаге. Если она останется у вас в голове, вы не сможете ею поделиться.

12) Отбросьте первое, что приходит в голову. А затем второе, третье, четвёртое и пятое. Все очевидные вещи. Удивите себя.

13) Снабдите персонажа мнением. Пассивные и покладистые персонажи могут нравиться вам, но не вашей аудитории.

14) Почему вам необходимо рассказать именно эту историю? Какое из ваших убеждений её подпитывает? Является её сердцем?

15) Как бы вы чувствовали себя, находись вы на месте вашего персонажа? Честность добавляет правдоподобия в невероятные ситуации.

16) Что на кону? Почему мы должны переживать за персонажа? Что случится, если они не добьются успеха? Уменьшите их шансы.

17) Работа зря не пропадает. Если это не работает сейчас, отложите идею – она обязательно пригодится в другом месте.

18) Познайте себя и почувствуйте разницу между достижением наилучшего результата и беспокойством из-за пустяков.

19) Случайности, втягивающие персонажей в неприятности, отлично играют. Случайности, выручающие их оттуда, выглядят, как обман.

20) Упражнение: возьмите составные части кинофильма, который вам не понравился. Как бы вы перераспределили их так, чтобы он стал вам нравиться?

21) Необходимо идентифицировать себя с ситуацией и персонажем. Что заставило бы вас лично действовать подобным образом?

22) В чём суть вашей истории? Как максимально эффективно рассказать её? Определитесь, и отталкивайтесь от этого.

PS

Интересная деталь о Pixar, которая не дает мне покоя: почему во время написания Истории Игрушек и Головоломки главные герои начинали, как форменные садисты?

Головоломка

So weak. No way we're going to that! We should spit in that girl's face

...

Francis. That rat-faced creep. We ought to break his legs.


------------------------------------------


Как слабо. Мы ни за что не пойдем на это! Мы должны плюнуть в лицо этой девахе

...

Фрэнсис. Этот гад с крысиной мордой. Нам следовало бы переломать ему ноги.

История Игрушек

Woody, too, was rewritten from scratch late in the film's production when the creators and executives at Disney deemed him too unlikeable.


"In an earlier script, Woody was abusing the slinky dog character," Sawyer explained. "In another scene, Woody was pushing Buzz Lightyear out the window."


"So there were several scenes where Woody just seems like a jerk."


------------------------------------------


Вуди тоже был переписан с нуля на финальных этапах работы над фильмом, когда создатели и руководители Disney сочли его слишком непривлекательным.


"В более раннем сценарии Вуди издевался над псом Слинки", - объяснил Сойер. "В другой сцене Вуди выкидывал База Лайтера из окна".


"Так что в нескольких сценах Вуди выглядит просто придурком".

Создатели прорабатывали различные идеи? У них там в Пиндосии культура такая?
В фильмах Pixar часто можно проследить некую садистскую злобу на всех и вся.

Монстры из Monsters Inc изначально занимаются издевательствами над детьми, а Карл из Up - вечно недовольный старикан на момент начала основного сюжета.
Wall-E начинается с полного коллапса человеческой цивилизации.
The Incredibles - скучная жизнь полная бюрократических проволочек.

Иногда они избавляются от этого, как в Inside Out и Toy Story, а иной раз кладут в основу сюжета, как в Up, Monsters Inc, Finding Nemo и Wall-E.

Ну, мы живем в непростые времена и авторы всегда пишут о себе и своем мире.
Я рад, что Pixar не боялись говорить о различных проблемах: эмоциональных, экологических и тд.
Иногда плохие идеи надо просто написать на бумаге, увидеть их гнилую сущность и больше никогда к ним не возвращаться. Главное, что Pixar раньше замечали огрехи в своем видении и вовремя их исправляли. Теперь нам надо учиться у них и писать собственные истории. За нас никто ничего не сделает.

---

А я таки нашел ответ.

For the first year, John and his team would storyboard sequences and then fly down to Disney headquarters to get notes from Jeffrey Katzenberg and his two top executives, Peter Schneider and Tom Schumacher. Jeffrey pushed relentlessly for more “edge.” Woody was too perky, too earnest, he thought. That didn’t necessarily jibe with our sense of the story, but being novices, we took his advice to heart. Gradually, over a period of months, the character of Woody—originally imagined as affable and easygoing—became darker, meaner … and wholly unappealing

Woody was jealous. He threw Buzz out the window for spite. He bossed the other toys around and called them demeaning names. He had, in short, become a jerk. On November 19, 1993, we went to Disney to unveil the new, edgier Woody in a series of story reels—a mock-up of the film, like a comic book version with temporary voices, music, and drawings of the story. That day will forever be known at Pixar as “Black Friday” because Disney’s completely reasonable reaction was to shut down the production until an acceptable script was written.

The shutdown was terrifying. With our first feature film suddenly on life support, John quickly summoned Andrew, Pete, and Joe. For the next several months, they spent almost every waking minute together, working to rediscover the heart of the movie, the thing that John had first envisioned: a toy cowboy who wanted to be loved. They also learned an important lesson—to trust their own storytelling instincts.

Creativity, Inc. Ed Catmull with Amy Wallace

PPS - немного о создании Inside Out и Pixar в целом

На возгласы «ты разрушаешь магию кино своими подсчетами» сразу буду ставить минус.

Создание истории - никакая не магия, а долгий и мучительный процесс поиска персонажей, характеров, конфликтов, хотелок и нужд, связей, нестандартных решений и тд.

Как однажды сказал бывший продюсер Dragon Age Марк Дарра: «Магия … — это просто красивое название для дерьмового рабочего процесса»

Мы должны прислушаться к Максу Веберу:

… принципиально нет никаких таинственных, не поддающихся учёту сил, которые здесь действуют, что, напротив, всеми вещами в принципе можно овладеть путём расчёта. Последнее в свою очередь означает, что мир расколдован.

Макс Вебер, «Наука как призвание и профессия»

Разбор Головоломки по косточкам нисколечко не делает его менее притягательным и значимым. Почему Эйхенбауму можно, а нам нельзя?

К тому же знание всех приемов еще не означает, что следующая работа будет более легкой в производстве и предсказуемой по сюжету.

Материал надо собирать и обрабатывать. Никакого способа срезать путь нет.

По идее, за 4 года, которые тратятся на производство таких фильмов, уж можно придумать креативные решения, которые удивят всех.
Но только если долго выращивать команду мечты.

Вот что Пит Доктер говорит по этому поводу:

... from an early age I knew this was what I wanted to do, this was what I wanted to know more about. Now as a kid I believed two things:
number one - the people who made these cartoons were unapproachable, brilliant group of super-geniuses and
two - that the stories they created must have formed fully and sprung forth from their brain like jewels. You know I imagined Walt Disney lying in bed just sitting up and like "KHRH! Dumbo!" and the whole thing would be there. Well as it turns out neither of these are true.


------------------------------------------


.. с самого раннего детства я знал, что это то, чем я хочу заниматься, это то, о чем я хотел знать больше. В детстве я верил в две вещи:
во-первых, люди, создавшие эти мультфильмы, были неприступной, блестящей группой супер-гениев,
а во-вторых, созданные ими истории, должно быть, полностью сформировались и возникли в их мозгу, как драгоценные камни. Знаете, я представлял, как Уолт Дисней лежит в постели, потом встает и говорит: "КХРХ! Дамбо!" - и весь проект был бы на месте. Но, как оказалось, ни то, ни другое не соответствует действительности.

QUESTION: Inside Out being the obvious example, how did growing up in the Midwest shape the stories you tell?


ANSWER: hm, I think, uh, you know we're all sort of these bowls of soup made of all the ingredients that have been thrown in and, uh, often times I'm not even fully aware of of what went into that soup


------------------------------------------


ВОПРОС: В качестве очевидного примера, как детство на Среднем Западе повлияло на то, какие истории вы рассказываете?


ОТВЕТ: хм, я думаю, вы знаете, что мы все похожи на тарелки с супом, приготовленным из разных, брошенных туда ингредиентов, и часто я даже не до конца осознаю, что было добавлено в этот суп.

ibid - 34:15

Далее я буду использовать обычный текст. Продолжаю делать выжимку Inside the Creative Community:

Idea -> Story Development -> Writing, Script, Storyboard -> Design - characters, sets, plots -> Modeling & Shading -> Layout and Camera -> Animation -> Simulation -> Effects -> Lighting -> Final Render

Идея -> Разработка сюжета -> Написание сценария, раскадровка -> Дизайн - персонажи, декорации, сюжеты -> Моделирование и шейдинг -> Макет и камера -> Анимация -> Симуляция -> Эффекты -> Освещение -> Финальный рендеринг

(Следующая инфа скомпилирована из всех интервью, ссылки на которые я предоставил выше и ниже.)

Каждая сцена требует 3-5 сессий, которые длятся 3-4 часа.
Каждый фильм содержит около 27-30 сцен.
Пит не посчитал, сколько получается часов, а мы посчитаем по максимуму:
5 * 4 * 27 = 540 часов на создание story reel/чернового варианта (243 если брать 3*3*27).
Это 13.5 недель (если брать 8-ми часовой день по пять дней).
3-4 месяца просто уходит на проработку одной идеи.

На начальных этапах у команды будет только две-три хороших сцен, которые определяют весь остальной фильм.

Потом они показывают свои наработки всей команде и отбраковывают материал еще раз 7 (или около 2-х лет). Во всяком случае так было при Лассетере. Всего они тратят 4-5 лет на создание одного фильма.

Когда фильм готов прочентов на 70% они начинают показывать его посторонней публике, чтобы узнать их реакцию.

Джонас Ривьера говорит, что они рисуют весь фильм с помощью раскадровок, сами озвучивают и показывают Лассетеру и остальным. Процесс повторяется каждые 16 недель.
Часто создателей хвалят за хорошую идею, но вот сам фильм появляется в процессе муторных обсуждений и споров.

Каждая сцена занимает "слишком много времени (была упомянута цифра в 3 месяца) на создание". Несколько секунд (4-5) за неделю. 1500 кадров в фильме.
~15 часов на один кадр.
18 месяцев на написание полноценного сценария. Финальная версия сценария появляется только на завершающей стадии.
Фильм появляется в процессе редактирования.
Никаких шорткатов они так и не нашли. Умоляли аудиторию поделиться своими находками и советами.

Ривьера также упомянул, что Лассетер вдохновлял их делать только те фильмы, которые они сами захотят увидеть.

В этом видео они говорят о процессе создания списка возможностей или какие события, персонажи, места и тд можно показать в фильме:

QUESTION: how did you create that Universe? I mean, I think from the trailer we saw there's a couple different like theme park lands and there's areas of production stuff but can you tell us a little bit about that?


ANSWER: yeah that's a big question. I mean that was at the very beginning, thinking of the concept we were like "okay this could be really cool" because you're always looking to bring the audience somewhere new and yet if you go too far then there's kind of no connection and people feel a distance so this was an opportunity to take people into places that they've all thought about but had never seen before so, we get to introduce common сoncepts like "where did that weird dream come from?" or "why can't I remember where I put my car keys?" or "why does that song get stuck in my head?" All these kind of things we get to play with in the film which was great but it was really difficult because there's nothing to kind of base all this on so we just started playing around, we started making a big list of kind of things that we think about in regard to the mind like "train of thought", "stream of Consciousness", "brainwashing", "dream production where dreams are made" so a lot of these things made it in the film a lot of them didn't.


------------------------------------------


ВОПРОС: как вы создали эту Вселенную? Я имею в виду, что, судя по трейлеру, там есть много разных мест, таких как тематические парки развлечений и производственные площадки. Не могли бы вы рассказать нам об этом по-подробнее?


ОТВЕТ: да, это интересный вопрос. В самом начале, когда мы разрабатывали концепцию фильма, мы думали, что будет здорово завлечь аудиторию на новую, еще неизведанную территорию, и все же, если ты заходишь слишком далеко, то связь с реальным миром как бы пропадает, и люди чувствуют отстраненность от происходящего на экране.
Это была возможность для нас увлечь людей за собой в места, о которых они все думали, но никогда раньше не видели, так что мы начали с простых концепций, вроде "откуда взялся этот странный сон?", или "почему я не могу вспомнить, куда положил ключи от машины?", или "почему эта песня не выходит у меня из головы?"
Многие из этих вещей мы упомянули в фильме, и это было здорово, но также и очень сложно, потому что не было ничего, на что можно было бы заранее положиться, так что мы просто начали составлять большой список того, о чем мы думаем, вроде "ход мыслей", "поток сознания", "промывание мозгов", "создание сновидений", "где сбываются мечты?", и многое из этого попало в фильм, а многое - нет.

Каждый из членов команды добавляет свою автобиографическую частичку.

Pixar - компания в которой художники бросают вызов технологиям, а технологии вдохновляют художников.

Джонас Ривьера

Пит не хочет читать лекции своим зрителям. Фильм создается не для него, а для нас. Но режиссеры также должны знать лучше самих зрителей, что им понравится. Это напоминает создание Рождественского подарка. (современным разрабам на заметку)
Они доверяют своим инстинктам, но первая презентация своей идеи другим сотрудникам компании всегда оборачивается трагедией.
Идея либо плоха, слишком специфична, либо мне надо получше ее раскрыть.

Изначально у Радости был конфликт со Страхом. Позднее эта версия была забракована.

Несмотря на то, что Пит руководил проектом от начала и до конца, на релизе у него возникло странное ощущение от того, что он не знал, откуда взялись те или иные идеи.

Один ты никогда не сможешь решить всех проблем. Лидеру надо искать людей, которые сильнее там, где ты слаб.

Хороший фидбек - это не когда ты говоришь "мне нравится то, но не нравится это", а когда ты говоришь "когда ты сказал или сделал это - я почувствовал или понял это, как... ты этого хотел добиться?"
(например: "мне было страшно в этой сцене. Ты этого хотел добиться?" на что Пит отвечал, что он хотел, чтобы зритель смеялся в этой сцене, а не боялся)

Идея = начни с чего-то и копай, копай, копай.

(ничего нового)

  • Кино позволяет смотреть на мир под другим углом
  • Сценаристы обращались к профессиональным психологам, чтобы точнее отразить наш внутренний мир

Если нет хорошей истории, то люди уйдут через 7 минут.

Трейлеры тоже отсматриваются Лассетером и редактируются всей командой

Команда сохраняет энтузиазм на протяжении 4-х лет, потому что каждый день случается что-то новое

Анимации каждого диалога создаются на протяжении нескольких недель

  • Если фильм не работает на бумаге - спецэффекты не спасут
  • 1.5 года на сценарий Toy Story
  • Когда ты начинаешь делать что-то новое, люди обязательно тебе скажут, что это не сработает.
  • Твоя работа - развлекать
  • Из чего состоит хорошая история и как правильно ее сделать?
  • Дело не в картинке. Задайте себе вопрос: о чем думает персонаж в данный момент?
  • Ошибайтесь как можно скорее. Первый черновик будет сосать
    Be wrong as fast as you can
  • Для того, чтобы сломить писательский блок - предложите 3 идеи для фильма
  • Думайте о том, что хорошо для фильма, а не для менеджеров или инвесторов
  • У Pixar нет хороших идей, но они знают, как их найти
  • “fail early and fail fast” and “be wrong as fast as you can"
  • Wall-E появился в 1994-м.
  • What's the right way to tell a story?
  • Заставьте меня сочувствовать!
  • Драма = ожидание + неизвестность

(второй фильм не смотрел и пока не собираюсь)

44
33
22
6 комментариев

Не назвал бы чеховскими ружьями твои примеры. Просто прописанный сценарий и затравка на будущее. Чеховское ружьё, это что то весомое, то что показали, но то что выстрелит потом и выстрелит громко. А у тебя ? Карточка мамы ? Серьёзно? И Райли ее украла. Вот это выстрел. Так можно любую мелочь подвязать. Фродо взял Сэма с собой. И именно Сэм поможет Фродо. Айсберг встретился на пути Титаника, и именно он его потопит. Команда Рипли взяла с собой пострадавшего от лицехвата члена экипажа и именно из него вылезет чужой. У тебя не ружья в примерах и разбросанные тут и там мышеловки которые стреляют на протяжении всего фильма когда на них наступаешь.

4

Я пользовался своим определением чеховских ружей, но претензия ясна. Добавил небольшое пояснение перед списком.

https://dtf.ru/flood/3123804-mvd-malenkaya-vazhnaya-detal

Какая огромная писанина ни о чем

3

Читай с конца; с PSS. Там есть истории о том, как создаются фильмы Pixar и с какими проблемами они сталкиваются

Как всегда лучший

1