Магия и технологии: вселенная Shadowrun

Мрачное переплетение фэнтези и киберпанка.

В 2013 году вышла игра Shadowrun Returns, а вслед за ней последовали и два её «продолжения»: Dragonfall и Hong Kong. Так, известный в основном лишь в настольно-ролевых кругах мир Shadowrun стал вновь популярен и среди любителей компьютерных игр. Рассказываем об истории и особенностях этого смешанного сеттинга, в котором эльфы-хакеры взламывают корпоративные сети, улицы раздирают войны банд орков с киберпротезами, а мегакорпорациями управляют могущественные драконы.

Магия и технологии: вселенная Shadowrun

Бегущие, но не по лезвию

В какую бы игру по мотивам вселенной Shadowrun вы бы ни играли — настольную ролевую или компьютерную, почти со стопроцентной вероятностью протагонистом будет шэдоураннер, то есть «бегущий в тени». Так называют тех, кто берётся за грязную работу, которую ни одна корпорация не стала бы вести открыто.

Выкрасть чужую технологию, запугать конкурентов, собрать компромат на неугодного корпорации политика, проникнуть в систему безопасности закрытой лаборатории — всё это вряд ли будет проводиться через официальные контракты с подрядчиками. А вот шэдоураннеры возьмутся за подобную работу с радостью, лишь бы оплата была достойной. Любая подобная операция как раз и называется shadowrun, то есть «забег в тени».

Разумеется, не все «забеги» совершаются по указам корпораций, и уж точно их представители не станут общаться с исполнителями напрямую. У «бегущих» могут быть и личные мотивы. В конце концов, в мире Shadowrun, как и во многих других киберпанк-сеттингах, мегакорпорации предстают как главные соперники, всесильное зло, правящее миром. Но даже если за подобным заказом и не стоит один из могущественных синдикатов, действия против какого-либо из них пойдут на пользу нескольким другим — такова суровая реальность жизни в Шестом Мире.

Автор: <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fblewzen.deviantart.com%2Fart%2FShadowrun-mod-art-445770333&postId=15330" rel="nofollow noopener" target="_blank">blewzen</a>
Автор: blewzen

Добро пожаловать в Шестой Мир, предъявите ваш SIN

Почему мир Shadowrun называется «Шестым»? В таймлайне этой вселенной история Земли поделена на эры, знаменующиеся приходом и уходом магии. Пятый Мир — это наше с вами время: эра, когда магия практически отсутствует, а человечество всецело опирается на технологии. Началась эра Пятого мира примерно 5000 лет назад, с уходом острова Тера под воду — впоследствии его назовут Атлантидой.

К слову, предшествующий Пятому «Четвёртый Мир» описан в фэнтезийной ролевой системе Earthdawn — её создавала та же компания, что и оригинальный Shadowrun. По своему лору эти два сеттинга связаны, и при желании в них можно найти множество сюжетных переплетений.

В альтернативной реальности мира Shadowrun, 24 декабря 2011 года началась череда событий, которую потом назовут «Пробуждением». На горе Фудзи появился огромный дракон, а по всему свету прокатилась волна «Необъяснимых Генетических Экспрессий»: у людей стали рождаться дети с чертами внешности эльфов и дварфов. Так ознаменовался конец Пятого Мира и начало Шестого.

Расы Shadowrun
Расы Shadowrun

Но на этом странные события не закончились. Драконы начали появляться один за другим. У некоторых людей, дварфов и эльфов стали обнаруживаться способности к управлению магией, которая тут же превратилась в новый вид оружия. Мир погряз в хаосе, и череда войн перекроила политическую карту. Так, например, шаманы коренного населения Америки отвоевали у США и Канады бывшие земли, попутно обрушив в магическом катаклизме несколько гор.

К тому времени как волны расизма стихли, а общество начало принимать новые «подвиды» людей, в 2021 году человечество (или как оно теперь стало называться, метачеловечество) ждал новый удар: часть взрослых и детей по всему миру начали спонтанно превращаться в новые расы — орков и троллей. Это явление, получившее название «Гоблинизация», вызвало массовую панику и новые вспышки расовой ненависти.

Автор: <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Ffoodstuff.deviantart.com%2Fart%2FGoblinisation-133390091&postId=15330" rel="nofollow noopener" target="_blank">tycarey</a>
Автор: tycarey

Развитие технологий тоже не стояло на месте. В 2019 году человеку была впервые успешно имплантирована искусственная конечность, а спустя ещё 10 лет — некая корпорация Sony Cybersystems разработала первый прототип чипа для пользования интернетом с помощью нервной системы.

Однако в тот же период страшный вирус поразил всю мировую сеть, фактически уничтожив её. Финансовая система, транспорт и коммуникации обрушились, что вызвало по всему миру новые волны паники и войн. Лишь спустя несколько лет при поддержке Совета Корпораций была создана новая иммерсивная система коммуникаций, известная как «Матрица».

Примерно тогда же была введена технология SIN (Системные Идентификационные Номера), требующая обязательной регистрации всех жителей поддержавших эту систему стран. Любой, у кого не было SIN, получал лишь усечённые гражданские права. Разумеется, в силу природы своей деятельности, большинство шэдоураннеров либо не имеют SIN вообще, либо пользуются поддельными.

Так были заложены основные каноны сеттинга Shadowrun. История мира продолжает развиваться с каждым перезапуском настольной ролевой системы. Действие самой свежей редакции происходит в 2070 годах, после очередной череды корпоративных и политических войн, новых вспышек расовой ненависти, пандемий и магических катаклизмов, а также второго глобального обрушения сети и запуска беспроводной «Матрицы 2.0».

Матрица. Арт к Shadowrun: Hong Kong
Матрица. Арт к Shadowrun: Hong Kong

Говоря о расах, стоит упомянуть, что все характерные для фэнтезийных сеттингов стереотипы имеют своё место и в «метачеловечестве» Shadowrun. Эльфы быстры и грациозны, дварфы сильны и упрямы, а орки глуповаты и агрессивны. В этом же ряду стоят и драконы: во вселенной Shadowrun, как и в большинстве фэнтезийных миров, эти древние рептилии практически бессмертны, чертовски алчны, обладают невероятным интеллектом и почти неограниченной силой.

Эти качества позволили им занять самые высокие позиции в Шестом Мире. Дракон Dunkelzahn стал президентом Соединённых Штатов Америки и Канады (и был уничтожен в день своей инаугурации), Ghostwalker правит Разделённым Городом Денвером, змей Hualpa— всей Амазонией, а великий дракон Lofwyr управляет самой крупной мегакорпорацией на Земле, Saeder-Krupp.

Политическая карта Шестого Мира
Политическая карта Шестого Мира

Большая десятка

О мегакорпорациях стоит поговорить поподробнее. В конце концов, именно они устанавливают «правила игры» и являются основной силой в Шестом Мире — политика и религия там давно отошли на второй план. На корпорации, по большому счёту, даже не действуют законы: самые крупные из них имеют статус «экстратерриториальности».

Не вдаваясь в юридические подробности, для обывателя это значит следующее: всё, что происходит на территории, принадлежащей одной из мегакорпораций, регулируется только её собственными правилами и законами. Поэтому, скажем, неудачливых шэдоураннеров, попавших в плен при попытке проникнуть в секретную лабораторию, полиция искать не будет. Также как и неосторожного хакера, которому поджарило мозги защитным ПО при взломе корпоративной сети.

В так называемую «Большую десятку» входят десять самых крупных компаний мира Shadowrun. Они же формируют собой Совет Корпораций — форум, присваивающий компаниям рейтинги и решающий конфликтные вопросы. Для того чтобы заслужить наивысший рейтинг «ААА», нужно иметь не только международный бизнес с многотысячным штатом сотрудников, но и годовой оборот, измеряющийся триллионами ньюйен (nuyen) — общепринятой валюты Шестого Мира.

Если в разговоре к слову «корпорация» добавляют приставку «мега», значит, речь, скорее всего, об одном из членов Большой десятки. Их названия у всех на слуху, а любой уважающий себя шэдоураннер знает их наизусть, как мантру.

Магия и технологии: вселенная Shadowrun

Saeder-Krupp Heavy Industries — гигант тяжёлой промышленности, немецкая мегакорпорация, во главе которой стоит великий дракон Lofwyr. Он держит почти сто процентов акций и управляет бизнесом с таким вниманием к деталям, которое не снилось ни одному человеку, эльфу или дварфу. Среди прочих направлений деятельности Saeder-Krupp— финансы, химическая промышленность, аэрокосмические разработки и многое другое.

Renraku Computer Systems — владеет самым крупным дата-центром во всём мире, а также большей частью азиатских компьютерных сетей. В недрах хранилищ Renraku спрятаны самые страшные тайны мегакорпораций, поэтому и охрана у них соответствующая: отряды «Красных Самураев» Renraku внушают ужас не только шэдоураннерам, но и другим военным спецподразделениям по всему миру.

NeoNET — создатель беспроводной «Матрицы 2.0». Помимо сетевой инфраструктуры, электроники и кибернетики, занимается также космическими разработками и производством оружия. Состоит из нескольких разрозненных бизнес-сегментов, одним из которых управляет великий дракон Celedyr.

Mitsuhama Computer Technologies — как понятно из названия, основным направлением деятельности компании являются компьютеры и электроника. Другие, менее очевидные направления — это производство магических товаров и компонентов, а также поддержание тесных связей с якудза.

Wuxing Incorporated — китайский конгломерат, занимающийся финансами, логистикой, агропромышленностью и магическими исследованиями. Самая закрытая и «тихая» из всех мегакорпораций. Что, впрочем, не мешает ей иметь огромное влияние на большей части Азии и Тихоокеанского региона.

Арт к Shadowrun: Hong Kong
Арт к Shadowrun: Hong Kong

Horizon Group управляет большей частью медийного пространства: социальные сети, СМИ, реклама — всё, что может так или иначе влиять на общественное мнение. Из всей «десятки» имеет самую развитую корпоративную культуру и ориентированность на своих сотрудников. Что не мешает с чрезвычайной жестокостью реагировать на любые внешние вмешательства.

EVO Corporation — самая высокотехнологичная из всех корпораций. Все проекты направлены на будущее и развитие метачеловечества: от продвинутой кибернетики до космических полётов. Первая из корпораций, которой удалось основать базу на Марсе. Штаб-квартира EVO находится во Владивостоке, а управляет компанией орк по имени Юрий.

Aztechnology производит 60% потребительских товаров на мировом рынке, но это далеко не всё. Среди всех мегакорпораций у «Ацтеков» самый широкий спектр других направлений деятельности: от магических компонентов и рекламы до программного обеспечения и исследований в оккультных областях типа магии крови.

Lofwyr. В мире Shadowrun драконы могут принимать человеческое обличье
Lofwyr. В мире Shadowrun драконы могут принимать человеческое обличье

Ares Macrotechnology — крупнейший в мире производитель оружия. Также имеет дочерние структуры, занимающиеся аэрокосмическими разработками и автотранспортом. Отдельное подразделение составляет Knight Errant — одна их самых крупных охранных фирм в мире.

Shiawase Corporation — старейшая мегакорпорация, в своё время первой получившая статус «экстратерриториальности». По факту является кланом-дзайбацу: сотрудники подписывают пожизненные трудовые соглашения, а свадьбы зачастую проходят строго внутри корпоративной «семьи». Направлений деятельности у Shiawase огромное количество, но из основных можно выделить ядерную энергетику, добычу ископаемых, тяжёлую и оборонную промышленность.

Отдельного упоминания также заслуживает компания Lone Star Security Services. Это не столько мегакорпорация, сколько огромное частное охранное агентство. Оно настолько крупное, что с ним заключают контракты целые города и страны, в результате чего оперативники Lone Star выступают в них в роли стражей порядка: патрульных полицейских, детективов или даже спецназа. Ожидаемо, шэдоураннеры стараются избегать стычек с этими ребятами, чтобы не попасть в тюрьму. А то и схватить пулю без лишних разговоров — Lone Star известны тем, что выводят термин «полицейский беспредел» на совершенно новый уровень.

Иллюстрация к книге Shadowrun: Spy Games
Иллюстрация к книге Shadowrun: Spy Games

Там, где нет Lone Star, оперирует упомянутая выше Knight Errant — их главные конкуренты. Между двумя охранными предприятиями идёт постоянная война за территории и сферы влияния, в которую периодически вмешиваются менее крупные охранные агентства вроде немецкой Sternschutz, французской Esprit и японской Sakura Security.

Технологии и магия

Технологии в мире Shadowrun сделали сильный скачок вперёд. Кибер-улучшения стали частью повседневной жизни, причём здесь речь не только о банальных металлических конечностях. Военные разработки, например, позволяют сделать кожу пуленепробиваемой. Искусственная нервная система способна повысить скорость рефлексов в несколько раз. Обеспеченные сотрудники мегакорпораций имплантируют в мозг чипы для более быстрой обработки данных, а их менеджеры вживляют под кожу генераторы феромонов, чтобы добиваться успехов в переговорах.

Каким бы человек (или метачеловек) ни был физически или умственно одарённым, импланты способны сделать его ещё быстрее, ещё сильнее, ещё умнее и ещё внимательнее. Однако маги в Shadowrun сознательно сторонятся кибер-улучшений, чтобы сохранить свои способности. И в настольной RPG, и в компьютерных играх есть отдельный параметр, отображающий «целостность» персонажа, называется он «Сущность» (Essence). Чем большим количеством имплантов обзаводится персонаж, тем слабее становится его магическая сила.

Магия и технологии: вселенная Shadowrun

Одно из самых часто встречающихся улучшений — это «датаджек», разъём в голове для прямого подключения к Матрице. Без него не обходится ни один уважающий себя хакер (или деккер, как они здесь называются). Но у датаджека есть и другие применения: например, дистанционное управление дронами и другой техникой, или, скажем, использование оружия со «смартлинком» — системой автонаведения, улучшающей меткость.

Оружие в мире Shadowrun не претерпело больших изменений. Основная часть используемого «бегущими» и их противниками вооружения — это старый добрый огнестрел: пистолеты, автоматы, дробовики. Для особо сложных случаев — гранаты и ракетницы.

Иногда можно встретить и шэдоураннеров, полагающихся на холодное оружие. Чаще всего, это адепты — маги, не показывающие видимых способностей к колдовству вроде метания молний из пальцев, но способные концентрировать магическую силу внутри собственного тела. Если в вашей компании шэдоураннеров есть кто-то, способный голыми кулаками пробивать бетонные стены, и кулаки у него при этом не металлические, значит перед вами точно адепт.

Тех же, кто демонстрирует магические способности в более привычном виде, обычно разделяют на две категории, в соответствии с двумя магическими «школами»: Шаманы и, собственно, Маги. Шаманы общаются с духами и черпают у них свою силу, что позволяет им призывать элементалей, лечить раны и усиливать себя и союзников. Маги же, наоборот, используют более «научный» подход и основываются на логике и постоянной практике. В их арсенале заклинаний — стандартные вещи вроде фаерболов, телекинеза и призыва иллюзий.

Магия и технологии: вселенная Shadowrun

В отдельную категорию входят маги-хакеры, которых называют «Техномансеры». Они каким-то странным образом могут подключать своё сознание к Матрице с помощью магии, не используя при этом никакой техники. Даже вне игры подобная концепция вызывает много вопросов, но и внутри игрового мира отношение к Техномансерам примерно такое же — они редки, их побаиваются, а природа их способностей остаётся за гранью логических объяснений.

Ролевая система Shadowrun

История Shadowrun RPG берёт своё начало в далёком 1989 году. Корпорация FASA, известная также выпуском Star Trek RPG и настольной игры BattleTech, выпустила первую редакцию правил для настольного Shadowrun и продолжала поддержку системы вплоть до своего распада в 2001 году. За это время ролевая система трижды переиздавалась, в дополнение к ней была выпущена тематическая ККИ, а в 1998-м вселенная Shadowrun даже удостоилась комментария от самого основателя жанра киберпанк, Уильяма Гибсона. В своём интервью изданию The Peak на вопрос о том, что он думает о «настольных ролевых системах, которые очевидным образом основаны на его работах», Гибсон ответил следующее:

Когда я вижу вещи вроде Shadowrun, единственное негативное чувство, которое я испытываю, — это изначальная сиюминутная неприязнь от созерцания того, как само ДНК моего творчества смешивается, простите, с эльфами.

Кто-то где-то сидит и рассуждает: «Я придумал! Мы смешаем Гибсона и Толкина!». Ну уж нет, только через мой труп! Но я не стану нести за их творчество какой-либо художественной ответственности. Здесь всё по-честному. Я ни гроша на этом не заработал, но я не буду судиться с этими ребятами. Уверен, в мире найдётся немало людей, которые, если захотят, будут готовы засудить меня за то, что я воспользовался их идеями. Так что всё это просто забавно, не более того.

Уильям Гибсон, писатель
Иллюстрация с обложки первой редакции правил Shadowrun RPG
Иллюстрация с обложки первой редакции правил Shadowrun RPG

После распада FASA франшиза Shadowrun перешла к компании WizKids, которая по лицензии передала права на издание правил настольной RPG сначала Fantasy Productions, а затем Catalyst Game Labs. Сама WizKids пыталась расширить вселенную выпуском коллекционной игры с миниатюрами Shadowrun Duels, но та с треском провалилась. Для настольной системы же с тех пор ничего не изменилось: Catalyst Game Labs и по сей день издаёт книги по Shadowrun. Самая свежая редакция, пятая, увидела свет в 2013 году.

Интересно то, как в каждом новом издании технологии «будущего» претерпевают изменения, чтобы успевать за реальным миром. Так, в старых редакциях подключение к Матрице происходило исключительно при помощи кабелей, прямо как в известном одноимённом фильме. Но затем, с повсеместным распространением Wi-Fi и мобильного интернета, в игровом мире Shadowrun произошла технологическая революция, а в новой редакции Матрица перешла в беспроводной режим.

Помимо книг с правилами и готовых приключений для настольной RPG, за время существования сеттинга было выпущено несколько десятков книг с рассказами. Многие из них издавались только в Германии и только на немецком языке, но со временем и они были переведены на английский.

Рассказы по миру Shadowrun выходят до сих пор, хотя большая их часть издаётся теперь только в электронном виде. Удивительно, но у некоторых книг есть и русскоязычные версии: в 90-х издательство «Армада» выпустило пять книг из серии «Кибермафия».

Фото с сайта-агрегатора объявлений
Фото с сайта-агрегатора объявлений

Книги с правилами настольной ролевой игры в России, к сожалению, не издавались. Что касается самой настольной RPG, её базовая механика не уникальна и используется во многих других настолках и ролевых играх. В основе — броски шестигранных кубиков, количество которых зависит от уровня соответствующего умения персонажа. Кубики со значениями «пять» и «шесть» означают успех. Сложность проверки определяется числом необходимых успехов.

Система прокачки персонажей полностью построена на навыках, уровней как таковых в ней нет. За успешно выполненные задания игроки получают очки «Кармы», которые затем можно потратить на развитие различных умений — от владения оружием до взлома охранных систем и разговорных навыков. Нет в системе также и привычного деления на классы: вместо этого она предлагает набор готовых «архетипов» персонажей, которые можно встретить также и в видеоигровых адаптациях Shadowrun.

Помимо упомянутых выше магов, шаманов и адептов, традиционно использующих заклинания и астральные силы, есть также и несколько уникальных для сеттинга архетипов. «Риггеры» управляют дронами и другой техникой, напрямую подключая к ним свою нервную систему через датаджек. В этот момент они буквально «становятся» дроном и управляют им одной только силой мысли.

«Деккеры» переносят своё сознание в Матрицу для взлома цифровых систем и поиска ценной информации. Это гораздо более опасно, чем может показаться: если некоторые защитные программы максимум могут выкинуть неосторожного хакера из системы, то встреча с охранным ПО из класса Black IC вполне может окончиться летальным исходом.

Арт к Shadowrun: Dragonfall
Арт к Shadowrun: Dragonfall

Другие шэдоураннеры предпочитают более прямолинейный подход и совершенствуют своё владение холодным и огнестрельным оружием, не гнушаясь при этом использования большого числа кибер-улучшений. Таких бойцов называют «Уличными самураями». В отдельный архетип выделяют тех, кто предпочитает решать проблемы с помощью отточенных разговорных навыков и налаженной сети контактов. Зачастую эти ребята выступают как «фронтмены» шэдоураннерской команды, поэтому и название у этого архетипа соответствующее — The Face, то есть буквально «Лицо».

Модули в ролевой системе Shadowrun — это чаще всего единичные «забеги»: проникнуть на охраняемый склад корпорации X и выкрасть ценные прототипы, вызволить из плена другого шэдоураннера, устранить главаря уличной банды и так далее. Хотя, конечно, если ваш гейммастер ведёт целую игровую кампанию, набор таких миссий может быть объединён единым сюжетом.

Видеоигровые адаптации

Естественно, такая популярная вселенная не могла обойтись без видеоигр по мотивам. Самые первые попытки перенести Shadowrun на экраны мониторов относятся к эпохе 16-битных консолей. Ролевая игра с одноимённым названием от Beam Software вышла на SNES в 1993 году. Её сюжет повторяет один из первых рассказов в книжном цикле Shadowrun — Never Deal with a Dragon («Никаких дел с драконом» в гуляющем по сети любительском переводе).

Shadowrun для SNES (1993)
Shadowrun для SNES (1993)

Параллельно в разработке у BlueSky Software находилась игра для Sega Genesis, релиз которой состоялся в 1994 году. И хотя название она получила точно такое же, сюжетно обе эти версии были никак не связаны. По жанру это всё так же была экшен-RPG: в игре можно выбрать класс главного героя (самурай, шаман или деккер), тратить очки опыта на развитие навыков, покупать новую экипировку и так далее.

Shadowrun для SEGA Genesis (1994)
Shadowrun для SEGA Genesis (1994)

Спустя два года, в 1996-м, свет увидела ещё одна видеоигра под названием Shadowrun. Разработала её студия Compile, а издавалась игра только на японском рынке и только на SEGA Mega-CD. В отличие от предыдущих адаптаций, у неё был «анимешный» визуальный стиль и пошаговые бои, основанные непосредственно на механике настольной системы. Действие происходило в Японии, а не в Сиэттле, как это было в предыдущих двух играх.

Обложка Shadowrun для SEGA Mega-CD (1996)
Обложка Shadowrun для SEGA Mega-CD (1996)

Далее последовал долгий перерыв: новых видеоигр не выходило вплоть до 2007 года. В итоге разработчики из FASA Interactive решили сменить привычный RPG-жанр, но сложившейся традиции называть игру просто «Shadowrun» изменять не стали. Так свет увидел мультиплеерный шутер от первого лица, в котором толпы эльфов, дварфов, людей и троллей уничтожали друг друга мечами, магией и крупнокалиберным оружием.

За издание игры отвечала Microsoft Game Studios, а из платформ поддерживались только ПК и Xbox 360. В отличие от предыдущих игр, высоко оценённых прессой, эта получила смешанные оценки, несмотря на наличие интересных для своего времени механик. Интересно, что в этой версии Shadowrun встречается одно из первых использований кроссплатформенности: игроки с ПК могли играть с обладателями Xbox 360.

Спустя несколько месяцев после релиза студия FASA Interactive объявила о своём закрытии, а ещё через полгода Microsoft прекратила поддержку серверов и официального форума игры.

Shadowrun для Xbox 360 (2007)
Shadowrun для Xbox 360 (2007)

Новый виток в видеоигровой истории серии начался в 2012 году. Студия Harebrained Schemes запустила на Kickstarter кампанию по сбору средств на выпуск новой игры во вселенной Shadowrun. Проект получил название Shadowrun Returns, а его ведущим дизайнером стал не кто иной, как сам Джордан Вайсман (Jordan Weisman), создатель и дизайнер оригинальной настольной системы со времён самых первых её редакций.

Реакция фанатов не заставила себя долго ждать: требуемую сумму в 400 тысяч долларов собрали всего за 28 часов, а в итоге игра привлекла примерно 1,8 миллиона долларов. Одна из дополнительных целей добавила в игру специальную миссию, связавшую события Shadowrun Returns с сюжетами первых игр для SNES и Sega Genesis. Их, кстати, объединяет не только сюжет: в создании саундтрека к Returns принимали участие те же композиторы, которые писали музыку к играм для старых консолей.

По достижении другой дополнительной цели разработчики собирались добавить в игру ещё один город, но в итоге это вылилось в дополнение с отдельной сюжетной кампанией Dragonfall. Впоследствии её выпустили в виде самостоятельной игры Shadowrun: Dragonfall — Director’s Cut. Как и Returns, она вышла на ПК, а также на iPad и Android-планшетах.

Разработка игры для мобильных устройств, тем не менее, накладывала определённые ограничения. Поэтому следующая часть серии, Shadowrun: Hong Kong, вышла в 2015 году только на ПК, OS X и Linux. Это позволило Harebrained Studios использовать более продвинутую версию игрового движка.

Shadowrun Returns (2013)
Shadowrun Returns (2013)

С точки зрения геймплея, все три части новой серии Shadowrun — это изометрические RPG с проработанным (но, к сожалению, линейным) сюжетом и пошаговыми боями. Тактика на месте: команда шэдоураннеров под управлением игрока может занимать укрытия, комбинировать умения и заклинания, а также вести бой сразу на двух уровнях — в реальном мире и в Матрице. Ближайший аналог боевой системы — серия XCOM, её любителей здесь не раз посетит дежавю.

Все три игры — Shadowrun Returns, Dragonfall и Hong Kong— получили высокие оценки как у пользователей, так и у игровой прессы: их рейтинги на Metacritic составляют от 76 до 87%. Чего не скажешь о многопользовательской кросс-платформенной игре Shadowrun Chronicles: Boston Lockdown, изначально известной как Shadowrun Online. Её созданием занималась другая студия, Cliffhanger Productions, но проект также запускался через Kickstarter.

Shadowrun Chronicles: Boston Lockdown (2015)
Shadowrun Chronicles: Boston Lockdown (2015)

Задумка была неплохой: дать возможность игрокам по всему миру сражаться друг с другом в пошаговых сражениях, причём как с мониторов ПК, так и с экранов мобильных устройств. Но что-то пошло не так: отсутствие сюжетной кампании, спорные геймплейные решения и постоянные проблемы с серверами не дали Boston Lockdown повторить успех своих синглплеерных собратьев.

С мультиплеерными играми вселенной Shadowrun не везёт. Всё-таки изначально это — настольная RPG, а в них сюжет и развитие персонажей всегда стоят на первом плане. Каким бы интересным ни был сеттинг, без хорошей истории внутри он, похоже, не работает.

Многие будут готовы обвинить Shadowrun в копировании чужих идей или во вторичности, но надо отдать ей должное: это всё ещё одна из самых популярных настольных ролевых систем с целой армией поклонников по всему миру. За последние несколько лет их число значительно увеличилось — выход новой редакции правил и трёх успешных видеоигр сыграли в этом немалую роль.

Арт к Shadowrun: Hong Kong
Арт к Shadowrun: Hong Kong

За будущее этой фэнтези-киберпанк вселенной можно не переживать: ролевая система и в настоящий день поддерживается выпуском новых руководств и готовых приключений. Что касается видеоигр, на вопрос о возможном продолжении серии Shadowrun управляющий студией Harebrained Schemes Митч Гительман (Mitch Gitelman) ответил следующее:

Мы обожаем вселенную Shadowrun и очень хотим однажды в неё вернуться. Но после трёх игр в пяти различных изданиях, выпущенных за три года, нам нужно дать команде немного отдохнуть. И когда мы в итоге вернёмся к миру Shadowrun, мы сделаем свою игру на новом движке и с новым творческим подходом.

Митч Гительман, менеджер студии Harebrained Schemes

Учитывая размер студии и её предыдущий опыт, в грядущем продолжении вряд ли можно ждать чего-то масштабного. Но до тех пор, пока разработкой будет руководить сам создатель игровой вселенной, можно как минимум рассчитывать на правильную атмосферу и соблюдение канонов серии. Осталось только дождаться анонса.

149149
43 комментария

Shadowrun Returns в свое время не оценил.
Но в Dragonfall и Hong Kong просто влюбился. Боёвка там и впрямь скучновата, но все окупает социальная ролевая система. Вкачал харизму до упора и щедро разбросал баллы на разговорные стили - пол игры прошел вообще без боя. А когда до стычек все же доходило, декинг решал все проблемы, благо игра позволяла.
Dragonfall до сих пор в личном топе, благодаря своей ролевой механике, а также нетривиальной проработке мира вкупе с отличными квестами напарников.
Hong Kong уважаю за общую атмосферу и потрясного русского (адекватного и без клюквы) в сопартийцах.

15

Ну, насчёт Drgonfall - соглашусь. С точки зрения сценария и "режиссуры" игры - шедевр, живые персонажи, потрясная интрига. Игра просто вертит тобой как хочет, а ты и доволен. Ещё добавки просишь.
А вот HongKong, ИМХО, они запороли.
Слишком много текста, слишком спутанный тайминг, всё взаимодействие с игроком под копирку снято с предыдущей игры, на как-то неудачно: всё в кучу - металюди, метакони...
Интрига тоже очень слабая.
Единственное что в ней годного - новая матрица, в которую внесли динамику, и она стала вообще киберконфеткой.

7

Я б сказал, что в Shadowrun Returns и ценить-то особо было нечего. Это не столько игра, сколько технодемка была -- вот у нас тут такие штуки есть, вот на каждую штуку ровно по одной ситуации, где её надо применить, а вот игра и закончилась.

Dragonfall в этом плане был первой *настоящей* игрой в трилогии, где движком не хвалились, а реально его использовали, причём так, что всё по местам разложилось и всё в тему попало.

А вот Гонконг под своим весом обломился. Dragonfall был ровно на том пике, после которого "больше" уже значит "лишнее". Hong Kong пошел дальше, и вышло или скучно, или "ну да, я понял, что вы типа как хотели показать, будем считать, что вы это показали и поедем дальше". Ну нельзя, никак нельзя в механику Shadowrun Returns затолкать универсальный всемогутер эпических размахов, не влезает оно туда.

7

Согласен, что Dragonfall крут. Dragonfall > Hong Kong > Returns. Просто посмотрите начало Dragonfall - его можно приводить в пример в любой книге по написанию диалогов, созданию сюжета для игр, как и по нарративному дизайну.

В Hong Kong'е, ИМХО, мотивация гг выглядит более искусственной, ситуация нарочитой, хотя также работает.

1

Комментарий недоступен

Сеттинг Shadowrun восхитителен. Гибсону как-то невовремя чувство юмора отказало:(

Сюжет Dragonfall не то чтобы совсем линейный, там всё-таки есть выборы и вариативность в решении задач. Да и соратникам на жалобы можно ответить «соберись, тряпка».

7

За бостон локдаун хочу замолвить. В связи с тем что играет в нее изчезающе малое колличество людей, там сформировалось восхитительное сообщество. Когда ты втягиваешься дальше первых двух-трех часов, то замечаешь внезапно максимум ролеплея от самих игроков. Игра их к этому никак не мотивирует, но сообщество само организуется. Топ-лвл воин никогда не скажет о том что ищет пати в дейлик спидран и у него топовая пуха. Скорее вы услышите что-то типа "заслуженный самурай решил выгулять свою золотую катану и протестировать последние разработки в аугментации. Хей чаммерс, тут есть забег на достаточно интересную сумму нуен!" как еще пример - есть куча дварфов которые идейно не ходят в забеги с длинноухими магами... уютно там.

7