Как издать настольную игру? Кровь, пот и миплы. Часть 2

Продолжаю делиться опытом издания настольной игры «Фототур». Сегодня поговорим о маркетинге, продвижении и краудфандинге. Первая часть рассказа — здесь.

Как издать настольную игру? Кровь, пот и миплы. Часть 2

Просто сделать хорошую настольную игру — недостаточно. Чтобы проект получился успешным, уже на этапе разработки нужно думать о том, кто игру будет покупать, как аудитория о ней узнает и чем игра может зацепить людей? На все эти вопросы накладывается еще один, не менее актуальный: где взять деньги на первый тираж?

В моём случае я поставил задачу не просто выпустить единичную игру, но запустить инди-издательство. Инди - означает без инвестора, на свои, не быстро, зато с полным контролем (скажу честно, в случае с настолками, инди — это единственный реальный вариант). Про деньги у меня будет отдельный рассказ в следующей части. Все что нам важно знать сейчас: разработка и производство такой игры, как «Фототур» стоит очень недешево, поэтому деньги нужно было дополнительно откуда-то привлекать. Логичным выбором стал краудфандинг — идеальный способ не только собрать деньги, но и протестировать качество своего продукта, насколько рынок его хочет.

Чтобы собрать первую, самую ценную аудиторию, часть из которой станет твоим первым клиентом, нужно как-то людей заинтересовать. Я завел Инстаграм, в котором планировал рассказывать о ходе разработки. Но сразу столкнулся с проблемой, что процесс идет неспешно, до того, как нарисованы первые иллюстрации, показывать нечего. Да и сами по себе картинки ничего игрокам не дают. Нужны итоговые компоненты, описание механик и геймплея.

Тогда я решил применить идею из своего прошлого бизнеса: мы сделали недорогую в разработке и производстве карточную игру «Подводный мир», напечатали её тиражом 1000 штук и предложили людям скачать «распечатай и играй»-версию бесплатно взамен за подписку на email-рассылку, либо заказать физическую, оплатив только доставку (120 руб.). Затея эта рискованная, потому что игра, даже такая маленькая (18 карточек) — продукт сложный. Механика была готова, но нужно было сделать иллюстрации и придумать графический дизайн. Всё это время и деньги.

Как издать настольную игру? Кровь, пот и миплы. Часть 2

«Подводный мир» мы разработали и сдали в типографию за 2 месяца. Еще месяц с лишним ожидали тираж. 1000 игр мы разослали примерно 2-2,5 месяца. Это были первые существенные траты на маркетинг. Стоимость разработки (оплата художников, дизайнеров, редакторов, права на игру) — около 50 тыс. рублей. Печать тиража — еще 100 тыс. сверху.

Идея с таким привлечением внимания была рискованной, но она сработала на 100%. Нам удалось собрать первую базу любителей настольных игр. Информация о бесплатной игре разошлась по соцсетям. «Подводный мир» продолжает приносить подписчиков даже сейчас, ведь электронная версия по прежнему доступна на сайте. При этом, печатать новый картонный тираж мы, пожалуй, не будем. Слишком высоки накладные расходы: отправить 1000 конвертов через Почту России — то еще удовольствие (не повторяйте это дома)!

Еще один всплеск интереса к «Фототуру» и издательству удалось создать непосредственно перед запуском краудфандинга. Когда я получил от дизайнеров предрелизные альфа-версии макетов (с опечатками, не отредактированными правилами, не до конца отточенным дизайном), сразу отправил в печать несколько коробок-прототипов и разослал из YouTube-блоггерам, ведущими каналы о настольных играх (вы все их прекрасно знаете!). Никаких требований по контенту роликов я не ставил. Просто отдал прототипы, попросил поставить ссылки на страницу краудфандинга в описании и не без волнения ждал, что будет. После первых выпусков — волнение отпустило. Отзывы получились хорошими. Значит игра получилась!

Как издать настольную игру? Кровь, пот и миплы. Часть 2

Краудфандинг я решил запускать на CrowdRepublic. Если вы не интересуетесь настольными играми, вы, скорее всего, даже не знаете что это за площадка. В отличие от Planeta.ru и Бумстартера — это проект, заточенный на любителей настольных игр и комиксов. Да, у них меньше трафика, зато он полностью целевой. Комиссия 10% от выручки выглядит адекватной. Во-первых, если бы мы сами процессили онлайн-платежи, пришлось бы заплатить банку 2-3% за эквайринг (у CrowdRepublic это входит в их комиссию). Во-вторых, доступ к целевой аудитории дорогого стоит. В случае с тем же Бумстартером мы бы заплатили меньше комиссии, но много денег пришлось бы потратить на контекстную и таргетированную прочую рекламу.

Краудфандинговая кампания шла три недели. Все это время я активно вел соцсети, писал посты на Тесере, DTF и Pikabu, немного поддерживал всё рекламой. В итоге, удалось собрать более 1,4 млн. рублей из которых за вычетом комиссий и налогов мы получили около 1,2 млн. С одной стороны, это даже не закрыло расходы на разработку игры и будущий тираж. С другой — для российского краудфандинга это вполне ощутимый результат. Самое главное — мы проверили рынок и получили объективный измеряемый результат: сумма сборов, статистика, отзывы. Всё это было использована для анализа. Так что общим итогом я остался доволен.

В следующем посте расскажу об экономике игры и отвечу на главный вопрос: почему так дорого?! А пока готов ответить в комментариях на вопросы по маркетингу и краудфандингу.

2727
5 комментариев

подписку на email-рассылкуЯ по неосторожности в том году подписался на твою email-рассылку с основной почты, которую нигде не светил. И был завален дичайшим потоком спама с левых адресов.

Ты, конечно же, скажешь, что ни сном, ни духом, но это прозвучит очень смешно. Хотя, возможно, вина действительно не на тебе, а на сервисе, который ты выбрал для рассылки и который перепродал эту инфу.

Но факт остаётся фактом. Возможно, кого-то эта информация убережёт от неприятных ощущений.

Подписывалась на рассылку, никакого спама ни разу на эту почту не пришло.

4

Роман ваши обвинения очень странные. Причин, по которым вам приходит спам, может быть очень много. Подписка на любую рассылку через большой понятный email-сервис (мы используем ConvertKit) в их число не входит.

3

Любопытно, были ли какие-нибудь проблемы/загвоздки на этапе типографии, т.е когда печаталась игра. Производство шло по графику и без отложений? Скажем, проблема со цветом, когда напечатанная карточка или рубашка выглядит в реале не так, как ожидалось? Или все прошло более-менее гладко?

1

В следующих постах напишу об этом. Если кратко: проблем не было, но по срокам очень долго печатали.

1