Триумф Pathfinder 2e. Мои итоги 2024 года в НРИ.

Моя заметка-отчет о самом плотном на вождение настольных ролевых игр периоде, размышления о Pathfinder: Kingmaker и россыпь благодарностей прекрасному Pathfinder-у второй редакции.
Ну и конечно моим игрокам :)

Триумф Pathfinder 2e. Мои итоги 2024 года в НРИ.

Падение в яму с собакой

Махов "Ogan" Иван
Педагог-психолог, учитель и ведущий настольных ролевых игр.

Это моя немного личная история, может как сейчас модно говорить "создаю личный бренд", превращая своё хобби в приятную для меня работу.

С октября 2023 года я уже сделал первые шаги по становлению платным мастером, тогда я водил не более пары групп игроков и большинство из них были мне знакомы ранее.

Водил не сильно много, 2 игры в неделю, но водил исключительно кастомный контент. Конечно делать что-то своё на постоянной основе в сериальном формате серьезно выматывало.

При разработке своих приключений как и любой мастер занимаюсь абсолютно всем. От создания боевых карт до сюжета. В связи с приобретением Dungeon Alchemist создание боевых карт давались куда проще чем раньше. Это немного снесло мне башню, ибо я полностью погрузился в инструментарий фаундери и благодаря правилам Pathfinder 2e я уже не просто готовил игры, я создавал полноценное подобие CRPG!

Далее очень много скриншотов.

Реализация автоматической торговли. Игрокам достаточно просто перетащить свои предметы или предметы торговца и модуль проведёт операцию без участия мастера, лишь отправив результат торговли в чат. Спасибо за сотни сэкономленных часов.
Реализация автоматической торговли. Игрокам достаточно просто перетащить свои предметы или предметы торговца и модуль проведёт операцию без участия мастера, лишь отправив результат торговли в чат. Спасибо за сотни сэкономленных часов.

Первая капля. Система Pathfinder 2e отличный комплексный, системный набор правил, который набит огромным количеством контента, подсистем и опциональных правил. Особая механика "тегов" и разделение на уровни всего и вся просто меня влюбила. Инструментарии мастера настолько хорош, что я просто и мечтать не мог. Любое создание энкаунтера при помощи встроенных таблица или создание кастомного врага при помощи дизайн-таблиц - РАБОТАЮТ.

Системный подход и современные идей очень удачно сочетаются с ощущением классического днд, который так прославлен потными задротами (и гордимся). Всё это позволяет создавать крутые по атмосфере игровые приключения, где механика отлично синергирует с антуражем.

За почти три года знакомства с Пасфайндером - я признаюсь в абсолютной любви этой системе. Жду каждого релиза Paizo с содроганием.

Конечно как и в любой настолько масштабной и плотно забитой контентом системе, я пока освоил лишь небольшой кусочек контента и каждый раз нахожу для себя новое.

Зачистка гробницы.
Зачистка гробницы.

Вторая капля. Боевые карты и лучшие модули. После того как я мог создавать боевые карты быстро и удобно, я начал делать их всё больше. В итоге дело дошло до того, что каждое входибельное или минимально важное здание в поселении было снабжено своей картой.

Ранее я старался делать или находить карты исключительно для главных и боевых сцен. Сейчас же я пустился во все тяжкие, делаю карты по поводу и без. Стараюсь любой чих совмещать с визуальным подкреплением. Постепенно двигаюсь вперёд и по удобству существования и использования игровых карт.

Создание очередной боевой карты в DA.
Создание очередной боевой карты в DA.

Немного освоив создание триггеров и простеньких скриптов (спасибо модулям), я разместил на краях многих сцен кнопки перехода на другую сцену, что позволило создавать подобие открытого мира для полноценного исследования.

Складывая разные части пазла мне удается наглядно увидеть где и какая карта продолжает другую.
Складывая разные части пазла мне удается наглядно увидеть где и какая карта продолжает другую.
Для общих карт я использую более классический подход с артом и точками интересов.
Для общих карт я использую более классический подход с артом и точками интересов.

Постепенно я пришёл к моему любимому модулю Simple quest. Зараза, платному. С его помощью игроки и я получили в распоряжение отличный журнал. Благодаря этому журналу мне стало в разы удобнее и атмосфернее публиковать информацию для игроков.

Сам журнал. Раздел лора.
Сам журнал. Раздел лора.
Раздел квестов.
Раздел квестов.

Со временем даже обычные социальные сцены выглядят примерно так:

Поход в таверну.
Поход в таверну.
Ночные беседы в пещере.
Ночные беседы в пещере.
Центр лагеря где правители принимают просителей.
Центр лагеря где правители принимают просителей.

Как и Paizo, с таким набором инструментов, при наличии вдохновения я начал клепать контент быстро, качественно и самое главное - играбельно.

Третья капля. Автоматизация, модули, модули, модули. Создание торговцев и магазинов. Случайные таблицы. Таблицы лута и многое многое другое. Постепенно от классических произведений для гейм-мастеров я переходил к книгам про геймдизайн стараясь совершенствовать создание сцен и энкаунтеров.

Множество модулей позволили мне облегчить себе жизнь, автоматизировать многие рутинные вещи. Одним макросом считать опыт за всех убитых врагов с учётом всех вводных или совершать массовые скрытые броски восприятия. Качество жизни...

Автоматизацию можно накрутить ещё больше, но я оставляю некоторые вещи исключительно под управление гм-а, а то мозги совсем заржавеют.

Невозможно посчитать сколько часов мне сэкономили макросы.

В итоге. Объем подготовки к играм стал сильно больше, но теперь это уже напоминает создание мини-crpg с интересной боёвкой, лутом, эксплоренгом, социалкой и т.д. (иногда жалею что нельзя написать строчки диалога с вариантами ответов нпс, можно было бы собирать свою игру в стиле совокотиков на коленке :) )

Переговоры с собакой

Триумф Pathfinder 2e. Мои итоги 2024 года в НРИ.

Конечно, главный интерес 2024 года для меня, не только система, но и игроки. После поста на DTF и поиске игроков, я вполне успешно отвёл 5 групп игроков. Из которых в данный момент постоянно активны 3 (на момент дописывания статьи уже 4).

Новые люди из интернета это всегда посылка с сюрпризом - не знаешь что ожидать от них, но в целом мне пока везёт.

Отчёт:

  • В период с 04.10.2024 по 01.01.2025 я отвёл 30 сессий.
  • 4 группы игроков из 5 были мне до этого неизвестны.
  • 3 группы из них в начале прошли обучающий ваншот "Стартовый набор/Неприятности под Отари".
  • Большинство сессий прошло в рамках кампании "Kingmaker".
  • Всего игроки создали около 39 персонажей.
  • Большинство новых игроков пришли по моей анкете в "База игроков и мастеров" в ВК.
  • Все игроки, которые нашли меня через DTF оказались адекватными.
  • Всего я водил игры с октября 2024 для 22 человек.
  • Персонажи игроков ни разу не нападали друг на друга (да, это стоит отметить).
  • Погибло 3 персонажа игроков.
  • Появился локальный мем про яму с собакой.

Каждая группа игроков по своему уникальная. Кто-то делает упор на социалку, а кто-то любит обмазываться боёвкой. Водить довольно разных людей через похожие приключения любопытный опыт, ибо сразу видно насколько сильно различается фокус внимания.

Далее расскажу про сам настольный Kingmaker.

Накормить собаку

Триумф Pathfinder 2e. Мои итоги 2024 года в НРИ.

Kingmaker Adventure Path выходил ещё для первой редакции правил Pathfinder. Приключение стартовало с Торгового поста Олега и игрокам предлагалось победить бандитского атамана Рогача, чтобы потом на руинах его форта построить своё королевство для покорения диких Украденных земель. Это кампания собрала множества наград и была наверное единственной удачной кампанией-песочницей предлагающая механики по созданию и менеджменту своего королевства игроками.

В след за этим в 2018 году вышла рпг игра на персональные компьютеры -- Pathfinder Kingmaker.

Триумф Pathfinder 2e. Мои итоги 2024 года в НРИ.

Pathfinder: Kingmaker — это изометрическая партийная компьютерная ролевая игра, разработанная компанией Owlcat Games в сотрудничестве с Paizo Publishing. В её основу легла Kingmaker Adventure Path для первой редакции правил Pathfinder.

Совокоты отлично поработали над скелетом кампании и смогли расширить уже знакомый игрокам сюжет, в том числе добавив колоритных спутников.

Спутники, вот они слева направо...
Спутники, вот они слева направо...

Игра отлично себя показала и следующая часть Pathfinder: Wrath of the Righteous также была основана на кампании для первой редакции.

Кингмейкер Второй редакции переведённый Hobby Games.
Кингмейкер Второй редакции переведённый Hobby Games.

Вот мы пришли к нему. Объединив наработки видеоигры и первой редакции Kingmaker был адаптирован для второй редакции правил Pathfinder 2e. Чтож я могу про него сказать...

Финальная битва в поместье Джаманди Алдори.
Финальная битва в поместье Джаманди Алдори.

Для тех кто никогда не играл в кингмейкер и ничего про него не слышал это твёрдая 4 из 5. Отличное масштабное приключение с душными правилами королевства. Качество очень сильно разниться, от насыщенного и крутого пролога в поместье Леди Джаманди Алдори, до скучных походов по лесам и полям, которые время от времени прерываются интересными сценами.

Хождение по карте сильно сбивают темп основной сюжетки, а после финала очередной главы игроков ожидает резкое спадание темпа и время для занятия рутиной. В целом это всё не сильно плохо, а правила королевства можно переложить целиком на фон и просто игнорировать эту механику, останавливаясь лишь на сценах отыгрыша. Общий сюжет неплохой и позволяет довольно серьезно проникнуться фейской темой.

Но если вы играли или частично знакомы с версией этой истории от Совокотов, то настольная версия может показаться крайне убогой и скупой на детали. Множество крутых сюжетных моментов из игры совокотов небыли добавлены в настольную версию, а спутники-нпс за авторством совокотов, которых добавили в отдельной книге, попали под мощные ножницы. Часть героев с их мощным влиянием на сюжет просто были проигнорированы. Хотя стоит отметить что и удачные решения тоже были.

Битва с Рогачом.
Битва с Рогачом.

Целые сюжетные линии и личные истории героев просто обрываются без логического завершения. Союзники и злодей после своего появления перестают поддерживаться авторами и остаются на откуп мастеру.

Поэтому Кингмейкер в своём настольном варианте это лишь скелет приключения, который целиком и полностью остаётся на доработку гейм-мастеру.

Жестокая битва за лунный редис.
Жестокая битва за лунный редис.
Драка с лесорубами.
Драка с лесорубами.
Столкновение с кабан-кабанычом.
Столкновение с кабан-кабанычом.
Зажаты в угол троллями.
Зажаты в угол троллями.

Отпустить собаку

Тот легендарный момент.
Тот легендарный момент.

Ну и раскрою секрет главного локального мема, в честь которого я дал название главам.

Однажды игроки наткнулись на ямы в лесу, на дне которой была собака. Он спустились её, накормили и вытащили отпустив. Игроки задали вопрос "в чём смысл этой сцены?".

А его нет. Тут нету секрета, сложного боя, истории или чего-то ещё. Да это не случайное столкновение, это буквально единственный энкаунтер на площадь в 12 игровых миль.

Из-за полной бессмысленности сцены у нас появился мем: "Иногда яма с собакой - это просто яма с собакой".

Очень жду настольную версию этого сюжета на вторую редакцию!
Очень жду настольную версию этого сюжета на вторую редакцию!

На этом всё. Спасибо за прочтение и удачного 2025 года!

5
1 комментарий

pathfinder - хорошая тактическая боевка) оч сложная система классов и всяких характеристик. Про сюжет ничего не скажу - еще пока не шарю.
Кстати , так можно и свою крутую рпг компьютерную сделать - получается весь набор есть