Заметки начинающего мастера
Вступление
Привет. Эта статья - набор заметок для начинающих мастеров, и просто людей, которые не знают с какой стороны подойти к этим талмудам с правилами. Я не буду делать обзор популярных/не популярных систем, да и вообще не буду привязываться к системам, чтобы никого не спугнуть. И самое главное — тут не будет откровений для мастеров-аксакалов, тёртых калачей, перемалывающих рулбуки за один присест во время утреннего чаепития. Они, скорее всего, сами всё это знают и захотят поделиться с новичками своими трюками в комментариях.
Немного о личном опыте
Я, как раз, тот самый начинающий мастер, начавший свой путь в 2020-м году с Точки Отсчёта, а конкретнее с Мутантов. Мне очень понравился сеттинг видеоигры, и я решил ознакомиться с источником. Мы начали небольшую партию, ну а дальше ты знаешь - ни у кого не нашлось свободного времени и всё заглохло.
После этого, я собрал два небольших ваншота. Мне нравится формат построения уровней a la Metroid: секретные проходы, ключи, шорткаты и несколько возможностей добиться цели. Чтобы игрокам было где развернуться. И самое главное - там не было сюжета, только механики. Чтобы игроки освоились и не отвлекались на пространные диалоги. Ваншоты были собраны с разницей в полтора-два года и отыграны с разными людьми. И второй ваншот, получился довольно хорошим. После него я планировал опять сделать бессрочную паузу в НРИ, но и партии понравилось и я был не против продолжить. Мы сменили сеттинг и сели за Зов Ктулху. Отыграли ваншот, получилось достаточно весело, и мы начали кампанию, которая и сейчас продолжается.
Помимо этого у меня был небольшой опыт игрока в Чужом, Pathfinder и Vampire: The Masquerade пятой редакции.
Сейчас я изучаю правила Shadowrun 6-й мир и решил написать эту статью о том, как я работаю с рулбуком, готовлюсь ко встречам и что считаю важным, а что не очень.
Никому не навязываю свой способ подготовки как единственно верный, но полагаю, что помогу новичкам, т.к. с одной стороны подобных материалов довольно много, а с другой — мне они не сильно помогли.
Знакомство с правилами
Это звучит странно, но надо прочитать книгу от корки до корки. В некоторых системах правила разделены на книгу мастера и книгу игрока, но чаще всего — это одна книга. Мастеру нужно изучить оба раздела.
При этом, надо просто последовательно прочитать рулбук, не отвлекаясь на ссылки в тексте. При первом столкновении с рульником может возникнуть ощущение, что ты ничерта вообще не понимаешь и проблема в том, что у тебя недостаточно знаний. А ссылки в тексте же не просто так, и если ты сейчас пролистаешь на 200 страниц вперёд и прочитаешь, что там написано, то картинка начнёт собираться, но это не так. Ты перелистаешь на 200 страниц вперёд и запутаешься ещё больше, потому что там будет ещё пяток ссылок на разные места в рулбуке, что запутает тебя ещё больше.
В первый раз просто прочитай рулбук от корки до корки. Ты не запомнишь все правила, но у тебя сложится общее впечатление о системе.
Я читаю рулбук с пачкой клеящихся стикеров, которые использую как закладки на секции, которые мне кажутся важными. Конечно в книгах есть оглавление и алфавитный справочник. Я не буду голословно заявлять, что ни то, ни другое неудобно во время игры, можешь сам попробовать и решить для себя. Но мне работа со стикерами-закладками намного удобнее.
В оглавлении, как правило, есть только названия разделов и заголовков первого уровня, а алфавитный указатель и вовсе может оказаться ловушкой джокера. Например, навык «Стрельба из двух рук» скорее всего, будет не на букву «С», а перечислен во вложенном списке в пункте «Навыки». А некоторые вещи и вовсе будут отсутствовать в алфавитном указателе просто потому что авторы посчитали их недостаточно важными, чтобы там разместить. Или, что более вероятно, ты запомнишь не те ключевые слова, которые авторы решили поместить в алфавитный указатель.
Выбери минимум для игры
Одного прочтения книги тебе, конечно, не хватит. Но после первого прочтения ты сможешь определиться какие механики ты захочешь упустить потому что они слишком замороченные.
Такие механики точно будут и вполне нормально не использовать вообще все возможности системы с самой первой игры. Выбери для себя базу, достаточную для игры и сосредоточься на её освоении. А в следующих играх добавляй новые механики, когда более-менее освоишься в системе.
Можешь взять популярный ваншот, чтобы определиться с минимальным набором знаний, который тебе нужен, чтобы его провести. Лучше выбрать простой сценарий с минимумом механик и провезти игроков на жёстких сценарных рельсах, но по американским горкам, чем пустить их в вольное плаванье по зыбким топям, где ты сам толком не ориентируешься. Ведь вряд ли, неопытный мастер будет вести опытных игроков.
Создай одного персонажа сам
После того как ты в первый раз освоил книгу правил, сядь и создай персонажа. Покидай кости, распредели навыки - сделай механическую болванку.
Не наполняй персонажа бэком и связями, это уже лишнее и не сильно поможет тебе понять механику, т.к. описания больше работают как крючки для мастера, чтобы двинуть сюжет. К этому мы вернёмся позже.
Обычно, создание персонажа оформлено как набор последовательных шагов. Выполни их. Так ты лучше поймёшь взаимосвязь между навыками, характеристиками, стартовым оружием и прочими нюансами системы с т.з. игрока. Да и все эти названия характеристик перестанут быть абстракциями. Это упражнение поможет тебе запомнить как все эти цифры на листе персонажа взаимосвязаны.
Начни с готового ваншота
Пожалуй, тут будет один общий совет по выбору системы. Если у тебя нет личных предпочтений, то выбирай ту, где много всяких модулей, ваншотов и готовых приключений. Где есть толпы авторов, рисующих «подземелья» и составляющих прегены персонажей. Да, есть часть кайфа в том, чтобы нарисовать свою локацию, придумать своих персонажей и бросить во всё это игроков, наблюдая как они спотыкаются на первом же болтливом NPC, потому что пришли в этот мир убивать. Но тебе нужно освоиться, а готовые приключения дают необходимую степень свободы, и совсем не отбирают у тебя возможность что-то придумать.
Как правило, готовое приключение - это набор локаций, персонажей и событий, которые ты можешь использовать. Прописаны мотивации NPC и дан ряд советов, как могут развиваться действия, если игра застопорилась. При этом, нет единого стиля описания этих приключений. Где-то очень чётко и подробно прописаны характеры персонажей и их мотивация, дотошно нарисованы карты каждого помещения и написано где, что лежит. А где-то история накидана настолько широкими мазками, что у мастера остаётся ряд вопросов. Мой совет - выбирай подробно прописанное приключение, игроки всё равно смогут задать тебе такие вопросы, о которых ни ты, ни авторы сценария не задумывались.
Например, в одном из приключений, игрок чуть не сделал ложные выводы основываясь на информации, которую я выдавал просто «на шару», потому что в ней не было никакой ценности для расследования.
Обязательно посмотри как этот сценарий отыграли другие люди. Если ты выберешь популярный мир и сценарий, то на ютубе обязательно найдёшь, хотя бы один стрим. Уверен, ты сильно удивишься насколько, порой, мастера меняют исходный сценарий и игра, при этом, не ломается. К тому же, это подтолкнёт и тебя включить фантазию и добавить что-то для своих игроков.
При прочтении сценария может сложиться впечатление, что если игроки пропустят четыре из семи локаций, а потусят только в трёх то пропустят гору контента и ничего не поймут. А вот тут и открывается свобода мастера. Тебе необходимо выбрать ключевые события и предметы и подсовывать их игрокам в нужный момент. Есть несколько способов это реализовать.
Внедренец
Мастер берёт на себя роль временного члена партии, который тесно связан с одним или парой персонажей игроков и в нужные моменты ведёт их куда надо или подкидывает информацию. Конечно, всё это должно хоть как-то вписываться в его образ. Это либо умудрённый опытом детектив, либо живущий в библиотеках мудрец, либо очень глазастый юнец. Помнишь выше я писал, что всякие связи и черты характера - это зацепки для мастера? Помоги игрокам прописать их так, чтобы ты мог вводить этих персонажей в игру и двигать сюжет, когда игроки топчутся на месте.
Перекладывание предметов
Иногда нужная записка, книга или NPC находятся в той локации, которую игроки настойчиво игнорируют. С NPC всё просто, он может попросить о помощи или сам подойти к игрокам и завести с ними разговор (порой для этого придётся сильно изменить его характер).
А вот что делать с неодушевлёнными материалами, которые игроки так активно игнорируют? Можно прибегнуть к внедренцу, но «боги из машины» быстро приедятся.
Если герои просто игнорирую ту комнату, куда ты или авторы сценария поместили эту вещь, нет ничего страшного в том, чтобы переложить её в текущую комнату, особенно если ты понимаешь, что игроки собрались уходить. А как вишенка на торте, пусть рядом блеснёт любая светоотражающая безделушка, которая обязательно привлечёт хотя бы одного клептомана из партии.
У меня была одна важная для развития кампании вещь, которую игроки просто пропустили в первом сценарии. Я перенёс её в начало второго, дал в руки ключевому NPC, но и тут потерпел фиаско, игроки просто игнорировали её. Пришлось прибегнуть к чуду сценарному и рассказать игроку, что эта вещь напомнила о родственнике и тогда на неё всё же обратили внимание.
Связать получение предмета с выполнением задания
Пусть предмет будет частью выполнения квеста. И тогда игроки сами перероют все локации, обыщут каждый труп и даже пороются в горшках с цветами. Но такой путь может быть немного утомительным, потому что, скорее всего, ты разместишь его на самом видном месте, а туда игроки посмотрят в последнюю очередь.
Веди игроков по сюжету
Скорее всего в модуле будет предложено достаточно событий, чтобы двинуть игроков, дальше по сюжету. Советую активно их использовать, чтобы темп не проседал. В НРИ приходят за свободой действий и почти безграничными возможностями, но по моему личному опыту - это большой минус для начинающей партии. Игроки просто не будут знать чем заняться и либо просто встанут на месте, либо заведут пространный диалог или устроят бессмысленный допрос собаке.
В такие моменты стоит напоминать игрокам, что они находятся в живом мире и если не поторопятся, то пропустят что-то важное. Давай свободу и немного времени игрокам там, где нужно набрать или сбавить темп. Обычно это начало сессии и её конец, на мой взгляд этого достаточно, чтобы у всех сложилось впечатление действительно безграничных возможностей.
Веди записи
Я веду письменный лог ключевых действий, которые совершили игроки, чтобы иметь возможность обыграть результаты их действий и как-то поощрить или наказать за их поступки.
Помимо этого я провёл пару записей игровых встреч. Мне это помогло увидеть свои нарраторские ошибки. В процессе игры вам, скорее всего будет весело, и ты не обратишь внимание на проблемы. Записи помогут сделать дальнейшие игры ещё лучше. Если ты сам этого захочешь.
Подготовка ко встрече
В некоторых рулбуках говорится, что для подготовки ко встрече потребуется полчаса. И это самый большой обман для начинающих мастеров и игроков. У опытных ребят это может и так, но не у нас с тобой. Но прежде давайте разберём один самый главный обман. Ваншот не играется за одну сессию. Мой совет - разбить его на 2-3 сессии и готовить их отдельно. Мало кто готов сидеть 6 часов подряд и играть в ролевую игру. Точнее как, один раз в жизни - возможно да. Но если делать это на постоянной основе, моё личное время: два или два с половиной часа на сессию. Иногда можно и превысить это время, если все готовы, но его достаточно, чтобы дойти до ключевого момента, на котором можно завершить.
Конечно, игроки не всегда захотят идти к твоему логическому завершению главы, поэтому продумай несколько ключевых точек, где можно безболезненно закончить сессию. И сверятся с часами, когда вы будете их проходить. И не забывай спрашивать у игроков не устали ли они и не хотят ли закончить.
После того как ты выделил ключевые точки, продумай что ты будешь делать, чтобы двинуть игроков к следующей точке. Я по умолчанию предусматриваю, что вы все готовы к игре и хотите сделать её интересной и увлекательной, не руиня опыт для других участников, но игроки точно отвлекутся. Потому что они не знают сюжета и не всегда понимают, что ты для них придумал.
Если в сценарии есть локация обозначенная общими мазками, без карты помещений, обязательно нарисуй её сам или возьми готовую из другого сценария. Игроки захотят исследовать любое место, в которое попадут.
Они будут осматривать стены, полы, NPC, и тебе надо быть к этому готовым. Да, количество стульев и цвет штор ты можешь придумать на ходу, но вот есть ли они вообще в помещении, иногда лучше знать заранее.
Не смотри в рулбук во время игры
Спорный совет, но это сильно снижает темп игры. Если ты не помнишь как работает то или иное правило - это не страшно, просто придумай и следи, чтобы до конца игровой сессии оно работало для всех одинаково. Даже если ты вспомнишь к середине игры как нужно делать правильно - просто забей, не меняй правила на ходу и тогда ваша игра не сломается. Исправишь эту ошибку в последующих играх. Все правила удержать в голове просто не получится, но тебе это и не нужно. Запомни базу и в спорных ситуациях действуй по наитию. Чёткое следование правилам не делает игру лучше или хуже, а вот сбитый темп и спешные попытки найти истину, а ещё хуже - споры за столом, и вовсе могут убить дух приключений.
Финал
Надеюсь, что мой опыт будет хоть немного полезен и релевантен для тебя. Пожалуй, я собрал все мысли по работе, ведущейся «за кадром». Увлекательных тебе приключений, начинающий мастер. И не забудь поделиться своими хитростями по подготовке к играм.
Если вдруг, захочешь, то можешь подписаться на меня в телеге, мне будет приятно.