Как я веду Днд, создания мира, квестов и расположение рычагов истории.
Привет мой самый психически стабильный читатель! В этой статье я поделюсь с тобой, как я готовлюсь к кампаниям в Dungeons & Dragons. На данный момент я веду одновременно три группы в двух компаниях и набираю игроков в новую. Возможно, это вызовет негатив, но я занимаюсь этим на платной основе. Однако я подхожу к этой деятельности с большой любовью и энтузиазмом, словно к полноценной работе.
Сегодня я бы хотел рассказать о процессе создания миров для моих кампаний, а также поделиться инструментами и программами, которые я использую. Приятного чтения!
АЛЕРТ , Я НЕ ПРЕТЕНДУЮ НА ЗВАНИЕ ЛУЧШЕГО СЦЕНАРИСТА И ТАК ДАЛЕЕ, ЭТО СУККУБО МОЙ ОПЫТ И МОИ СОВЕТЫ КАК МАСТЕРА С 5ти ЛЕТНИМ СТАЖЕМ. Теперь можем начинать!)
Картина мира, карты, сеттинг и условия.
Итак, начнем с основ. Прежде чем продумывать приключения для героев, мне необходимо определиться с миром и локациями, где будет разворачиваться действие. В моем случае это Эластрия — большой мир, где уже прошло три кампании. Мир развивается благодаря действиям игроков, и одна группа может столкнуться с последствиями поступков предыдущей. Это уменьшает объем работы при создании новых кампаний, но все равно важно понимать, в каких условиях происходит действие и какие настроения царят в мире.
На карте выше изображен 751 год. В этот период идет война между Альянсом всех гуманоидов (тифлинги, дварфы, люди и т.д.) и великанами. Я начинаю размышлять и задаю себе следующие вопросы:
1. Как живет простой народ?
2. Как живут солдаты?
3. Как устроена армия?
4. Как живут гуманоиды на землях, захваченных великанами?
Эти вопросы могут меняться в зависимости от текущего состояния мира. Например, в другой моей кампании, также проходящей в Эластрии, но в другом временном промежутке, настроение мира совершенно иное. Это классическое приключение с подземельями, загадками и прочим. В этом случае я задаю себе уже другие вопросы:
1. Насколько сейчас популярна роль авантюристов?
2. Зачем они могут отправиться в приключение?
3. Какие артефакты они могут найти?
Погружение в такие детали помогает создать живой и динамичный мир, который будет интересен и увлекателен для игроков.
После того как я продумываю базовые аспекты мира, я перехожу к созданию NPC. Для меня крайне важно, чтобы они не были простыми «болванчиками», а чувствовались живыми, многогранными и логично вписанными в окружающий мир. Создавая их, я начинаю размышлять о том, как они прожили свою жизнь, что в этом мире могло их удивить, какие истории они слышали или переживали сами, и как их личный опыт влияет на их поведение и взгляды.
Создание NPC — это не только инструмент для обогащения мира и взаимодействия с игроками, но и способ глубже понять, как функционирует сам мир. Через их истории, эмоции и убеждения я открываю для себя новые грани этого мира. Однако о том, как именно я создаю NPC и что мне помогает в этом процессе, я расскажу более подробно в одном из следующих постов.
Но сейчас мне просто хотелось упомянуть, что NPC играют важную роль как в жизни игроков, так и в самом понимании мироздания Эластрии.
Интеграция с предысторией персонажей.
Далее начинается более сложный процесс. Мне важно, чтобы история, которую я создаю, влияла не только на игроков, но и на их персонажей. Для этого я изучаю истории персонажей, составленные самими игроками, пытаюсь понять их характеры и мотивацию. Да, это может показаться базовым шагом, как и многое из того, о чем я пишу здесь. Но так как мои заметки скорее предназначены для менее опытных мастеров, я считаю важным упомянуть, что нужно вдохновлять на игру не только самих игроков, но и их персонажей.
Обычно на первой сессии я сосредотачиваюсь на том, чтобы понять, кто такие эти персонажи. Я намеренно помещаю их в разные ситуации, которые позволяют мне сделать выводы об их характере, особенностях, страхах и желаниях. Эти наблюдения я называю «первым актом». В его рамках я ввожу основной сюжет и одновременно записываю реакции персонажей, чтобы зафиксировать их черты, поведение и внутренние конфликты. Затем, спустя несколько партий, когда я полностью понимаю каждого персонажа, я начинаю разрабатывать квесты и события, которые либо идеально соответствуют амбициям персонажа, либо, напротив, ставят его в положение, вызывающее диаметрально противоположные чувства.
Это второй акт — момент «раскрытия», где персонаж сталкивается со своими эмоциями, сомнениями и противоречиями. Здесь я уже вовлекаю его в более глубокий конфликт: с собой, с окружением или с поставленной целью.
Третий акт — это переломный момент. Здесь закручивается основная драматургия персонажа. Он либо сворачивает с пути, который намечал изначально, либо укрепляет свои убеждения, делая их неоспоримо твердыми. С точки зрения истории этот момент — кульминация внутреннего конфликта, место для решения, которое задает вектор дальнейших действий.
Четвертый акт — это уже сформированный персонаж. В ходе истории он столкнулся с трудностями, пережил личные кризисы, принял важные решения и стал другим. Пусть это будет травмирующий опыт или осознание своих сил и возможностей, персонаж к этому моменту — человек, «прошедший через огонь».
Наконец, пятый акт — это финал. Здесь заканчивается не только приключение, но и путь формирования персонажа. Он завершил свою историю и ушел с неё изменившимся, закалённым, со своим багажом опыта и решений. Это момент, в котором игрок и его персонаж получают удовлетворение от пройденного пути.В следующем посте я разберу конкретный пример, чтобы наглядно показать, как данный подход работает на практике. Знакомитесь Сириус.
В первом акте этот персонаж представлял собой молчаливого и замкнутого в себе героя. Он почти не вступал в контакт с другими, предпочитая погружаться в свои мысли и держаться в стороне. Его внутренний мир, казалось, был закрыт на замок, а сам он скорее наблюдал за происходящим, чем становился его частью.
Однако по мере развития приключения в его жизни появилась она — тифлинг-женщина, с которой у него постепенно зародилась дружба. Их дуэт оказался необычным, но по-настоящему вдохновляющим.
Каждый раз, глядя на их взаимодействие, я не мог удержаться от улыбки. Если проводить параллели, то их отношения напоминали мне дуэт Денджи и Пауэр из «Человека-бензопилы». Только в этом случае характер главного героя был ближе к Аки — сдержанному, собранному, поглощенному своими внутренними задачами.
Именно эта дружба стала переломным моментом для персонажа. Постепенно его сосредоточенность на собственных мыслях начала уступать место открытому общению. Его характер менялся на глазах: он становился более активным, смелым, готовым принимать участие в жизни команды. Но этот процесс затронул не только его персонажа. Даже игрок, который его отыгрывал, становился более вовлечённым. Перед нами буквально разворачивалась история того, как из зародившейся дружбы рождается крепкая связь. Однако не все было так радужно.
Я решился на действительно большой шаг для героев. Мотивация Сириуса на протяжении всего приключения заключалась в том, чтобы вернуть свой клан — клан, который он потерял, и ради которого был готов на многое. Поэтому, когда в один из моментов истории главный злодей предложил ему сделку, Сириус оказался перед тяжелейшим выбором. Злодей пообещал восстановить его клан, но взамен Сириус должен был стать его шпионом, тайно действующим внутри отряда героев. И вот, под гнётом этой ситуации, осознавая угрозу и для себя, и для своих товарищей, Сириус нехотя соглашается.
Чтобы подчеркнуть серьёзность и напряжённость этого момента, я дал игроку на раздумья всего 15 секунд. В атмосфере, где перед ним находилось могущественное существо, способное уничтожить его и его союзников, решение приходилось принимать в считаные мгновения. Игрок, как и его персонаж, попал в подобную моральную ловушку, где каждая секунда давила грузом ответственности. Это существенно усилило эмоциональную напряжённость сцены.Когда предательство Сириуса раскрылось, его терзания только усилились. Игрок прожил от 14 до 16 сессий (я уже точно не помню) бок о бок с этим отрядом. Плюс ко всему, его персонаж провёл с ними несколько месяцев, разделяя опасности, радости и тяготы. И вот так, просто предать их? Вопрос верности буквально рвал его на части. Этот внутренний конфликт стал заряженным ружьём, которое выстрелило ближе к финалу кампании.
Этот выбор привёл к двум лучшим диалогам за весь компейн:
1. Попытка искупить ошибку Когда Сириус осознал всю тяжесть содеянного, он понял, что должен объясниться перед своими бывшими друзьями. Но этот диалог состоялся в момент, который был накален до предела. Уничтоживший их доверие Сириус вновь оказывается перед выбором: сражаться на стороне своих друзей, жертвуя, возможно, даже своей жизнью, и рискуя так и не заслужить их прощения... или окончательно перейти на сторону главного злодея. Но у Сириуса была надежда — он наносит удар врагу, ранит его, и тот вынужден отступить. Однако главный союзник и лучший друг Сириуса, Стит Ци, ещё не простила его. Этот поступок был важным шагом в попытке искупить вину, но доверие, однажды разрушенное, нелегко восстановить.
2. Ночь перед финальной битвой Сириус и Стит Ци остались наедине перед штурмом замка злодея, перед последним боем, где каждый из них мог встретить свою смерть. Их диалог оказался поразительно простым и человечным. Они говорили о прошлом, о том, что уже не вернуть. Сириус извинялся, снова и снова, а их разговор перемежался воспоминаниями и тихими мгновениями под звездным небом. Это была больше не претензия или осуждение — скорее попытка чуть-чуть вернуться к тому, что когда-то было дружбой. Я не шучу, это был момент, который тронул до глубины души. Я сам, наблюдая за этим, не удержался и всплакнул
.Игроки отыграли эту сцену просто великолепно, вложив в неё всё, что можно ожидать от хорошей ролевой партии. Такой уровень эмоциональной глубины стал кульминацией всей кампании.
Рычаги сюжета.
Мастер обладает уникальной способностью видеть и чувствовать историю, которая рождается прямо на глазах. Это история не о четко выстроенном плане или заранее прописанном сюжете, это история героев — их решений, сомнений, разрушений и побед. Главный секрет хорошей партии — это гибкость, способность изменять путь сюжета ради раскрытия персонажей и их поступков. Потому что история не должна гнать героев по заранее проложенным рельсам. Вместо этого она становится их проводником, пристраивая новые пути для их поезда.
Ваше приключение должно быть не окончательным сценарием, а основой — канвой, которая дышит и трансформируется в зависимости от того, куда решат двинуться игроки. Вы не компьютер. Вы не Baldur’s Gate 3. Вы — мастер. И это означает, что вы тот, кто может соткать самую захватывающую и непредсказуемую историю буквально из воздуха.
Когда вы создаёте квесты, подумайте в первую очередь не о событиях, а о людях. Вдохните жизнь в ваш сюжет через мотивации, которые близки вашим героям. Постарайтесь задать себе вопросы:- Что бы почувствовал этот персонаж, столкнувшись с таким выбором?- Как его ценности или страхи могут подвергнуться сомнению?- Что заставит игрока испытать эмоции, о которых он даже не подозревал, начиная игру?
Добавьте сомнительные, глубокие темы, которые заставят задуматься. Это не только сюжетный трюк, но и инструмент раскрытия их внутреннего мира. Пусть квесты станут испытаниями не только навыков, но и мировоззрения.
Примеры? Конечно.
- Паладину открывается заговор богов. Каково это — осознать, что силы, которым он служил, могут быть далеко не безупречны? Поможет ли он им сохранить их тайну ради благополучия своего мира или восстанет против тех, кого считал идеалом?
- Безбожник-варвар сталкивается с истиной. Его племя, отвергшее богов, на самом деле обязано выживанием милости высших сил. Поверит ли он? Начнёт ли сомневаться в прошлом или станет отрицать правду, боясь потерять свою идентичность? И другие менее карикатурные события )
Вот и все дорогие мои читатели, быть мастером не так уж и сложно важно лишь видеть желания игроков и их персонажей, подписывайтесь и увидите больше постов! Надеюсь я хоть чем-то помог начинающим мастерам и извините за банальщину, ведь - все гениальное просто )