Заметки мастера: Зов Ктулху
Введение
Этой статьёй я постараюсь заинтересовать тебя системой "Зов Ктулху", кем бы ты ни был за столом: мастером или игроком. Часть изложенных мной тезисов могут показаться спорными или провокационными, но я не преследую цели кого-то забайтить, просто действительно так думаю.
Я не считаю какую-либо систему лучше другой и, ни в коем случае не сравниваю никого в разрезе ОБЪЕКТИВНО лучше/хуже. Все сделанные мной выводы - субъективны и ты всё ещё можешь иметь другое мнение.
Лавкрафт надоел
Говард Филипс, пожалуй, самый цитируемый писатель страшных рассказов. Если очень сильно постараться, то его след можно увидеть почти в каждом произведении жанра хоррор. Начиная с наших любимых фильмов ужасов: 80-х Чужой, Сквозь горизонт, Нечто (да, я знаю о существовании Кэмпбелла), Зловещие мертвецы и т.д. И заканчивая современным геймдевом: Dead Space, Resident Evil, Lovecraft's Untold Stories и др. Помимо этого, референсы к писателю есть во многих крупных мирах где авторы, в попытках накинуть нового контента, чтобы вытянуть побольше денег из своей аудитории, пустились во все тяжкие (привет, например, Древние боги из WoW).
В связи с этим, у некоторых людей есть непонятная мне усталость от Лавкрафта. Якобы он заезжен, предсказуем и ничего нового по нему уже не придумаешь. При этом, во всех перечисленных, и не перечисленных, произведениях муссируется одна и та же тема: абсолютная беспомощность человечества перед огромным космосом, таящим исключительно ужас и смерть. А кто-то и вовсе ограничен знаниями о Ктулхе и глубоководных.
Конечно, мир Лавкрафта не исчерпывается далёким космосом или морскими глубинами. Да и вообще, его мир слабо отличается от нашего мира 20 -- 30-х годов, а это: окончание Первой Мировой войны и зарождение организованных преступных группировок в Европе (привет Острые козырьки), сухой закон и развитие бутлегерства (Однажды в Америке, Самый пьяный округ в мире), в США набирают популярность джаз и мафиозные разборки (Mafia: The City of Lost Heaven). Кольты, револьверы и двустволки самое ходовое оружие.
И во всём этом криминальном безумии и человеческой попытке оторваться от реальности и забыться в каком-нибудь спикизи, пробуждается древнее зло, которое необходимо остановить. Оно медленными темпами распространяется по Земле. Начинает с маленьких фермерских хозяйств и придорожных отелей. Но члены древних культов уже давно творят свои тёмные ритуалы в крупных городах, прямо под носом обычных жителей. Кто-то хочет получить ещё больше власти. Другой просто безумен и преследует цель уничтожить человечество. Третий погряз в похоти и грехах настолько, что земные блага уже не интересуют его и он хочет хоть ненадолго оказаться за гранью этого мира. Ну а кто-то (очевидно, что игрок) просто пёс, бегущий за машиной, который не знает что делать, когда догонит её.
Совсем не обязательно отправлять игроков в дальнюю экспедицию, а пантеон богов и бестиарий существ настолько обширен, что мастер сможет удивить самого искушённого лавкрафтоведа. Да что далеко ходить, даже базовые сценарии из рулбука используют не самых популярных хтонических тварей.
Знакомый сеттинг
Думаю, что многие люди вполне представляют себе Америку 20-х годов. Возможно не в подробностях, возможно с какими-то искажениями, но в том или ином виде -- это наш обычный мир. Игрокам не потребуется читать горы литературы, чтобы понять сеттинг и органично вписать в него своего персонажа, в отличие от того же фентези (не важно: средневекового или в декорациях космоса), где подразумевается, что персонаж прожил какую-то жизнь, знает местные расы, кланы, обычаи, а игроку, не изучившему лор, сложно эти знания отыграть.
В Зове Ктулху, игроки берут на себя роль обычных людей, немного склонных к исследовательской деятельности: студентов, профессоров, полицейских, журналистов, бутлегеров или просто богатых авантюристов. И по ходу игры открывают для себя изнанку привычной действительности. Если игрок ничего не знает об ужасах, которые встретятся на его пути -- это будет даже лучше и естественнее для отыгрыша.
Авантюрист в фентезийном мире, ищущий очередной артефакт, ничего не знающий о возможных опасностях выглядит странно и не естественно. А профессор археологии, отправившийся на раскопки индейского поселения, но столкнувшийся с существом из иного мира и получивший от него знания, потихоньку сводящие с ума и заставляющие пуститься на край света в поисках артефакта, который может принести немыслимую славу в археологическом сообществе -- довольно понятная ситуация для игрока. Он белый лист, как и этот профессор, и погружается в тайны мифов Ктулху вместе со своим персонажем.
Отсутствие набивших оскомину архетипов
Да, у игроков не получится создать варваров с интеллектом 1, что всё равно никак не помешает им такого отыгрывать, конечно же. Но могущественными воинами, крушащими налево и направо всё равно не стать. Если игроки вступят в бой не подготовившись, то они, скорее всего, умрут. Баланс в Зове Ктулху явно не в пользу игроков и игра поощряет изучение местности, слабых и сильных сторон предполагаемого врага и больше склоняет к мыслительной деятельности, чем к физическому насилию.
Так же, не получится создать могущественного мага. В Зове Ктулху есть магия, но изначально, персонажи игроков к ней не предрасположены, а если начнут её практиковать, то вероятно вскоре сойдут с ума и станут антагонистами в следующем приключении. Любые попытки получить оккультные знания и побольше узнать о мифах Ктулху, сильно сказываются на рассудке персонажей, что рано или поздно (в зависимости от кубов) приведёт сначала ко временному безумию, вспышками врывающемуся в жизнь персонажа и заставляя делать не совсем то, что он хочет. А в итоге всё это перерастёт в безвременное безумие, и вот недавно подававший большие надежды студент Мискатониксого университета, завёрнутый в рукава смирительной рубашки с полными безумия глазам, орёт во всю глотку заклинание призыва Бьякхи, но поролоновые стены заглушают его крик. А по другую сторону тяжёлой стальной двери, стоит профессор, своевременно подсунувший пытливому уму фолиант для внеклассного изучения, и довольно улыбается, разглядывая в маленькую глазную щель очередную жертву своих исследований. Ему будет чем поделиться на следующем собрании культа.
С клириками тоже в этом мире не сложилось. Персонажей не лечит крепкий сон, и уж точно тут нет никаких зелий мгновенных лечений. Максимум на что может надеяться твой персонаж без медицинской помощи в соответствующем учреждении -- это восстановление 1d3 при успешной проверке медицины, и далее по 1 пункту здоровья раз в сутки. Но это в случае, если персонаж персонаж не получил серьёзное ранение. Вообще в рулбуке даётся явное указание, что если бой ведётся не на кулаках, то физический урон при таком столкновении должен быть вполне реалистично отражён на состоянии персонажа. От сквозного пулевого ранения в правую руку нельзя отойти за пару часов. Скорее всего это даст штрафной кубик для всех последующих проверок, требующих участия рук, на игровую неделю.
Создание персонажа
В Зове Ктулху максимально упростили создание персонажа. Конечно тут предусмотрено несколько вариантов, но я остановлюсь на "трушном".
У персонажа есть характеристики и навыки. Характеристики генерятся рандомно, бросанием кубиков. С небольшим подкручиванием, чтобы они не были ниже определённых значений. Мне очень импонирует идея, когда от игрока требуется просто кинуть кубики, смириться с их значениями и попытаться создать настоящего человека со своими слабыми и сильными сторонами, а не "мандить" в попытках сформировать неуязвимую машину. Характеристики, по ходу игры, могут только уменьшиться. Ни шмот, ни прокачка никак на них не влияют.
Навыки, при создании персонажа, распределяются в два этапа. Первый -- профессиональные навыки. Они зависят от профессии, которую выбрал игрок. И тут я бы посоветовал, помимо основного рулбука, обратиться к Книге Сыщика, потому что там довольно обширный список возможных профессий. Если не вдаваться в подробности, то с помощью простой арифметической операции вычисляется количество очков, которые игрок может потратить на профессиональные навыки. Вычисления основаны на значении нескольких характеристик и выбранной профессии. И тут в дело вступает старая добрая закупка, но важно, что полученный пул очков можно распределить только на те навыки, которые перечислены в выбранной профессии. Далее надо посчитать количество личных навыков. Оно зависит от значения характеристики Интеллекта. Личные навыки -- те, что персонаж развивал в свободное от работы время. И уже их можно раскидать куда угодно.
Собственно, это всё. Не нужно выбирать три заклинания никакой магической школы. Не надо выбирать перки, которые хрен поймёшь что дают, особенно если это для тебя первая НРИ или новая система. Не надо морочиться с бафами и дебафами выбранной расы. Всё остальное на чарнике -- это инвентарь и социально-описательная часть твоего персонажа.
Динамичные события
В Зове Ктулху игроки берут на себя роли сыщиков. Не важно какие профессии они выбрали, им всё равно придётся вести расследование, искать и изучать улики. Это корень всех игр по вселенной Лавкрафта и Зов Ктулху не исключение. И чаще всего, столкнувшись с настоящим древним злом, у персонажей есть только один путь выбраться из передряги живыми -- бежать.
И в рулбуке есть отдельная глава, посвящённая отыгрышу погонь и тому как сделать их увлекательными для игроков. Предлагается расставить несколько путевых точек, а между ними раскидать препятствия, для преодоления которых потребуется проходить проверку навыков и провал будет задерживать как преследуемых, так и преследователей. Тем самым давая шанс догнать культиста, попавшегося на слежке за персонажами, и выведать кто его подослал. Или на всех порах газовать на помятом Ford Model T по лесной тропе от Тёмной молоди Шуб-Ниггурат. (Тут мои игроки спросят "А где, нахрен, эти увлекательные погони в наших играх?". Всё будет, ребят)
Но иногда не обойтись без боя, и тут меня система очень радует. У каждого персонажа в рамках хода есть только одно действие (ну чаще всего, нюансы опустим). И мастер решает, что считать за одно действие. Например, выхватить оружие и выстрелить -- вполне можно вписать в одно действие. Как я говорил выше, в Зове Ктулху нет перков, которые дают особые действия, поэтому всё даётся на откуп мастера. Если навык стрельбы сильно прокачан, а бой скорее филерный, чем сюжетообразующий, то игрок может сделать это даже без штрафной кости -- а почему нет?
С другой стороны, если речь о рукопашном бое, то цель может защититься или даже успешно контратаковать и уложить соперника на лопатки не в свой ход. И на это не тратятся неиспользованные действия. Не надо заморачиваться с "бонусными", "быстрыми" и "обычными" действиями, не надо мыслить над тем, чтобы отложить действие на потом, и горевать, что оно сгорело. Просто действуй здесь и сейчас, и ни о чём не жалей.
Да, бои в Зове проходят без каких-то тактических хитростей, а скорее выглядят как дворовая стычка, но тем они и прекрасны: без затягиваний, без долгих расчётов любителей сделать "исключительно правильный набор ходов", и без этого глухого тупика, где ты прям слышишь как у сопартийца в голове крутятся шестерёнки, судорожно рассчитывая: "КУДА ЖЕ СУКА ВПИХНУТЬ СВОЁ ТРЕТЬЕ ДЕЙСТВИЕ ВЕДЬ ЕГО НИ В КОЕМ СЛУЧАЕ НЕЛЬЗЯ ПРОСРАТЬ!"
Прокачка позволяет концентрироваться на отыгрыше
Пуха +1? Забудь. Мантия +3 к интеллекту? Ага, щас. Новый перк, открывающий способность? Нет. Мульти класс? АХАХАХАХАХАХАХПХПХПХПХП
Я думаю, что суть тебе ясна. Прокачка устроена следующим образом. По ходу сценария, игрок помечает те навыки, по которым он прошёл, хоть одну, успешную проверку. Когда мастер решает, что пришло время для прокачки, игрок бросает d100 за каждый отмеченный навык и если значение на кубах выше значения навыка, то бросается d10, чтобы узнать на сколько повышается значение навыка. Полагаю, тут и без комментариев понятно, что значения навыков будут расти довольно медленно. И напомню важный нюанс -- время для прокачки определяет мастер. Поэтому есть вероятность, что с чем персонаж пришёл в этот мир, с тем он его и покинет. Ну а ради чего в это тогда играть? Ради красивого отыгрыша и близкого сердцу нарратива -- следующего по пятам кошмара.
Масштабное приключение или камерный ужастик
В принципе, этот заголовок достаточно самостоятелен. В мире Ктулху есть кампании и сценарии на любой вкус. Хочешь приключение в стиле Мумии или Индиана Джонса с приключением по всему миру? Пожалуйста, примеряй Маски Ньярлатхотепа. Хочешь расследование в стиле Пуаро с опасными соперниками? Покупай билет на Ужас в Восточном экспрессе. Ну а если тебе интересно блуждать по огромному замку или особняку, полному тайн и приведений, то конкретную кампанию я не предложу -- выбирай сам из множества одиночных сценариев. Мы начали с ваншота по СССР 30-х годов, где четверо служащих НКВД приехали с проверкой в отдалённый совхоз.
Какой-то итог
На мой взгляд, Зов Ктулху не худший претендент на то, чтобы стать первым шажочком в мир НРИ. Сеттинг близок и понятен современному человеку. Создание и развитие персонажа не поставит игрока в тупик обилием непонятных терминов и цифр. Ну а сценарии придутся по вкусу любому ценителю фильмов ужасов категории Бэ. А у ужасов других категорий и нет.
Если вдруг, захочешь, то можешь подписаться на меня в телеге, мне будет приятно.
Зов Ктулху не худший претендент на то, чтобы стать первым шажочком в мир НРИЗов Ктулху, Тень над Инсмутом, случай Чарльза варда, ужас в Данвиче, крысы в стенах, сияние извне, за гранью времен, Сомнамбулический
Поиск неведомого Кадата
и хребты безумия его опусы магнумы, а если зайдёт то и всё остальное можно почитать из его творчества
Не путай произведения и ролевую систему)
@Ярослав видишь, художники не нужны. Можно нахуярить иллюстраций промтами, заполнить ими промежутки между абзацами, хуяк хуяк и в продакшн.
Очень люблю такое. Сам регулярно пользуюсь миджорней - чего я уже только не видел, какие только глубины невообразимого не наблюдал.
Одна из жемчужин моей коллекции - серия сгенерированных изображений по запросу "kalashnikov rifle on the red-stained snow, photorealistic". Особенно нижний образец.
Очередной безумец полез обниматься с шогготом. Впрочем ничего нового.
Мне нравится система безумия в системе. Когда увидев какую-нибудь неописуюмую хтонь нужно пройти проверку на интеллект, и если не прошёл, то ты тупой и ничего не понял, что с тобой только что произошло. А если интеллект прокачен и проверка пройдена - здрасьте приближавшееся безумие и разные ментальные проблемы, хех.