Дизайн персонажа. От простого к замысловатому. Часть 2. Все лгут

Как удачно спрятать злодея от героя и, самое главное, от зрителя?

Дизайн персонажа. От простого к замысловатому. Часть 2. Все лгут

Одним из основополагающих принципов анимации для широкой аудитории была прозрачность и понятность. Изначально этот касалось движения героев на экране и работы художников-аниматоров, но постепенно принцип перекочевал в дизайн персонажей и работу над историей. Сегодня такой подход всё чаще и чаще ставят под сомнение. Различные студии и авторы экспериментируют, пытаются найти новые формулы и подходы к дизайну персонажей и их роли в истории.

Помните великолепных злодеев из детских мультиков, и как легко было их ненавидеть? Едва они появлялись на экране, как всем было ясно — от этого персонажа не стоит ожидать ничего хорошего.

Классическая злодейка. Чистое зло без примесей и моральных дилемм. Она превратит вашу жизнь в кошмар просто потому, что сегодня четверг.
Классическая злодейка. Чистое зло без примесей и моральных дилемм. Она превратит вашу жизнь в кошмар просто потому, что сегодня четверг.

Сегодня карьера анимационного негодяя трудна, как никогда прежде. Иногда от персонажа-антагониста вообще отказываются, как это было, например в “Головоломке” студии Пиксар. Но гораздо более распространенное явление сейчас — злодей-перевёртыш.

Те, что прячутся под маской

Существуют несколько видов скрытого злодея. Сущность некоторых скрыта для окружающих героев, хотя зритель может с уверенностью угадать их недобрый характер. В этом случае внешность персонажа обычно отступает от злодейского канона достаточно сильно, чтобы не возникало подозрения, что протагонисты откровенно глупы, но всё таки сохраняет чётко считываемые элементы “зла”.

Примером может служить матушка Готель из “Рапунцель: Запутанная история”. Она выглядит достаточно нормально, чтобы не пугать наивную Рапунцель, но сохраняет в себе классические элементы злодейского дизайна: треугольные формы (когтистый маникюр, форма скул и носа, создаваемый волосами силуэт) и традиционную для злодеев Дисней цветовую палитру.

Черный, бордовый и золотой — характерная злодейская палитра.
Черный, бордовый и золотой — характерная злодейская палитра.

Важную роль играет цвет. Когда персонажа нужно избавить от ярких негативных черт, он обычно уходит последним. Если цвет не слишком громко кричит о принадлежности героя к определенному лагерю, то он воспринимается не так отчётливо, как угрожающий силуэт.

Фиолетовый и его оттенки будут преследовать нас всю статью.
Фиолетовый и его оттенки будут преследовать нас всю статью.

Чуть менее очевидный злодей, которого уже можно отнести к настоящим перевёртышам — Король Карамель из “Ральф”. Он заполучил себе целых три разных дизайна, которые по-разному работают в разных частях фильма.

В самом начале фильма он предстаёт может не как самый приятный, но довольно безвредный персонаж. Небольшой рост и по большей части округлые формы не дают ему выглядеть угрожающе даже в гневе, особенно на фоне громилы Ральфа. Но всё же его цветовая палитра (грязные оттенки фиолетового, золотого и серого) и некоторые детали (линия воротника, мимика) не делает из него по-настоящему очаровательного героя и заставляют ожидать подвоха.

На первый взгляд, этот персонаж относительно безвреден.
На первый взгляд, этот персонаж относительно безвреден.

В следующей своей ипостаси Гонщика Турбо он появляется во время гонки с Ванилопой. Турбо обладает намного более угрожающей внешностью. Светящиеся в темноте жёлтые глаза, болезненный цвет кожи и зубов, тёмные круги вокруг глаз и в целом очень агрессивная мимика резко меняют настроение сцены.

Гонка с Турбо может закончиться плохо для соперника — и намного раньше финиша.
Гонка с Турбо может закончиться плохо для соперника — и намного раньше финиша.

Король-жук появляется в кульминационный момент. В этом дизайне мы видим уже знакомое правило острых форм, которое дополняется негативным отношением к насекомым, которое характерно для большинства зрителей. Конечно, этот огромный жук представляет опасность и для главного героя.

Чтобы угрожать Ваниллопе, хватало габаритов Турбо. Но в этой сцене художники перешли на тяжёлую артиллерию
Чтобы угрожать Ваниллопе, хватало габаритов Турбо. Но в этой сцене художники перешли на тяжёлую артиллерию

Когда размер имеет значение

Нужно заметить, что делать ставку на превращение главного злодея в огромное существо для финального сражения — своеобразная традиция. Даже при взгляде на кадры из “Ральфа” в голову почти сразу приходит фильм “Оно” и финальное воплощение клоуна Пеннивайза.

Подобные метаморфозы происходили и со злодеями Дисней. Вспомним их.

Дизайн персонажа. От простого к замысловатому. Часть 2. Все лгут
Дизайн персонажа. От простого к замысловатому. Часть 2. Все лгут
Дизайн персонажа. От простого к замысловатому. Часть 2. Все лгут

Чем вызвана ж любовь к гигантизму? На первый взгляд, логика очевидна. Чем больше персонаж, тем серьезнее угроза. с которой нужно бороться главному герою и тем больше радости. когда злодей наконец-то повержен и можно жить долго и счастливо. Но кроме этого существует еще одна причина, почему иногда полезно сделать “финального босса” огромным монстром.

В большинстве случаев противостояние героя и злодея — это противостояние умов. И хотя положительным персонажам часто приходится применять удивительную ловкость, чтобы не погибнуть, основной вектор борьбы всё же можно описать как “коварный план против смекалки и изобретательности”. Но восприятие зрителя таково, что мы подсознательно ждем победы самого умного персонажа, которым часто является злодей. Придумать приносящий удовольствие, красивый финал, где герой побеждает злодея своей хитростью — трудная задача для сценариста, поэтому чаще прибегают к более “дешёвому” приёму.

Финальную встречу превращают в физическое сражение героя и злодея, а злодей в облике “титана” обычно теряет несколько пунктов интеллекта. Тогда победа над ним снова становится привлекательной для зрителя.

Вернёмся к перевертышам

Самой сложной задачей для всей творческой команды становится разработка персонажа, который должен будет из добряка превратиться в злодея, при этом не теряя “лица”. Этого не так просто достичь. У всех ли это получается одинаково удачно?

Для начала вспомним о персонаже из “Истории Игрушек 3” — медведе Лотсо.

Очаровательный плюшевый мишка, которого жизнь слегка потрепала, но он всё ещё пахнет клубникой. Впрочем, натренированный зритель уже знает, что фиолетовый и родственные ему цвета в фильмах Дисней — маркер зла.
Очаровательный плюшевый мишка, которого жизнь слегка потрепала, но он всё ещё пахнет клубникой. Впрочем, натренированный зритель уже знает, что фиолетовый и родственные ему цвета в фильмах Дисней — маркер зла.

Как сделать угрожающим лучшего друга всех детей - мягкую игрушку? Да ещё и так, чтобы это стало неожиданностью для зрителя?

Первая встреча с Лотсо происходит солнечным днём, в атмосфере гостеприимства и доброжелательности. Вокруг нет ничего, что могло бы предупредить о дальнейшем развитии событий.

Залитый солнечным светом ковер напоминает о зеленой лужайке с цветами и птицами. Настроение если не пасторальное, то очень позитивное. 
Залитый солнечным светом ковер напоминает о зеленой лужайке с цветами и птицами. Настроение если не пасторальное, то очень позитивное. 

Когда секреты Лотсо всплывают наружу, картинка разительно меняется. Почти всегда медведь оказывается в контражуре, цветовая гамма сцен становится тёмной и мрачной. Кроме того, камера чаще всего смотрит на Лотсо снизу вверх, демонстрируя его полный контроль над ситуацией и силу, которой он обладает.

Игра света и тени говорит об опасности. 
Габариты и поза мишки намекают: лучше не связывайся со мной.
Габариты и поза мишки намекают: лучше не связывайся со мной.
Кукла с прикрытым глазом — будто подбитым — отлично дополняет бандитский образ. 
Кукла с прикрытым глазом — будто подбитым — отлично дополняет бандитский образ. 

Такой же приём используется авторами “Зверополиса” с их главным антагонистом — мисс Барашкис. Ничто в поведении и внешности этой овечки не выдаёт криминального гения и политика, способного посеять вражду между жителями города и использовать её в корыстных целях.

Обратите внимание на глаза злодейки.
Обратите внимание на глаза злодейки.

Создатели так старались сделать ее образ безобидным, что отбросили в сторону некоторые биологические аспекты. У овец в реальности узкие горизонтальные зрачки, что передали в дизайне других персонажей-овец — но не мисс Барашкис.

Узкие, более пугающие зрачки у других овечьих. 
Узкие, более пугающие зрачки у других овечьих. 

Такой подход в целом не новость для анимации, но для «Зверополиса» — фильма, в котором природа животных имеет сюжетообразующее значение — это достаточно выделяющееся художественное допущение.

Как работать с одним и тем же дизайном по-разному в зависимости от сюжета? Отличный пример тому — мистер Водоног из “Корпорации Монстров”.

Дизайн персонажа. От простого к замысловатому. Часть 2. Все лгут

Как спрятать монстра посреди массовки? Просто сделать монструозный сеттинг! С самого начала фильма нам объясняют, что в этом мире угрожающая внешность не означает плохой характер, а многие ужасные монстры второго плана и вовсе показаны как натуры очень нервные и хрупкие. На их фоне Водоног смотрится рядовым гражданином.

Но чем он отличается? Дизайн Водонога делится на две равные половины. Верхняя часть Водонога принадлежит пожилому упитанному джентльмену, который вполне мог бы быть чьим-то дедушкой. Первую часть фильма мы по большей части видим его по пояс, а в тех сценах, где он полностью в кадре он преимущественно стоит на месте.

Дизайн персонажа. От простого к замысловатому. Часть 2. Все лгут

Почему? Просто потому что в движении он выглядит куда более жутко и угрожающе.

Такой грамотный подход к повествованию и выбор, что именно нужно показать в данный конкретный момент, делает мистера Водонога очень примечательным примером злодея-перевертыша в анимации (по мнению автора статьи).

Подводя итоги

Чем сложнее мы ставим задачу, тем тоньше становится работа над персонажем. Для создания обычного злодея можно спокойно прибегнуть к базовым инструментам дизайна, зная, что большую часть экранного времени он будет выглядеть угрожающе даже при свете дня. Чтобы создать ложное впечатление у зрителя, нужно учесть больше деталей.

Хотите сделать персонажа, который пусть и не заявит с первых кадров о своих мрачных планах, но должен вызывать напряжение? Полезным будет закодировать его натуру в цветовой палитре. Цвет — не такой очевидный индикатор, как форма и силуэт, поэтому восприятие характера героя будет проходить менее осознанно.

Очень важно то, как именно зритель видит героя на экране. Грамотная композиция и постановка кадра смогут подчеркнуть дружелюбные аспекты персонажа, создавая приятный образ, до тех пор пока у него не появится возможность проявить свою подлую натуру в полной красе.

Автор: Василиса Тикунова специально для Smirnov School, онлайн-школы, где готовят концепт-художников, левел-артистов и 3D-моделеров для игр и анимации. Для читателей DTF у нас есть специальные скидки.

106106
12 комментариев

Комментарий недоступен

3
Ответить

Но ведь тема с "финальной стадией босса" действительно существует не один десяток лет, притом во всех формах медиа. Когда злодей слишком умный, в 95% случаев в финале он разменяет очки интеллекта на хитпоинты и превратится в паука/дракона/неведомую ебаную хуйню, которую главный герой уничтожит с помощью мимолежащего гранатомета/вертолета/бомбы/гигантских кольев/рейлгана и прочего. На худой конец, умный злодей, который весь фильм/всю игру строил хитрые планы, вдруг скажет какую-нибудь херню вроде "Придется заняться этим самому" и залезет в какую-нибудь меху, в которой бесславно и сдохнет.
Это было даже в RE5, когда Вескер, хитрожопый интриган и главный хитрец всей серии, вдруг сбросил очки развития и стал какой-то херней в вулкане.

И да, в Русалочке пояснялось, что "зубочистку" ведьме всадили прямиком в сердце. Просто в детских мультиках не принято приговаривать "Щас я этой мрази проткну нахер её гнилое черное сердце", ведь осиновый кол в сердце— лучшая тема против всякой НЕХ.

22
Ответить

Комментарий недоступен

3
Ответить

Мне в этом фильме понравился фильм "Геракл" со скалой - с очевидным твистом в духе "злодей по глупости/поневое". Те герой не злодей, но становится им случайно.
Фильмы с антигероями или злодеями в главной роли я лично не особо люблю тк мне важно объединение мотиваций меня и героя, потому например в игры серии GTA играть не могу.

2
Ответить

какой банальный, небанальный поворот 

1
Ответить

Типа такого ?

Ответить

Как в Nier? 

Ответить