Уровень 1. Архетип. Можно сказать, что это самый банальный и очевидный уровень, знакомый каждому из игроков. Когда вы впервые создаете персонажа, вы задумываетесь в первую очередь об этом. Фактически, архетип сводится к сочетанию расы и класса. Бывают более банальные архетипы - эльф-следопыт, дварф-воин, орк-варвар. Бывают менее банальные - полуорк-волшебник, тифлинг-паладин. Но фактически, слыша каждое из этих сочетаний, вы сразу рисуете перед глазами готовые образы. Некоторые из этих образов находят отклик в вашем сердце и вам кажется что вот уже есть готовый персонаж для вас, ведь вы всегда мечтали отыграть полурослика-плута!
Комментарий недоступен
Хоть войну и мир напишите, всё равно это не реализуется в игреВсё зависит от ГМа. У меня был дворф, который имел сюжетный твист, благодаря ГМу он был отлично вплетён в общую историю, от чего она обрела свою уникальность.
К слову, НРИ — про свободу действий игрока, единственные ограничения в DnD — границы сеттинга, правил и воображения игрока. Если игрок хочет войну и мир, то почему бы и нет? Тем более, если партии данными персонажами затянутся на 20lvl+
Даже больше скажу: чрезмерно прописанные персонажи сковывают игроков, и часто это заканчивается разочарованием, когда понимаешь, что персонаж...... исходя из своих личных убеждений и целей половину группы должен убить, а другую половину бросить, так как артефакт, который он ищет для спасения родных от страшного проклятия находится в противоположной стороне от места, куда вас тащит дм,
"Не рассказывай, а показывай"
Неважно насколько тяжела многотомная биография если вы не реализуете персонажа во время игры. А если вы занимаетесь оным во время игры - то этот многотомник вам уже не нужен.
Но попробуйте задуматься об этом с точки зрения персонажа. Что двигало им, когда он изучал тактики, которые помогут ему так сильно ранить врага? Для психически здоровой личности это не очень нормально - может быть, он немного безумен?
Сейчас бы записывать персонажа в безумцы за то что он хочет выжить в мире где есть 100500 вариантов реального зла которое хочет всех убить.
Ведь для здоровой личности убийство другого - это очень непросто, особенно если это, к примеру, бард, всю жизнь зарабатывавший на жизнь песнями.
1) У вас Фландеризация бардов, они не только певцы но и рубака парни которые не прочь зарубить противника на дуэли.
2) В средневековом мире зарубить парня который хочет зарубить тебя норма, и это я даже не беру фэнтези составляющую.
Или другой пример: вы задумывались о том что все персонажи - мародеры, которые без зазрения совести обыскивают тела только что убитых врагов?1) Законные трофеи и мародерство 2 разные вещи.
2) Что плохого в том чтобы забрать у врага которого вы убили вещи которые могут быть вам полезны?
Я бы понял будь претензия по поводу вида убитых, облитого кислотой и зажаренного алхимическим огнём не сильно хочется обыскивать.
возможно мастер поддержит вас в этом и найдет способ дать вам сокровище другим путем.
Вам моральные принципы или золотишко? А вам и то и другое и внимание мастера ещё.
Если вы хотите отыгрывать персонажа без золота потому что моральные принципы, то монах с обетом бедности ваш выбор.
Мотивация - безусловно важнейший компонент. Если вы согласились на квест просто ради сокровищ и опыта - ваш персонаж будет выглядеть пустышкой.Задумайтесь, что довело его до непростой жизни приключенца? Самые банальные варианты - поиск власти, желание обогатиться, желание помочь окружающим хороши, но слишком абстрактны. Пусть ваша мотивация обрастет нюансами и деталями.
Квесты ради опыта я не видел ни в одной настольной игре.
Ешё более странная претензия на сокровища, ну да, ну да, ведь рисковать жизнью ради мутных желаний из предыстории это нормально, а рисковать жизнью ради того чтобы жить как король до конца жизни через пару лет приключений это не нормально.
Нарративное поведение. Еще одним важным моментом, исходящим из описанного выше, является готовность игроков создавать повествование вместе с мастером. Очень многие игроки, запуганные грозными мастерами, ждут подвоха от каждой ситуации. Они чрезвычайно осторожны и за каждым поворотом приключения ждут подлянок. Не знаю, возможно действительно очень много мастеров, которые хотят подловить своих игроков на беспечности, но нужно уметь отличать беспечность и спонтанность.
Если на вашу игру не носят шесты для открытия дверей фунтов так в 30 то ваши игроки вполне нормальные.
Если носят, то вам стоит пересмотреть цель ваших НРИ с полного убийства партии за сессию на иную.
Самый простой пример - вашего персонажа положили в ноль хитов, после чего жрец его вылечил. Как действуют большинство игроков: “Йу-хуу, у меня снова 30 хитов, я лечу в бой!”. Но подумайте, только что ваш персонаж был на волоске от смерти. Вы уверены, что он готов снова ринуться в битву (особенно если он не оголтелый воин или варвар)? Это все же эмоциональное потрясение, и неудивительно если хотя бы в ближайшие пару раундов, а может быть и весь бой, он захочет действовать более осторожно. Например, постарается отойти и достать давно пылящийся в инвентаре лук, от греха подальше?
Прилив адреналина не так работает, не говоря о том что сейчас ваших друзей убивают!
А потом будут убивать уже вас!
Самое время бояться и трусливо прятать свою тушу за чужие спины и паниковать.
Приключенцы на то и приключенцы что выдающиеся личности кто не боится рисковать жизнью в приключениях, а не сидит в лавке торгуя.
Например, если воин со щитом и волшебник нашли общий язык друг с другом, мастер сможет дать воину возможность один раз прикрыть щитом волшебника в предстоящем бою, добавив ему +2 к защите.
Если ваш воин и волшебник стоят рядом, +2 вам не поможет, не говоря о том что теперь все будут лучшими друзьяшками ради бонусов, ну чё ты мастер ролеплей не поддерживаешь.
Самое время бояться и трусливо прятать свою тушу за чужие спины и паниковать. Приключенцы на то и приключенцы что выдающиеся личности кто не боится рисковать жизнью в приключенияхА потом бедный дм будет сидеть и думать, как сейчас не дать умереть пати, которая не поняла сотню намеков, что не стоило переть
У тебя противоречие в советах - сначала ты говоришь "смерть это норма в средневековье, что тут такого, что персонажи хотят выжить", а потом "ну они ж герои, пусть прут навстречу опасности"
Больш того, зарубить парня если он хочет зарубить тебя это всегда норма. Норма для тебя, просто в обществе пи ды дадут.