Случайный совет для Мастера – Неожиданные сюжетные завязки

Перевод статьи Random GM Tip – Surprising Scenario Hooks от 27 апреля 2019 года. В ней вы найдете несколько примеров того, как можно начать сюжет своей игры, и это не станет прямым повторением избитого клише.

Случайный совет для Мастера – Неожиданные сюжетные завязки

Давайте представим, что у вас под рукой приключение, в котором есть стая оборотней, поселившихся в разрушенном замке всего в нескольких милях от небольшой деревушки. Какую же завязку вы сможете использовать, чтобы вовлечь персонажей игроков в это приключение?

Возможно одну из следующих:

  • Селяне могут попросить героев о помощи, или же местный бюргер предложит им плату за искоренение оборотней (Это пример патронажа, когда НИП запрашивает исполнение чего-то конкретного).
  • Персонажи игроков могли услышать слух в одной из таверн о внезапном учащении атак оборотней или же даже увидеть объявления о награде, вывешенные местным шерифом (Это пример предложения; Мастер попросту предлагает информацию, а уже персонажи решают, что делать с нею, если им это вообще интересно).
  • Когда персонажи проезжают мимо разрушенного замка, парочка оборотней бросается за ними в погоню. Или же партия может услышать крики ужаса из какого-нибудь фермерского дома (Это уже конфронтация, когда сценарий прямо сталкивается с персонажами).

В каждом случае персонажи скорее всего получат базовое понимание ситуации, а также тех действий, что от них требуются – есть оборотни в разрушенном замке, и от них нужно избавиться (Некоторые из завязок могу привести их лишь к знанию о наличии оборотней в регионе, поэтому партии придется провести небольшое расследование, чтобы определить замок в качестве их логова; но это все еще подходит под определение базового знания ситуации. Конечно, всегда возможно, что персонажи выберут путь, который не связан с избавлением от оборотней – но если же вы создаете сценарий со слюнявыми оборотнями, убивающими невинных, то, весьма очевидно, каким будет ожидаемое решение).

Это, однако, необязательная характеристика сюжетной завязки. В каждом из приведенных примеров вы можете изменить ее, чтобы сбить персонажей с пути, изменив либо ситуацию, либо ожидаемые от них действий, ну или и то, и другое.

Например, вы можете ввести их в заблуждение относительно природы угрозы. Деревенские жители, обнаружив разорванные останки, а также незнакомые с возросшей активностью оборотней, могут посчитать, что эти атаки сигнализируют о возвращении племени огров-людоедов, что терзали эти земли поколение тому назад. И именно это они скажут персонажам игроков, что будут весьма неприятно удивлены (а также пожалеют, что не набрали с собой посеребренное оружие), когда отправятся к руинам замка и обнаружат правду.

Вы также можете дезинформировать игроков относительно мотивоввовлеченных в приключение мастерских персонажей. Например, вполне может оказаться, что оборотни из разрушенного замка прибыли в регион, чтобы ПОКОНЧИТЬ с атаками, выследив бывшего члена своей стаи, который впал в бешенство.

Или, когда оборотни выбегают из замка навстречу персонажам, то это происходит лишь потому, что они только что сбежали из тайных пыточных подземелий местного барона, который обращает невинных жителей в оборотней, чтобы создать себе могучую, сверхъестественную армию. Поменяв местами хороших и плохих парней, вы получите экстремальный пример изменения завязки.

Когда ложные сюжетные завязки предоставляются мастерскими персонажами, то будет полезным разделить те случаи, когда они обманывают персонажей игроков, и, когда мастерские персонажи сами были обмануты (или владели неверной информацией) относительно ситуации. Если селяне знают, что оборотни являются мирными служителями природы, и хотят избавиться от них, чтобы завладеть наследием предков клана оборотней в этой долине, то, согласитесь, это совершенно другая история, чем когда селяне действительно верят, что оборотни повинны в ужасных деяниях.

Возможности по сути своей бесконечны и могут быть совершенно различными в зависимости от деталей конкретного сценария.

Причина для использования сбивающих с толку завязок в том, что вы создаете «реверс»: игроки отправляются на приключение, считая, что его суть в одном, а когда же они обнаруживают правду, то весь сценарий превращается во что-то новое. На практике хорошее использование реверса может превратить даже самую прозаическую историю во что-то по-настоящему запоминающееся.

НЕСКОЛЬКО ОБМАННЫХ ЗАВЯЗОК

Наличие нескольких завязок для одного сценария – это вполне неплоха идея. В идеале каждая из ваших сюжетных завязок должна быть неповторимой. Исходить из разных источников, включать в себя разную (или даже противоречащую) информацию о происходящем, нести в себе различную мотивацию.

(Весьма скучно, если три разных селянина следуют одной и той же идее, прося персонажей игроков о помощи с оборотнями. Гораздо интереснее, если партия сначала увидела следы волка в лесу, затем житель деревни попросил их о помощи, а потом они все увидели объявление, предлагающее вознаграждение за шкуры оборотней).

Когда некоторые, а то и все сразу сюжетные завязки вводят в заблуждение, особенно если они вместо этого ведут по различным и интересным путям развития ситуации, то это не только помогает вам сделать их разнообразными, но и создает ощущение тайны, что будет мучить ваших игроков и вдохновлять на дальнейшее взаимодействие с миром сценария. Как минимум, чтобы определить, что же все-таки тут происходит!

ЗАВЯЗКА-НАЖИВКА

Другой вид обманной завязки – это та, что «вводит в заблуждение» лишь с точки зрения метагейма. Эта «наживка» может быть вполне логична в рамках игрового мира, но причина, по которой Мастера включает ее, целиком состоит в том, чтобы поставить персонажей игроков в положение, где они столкнутся с настоящим сценарием.

Например, их наняли для охраны груза с бриллиантами, который доставляют в банковское хранилище. Но единственная причина существования этой работы (которая вообще может пройти без сложностей) в том, что персонажам нужно быть в банке, когда там появятся грабители.

В редких случаях подобные «наживки» возникают, когда мастерский персонажей предлагает партии ложное задание, чтобы заставить их оказаться в месте или же положении, которые подходят для его скрытых мотивов. Подобная сюжетная причуда распространена в бульварных романах – например, когда детективов нанимают для слежки за человеком или местом, а в итоге обвиняют в преступлении.

Перевод сделан сообществом Dungeons & Suffering.

2121
1 комментарий

При написании модуля, оставляю разные зацепки(6~9), собрав часть которых(или все) персонажи игроков соответственно приходят к одной из 3-4 развязок.

2